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 Les royaunes ogres

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olrick

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MessageSujet: Les royaunes ogres   Les royaunes ogres Icon_minitimeMar 29 Juil - 10:42

Traduction de la ML anglaise sur les royaumes ogres.
Troupes Type Attaque PV Armure Cdt Taille d'unité Point/Unité Min/Max Spécial

Buffles Infanterie 4 4 5+ - 3 110 2/- 1
Ventres durs Infanterie 4 4 4+ - 3 150 -/2 1
Craches plombs Infanterie 4/D3 4 6+ - 3 145 -/2 1 2
Cannibales Infanterie 5 4 5+ - 3 110 -/3 3
Gnoblars Infanterie 2/1 3 0 - 3 30 -/4 4
Chevaucheurs de Rhinox Cavalerie 5 4 5+ - 3 250 -/1 5
Géant Asservi Monstre 8 8 5+ - 1 150 -/1 6
Lance Ferraille Artillerie 1/3 3 0 - 1 55 -/1 7

Tyran Général +2 - - 9 1 125 1/1
Cogneurs Héros +1 - - 8 1 80 -/2
Boucher Sorcier +1 - - 8 1 90 -/1
Rhinox Monture monstrueuse +2 - - - 1 +60 -/1 7

Règles spéciales


1. Ogres : Si une unité d’ogres peut charger par initiative une unité ennemie d’humains (littéralement humains, ce qui inclut les Maraudeurs et Guerriers du Chaos mais pas les Nains, les Elfes ou les autres humanoïdes) au début de la phase d’ordres, elle doit le faire. Cela est automatique et leur général ne peut rien y faire !
2. Cracheurs de plomb : Portée 15cm, jette 1D3 pour déterminer le nombre de tir par socle. Ne peut tirer en contre charge. Armure réduite –1
3. Cannibales : Lorsque vous donnez un ordre à une unité de Cannibales ou à une brigade contenant des Cannibales, vous subissez un malus de -1 en Commandement. En revanche, les Cannibales peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures. Pour représenter cela, à chaque tour de combat, après que les socles ont été retirés, les Cannibales peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirés, le bénéfice de la régénération est perdu. Les touches régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats.
4. Gnoblars : Les unités de Gnoblars peuvent tirer comme si elles avaient des arcs, mais leur portée est réduite à 15 cm. Ne peuvent être embrigadés qu’avec des Gnoblars ou des Cannibales Ne peuvent être rejoint par un personnage. Elle ne compte pas pour le seuil de démoralisation de l’armée.
5. Chevaucheurs de Rhinox : Bénéficient de +1 quant ils chargent en terrains ouverts. Ne testent pas pour la confusion et ne peuvent être repoussés par les tirs. Provoque la terreur
6. Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez un dé et consultez le Tableau de Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en brigades, faites un jet par Géant. Un géant possède beaucoup de Points de Vie (Cool. Il serait donc très difficile d’en venir à bout en un tour et, pour compenser cette apparente invulnérabilité, la règle suivante s’applique : si un géant a accumulé entre 4 et 7 touches à la fin d’une phase de tir ou de combat, il est grièvement blessé. Une fois qu’un Géant est grièvement blessé, toutes les touches accumulées jusque-là sont annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 Points de Vie). Un Géant provoque la terreur.
7. Lance Ferraille : Portée 50 cm. Lorsque vous tirez avec un Lance ferraille, retirez  1 à l’Armure de la cible  Une Armure de 3+ passe à 4+, une armure de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs de Lance ferraille.
8. Rhinox : Provoque la terreur


SORTS  De Gastromancie
Festin de Buffle

Difficulté : 5+,
Porté : 30 cm.

Le boucher dévore le cœur d’un rhinox vigoureux appréciant à sa juste valeur un mets de cette qualité tout en partageant avec ses compagnons la force de l’animal

Ce sort peut être lancé si le Boucher a rejoint une unité au
combat. Le sort affecte l’unité qu’il a rejointe. Ses effets durent jusqu’à la fin de la prochaine phase de combat.
Chacun des socles de l’unité, y compris les socles de personnages qui l’ont rejointe, ajoute +1 à sa valeur d’Attaques. Vu que le Boucher doit avoir rejoint l’unité pour lancer le sort, celui-ci reçoit aussi ce bonus, mais il est possible que d’autres personnages l’accompagnent également, auquel cas tous bénéficient de +1 Attaque.

Broyeur d'os

Difficulté : 5+,
Portée : 30 cm.

Le Boucher enfourne des desséchés qu’il broie avec ses dents en ce blessant, puis lance sur ses adversaires une malédiction tout en recrachant l’odieux mélange de sang et d’ossements. Les combattants ennemis sentent avec horreur leurs propres os se briser.

L'unité cible en ligne de vue et non engagée au corps à corps, subit 3 attaques de tir sans sauvegarde d'armure.
Le Boucher peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat. L’unité victime de l’Éclair de Mort subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires, mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n’ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par un Éclair de Mort de la même manière que par des tirs ordinaires.
Tripes de Troll

Difficulté : 5+,
Portée : 30 cm

Le Boucher ingurgite une platée d’entrailles de trolls de pierre. Ce plat infâme contient de grandes quantités d’acide et de bile corrosive qui ravagent l’organisme du Boucher  alors que les facultés des trolls lui sont transmisses ainsi qu’aux guerriers qui l’accompagnent.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie engagée au corps à corps et à portée. Le Boucher n’est pas obligé de voir sa cible pour pouvoir lancer ce sort. Les effets s’appliquent pour la durée de la prochaine phase de combat. La valeur d’Armure de l’unité est améliorée d’1 point, jusqu’à une valeur maximale de 4+. Ainsi, une Armure de 0 passe à 6+, une armure de 6+ passe à 5+ et 5+ passe à 4+. Si l’Armure de l’unité est déjà de 4+ ou qu’un autre bonus la porte à 4+, le sort n’a aucun effet.

Gobeur de cervelle

Difficulté : 4+,
Portée : 30 cm

Après s’être emparé de la tête tranchée d’un adversaire pendant à sa ceinture, le Boucher la trépane puis gobe le cerveau qu’elle contient. Alors que les fragments de matière grise visqueuse souillent ses bajoues, le Boucher projette dans l’esprit de ses adversaires les pires cauchemars qui hantaient l’âme de sa victime.

Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie à portée, que le Boucher puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu’à la fin du tour suivant de l’ennemi. Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non plus poursuivre ou avancer si elle est engagée au combat.
Même les morts-vivants et les unités normalement obligées de charger, avancer ou poursuivre sont affectés
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