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 Campagne Warmaster sur Orléans

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bulot

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MessageSujet: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitimeDim 26 Avr - 5:06

Bonjour à tous,

Un membre du club pseudo Alextcheva vient de nous proposer une campagne Warmaster !!!
cheers

D'inspiration multiple Mighty Empires, campagne 1er Empire...nous l'avons lancé sous ses ordres vendredi dernier.

Vous trouverez la trame du Maître de jeu ci-dessous ainsi que quelques photos de la carte (fait maison Alextcheva).

----------------------------

Depuis des années, épuisées par leurs anciennes guerres, les grandes nations du Continent étaient entrées dans une période de calme. D'aucun aurait aimé qu'elle dure éternellement. Mais chacune secrètement fourbissait ses armes, entraînait de nouvelles recrues en vue de prendre définitivement le contrôle des régions convoitées. Les mages, répétant sans cesse leurs incantations, rêvaient de montrer au monde la supériorité de leurs sorts.Bref, le temps des combats épiques était venu.
Mais tous n'étaient pas encore prêts. Ainsi seuls les bretonniens et les elfes au sud levèrent des armées, l'Empire restant neutre. Les Elfes, assez perfidement il faut bien le dire et profitant de la situation, tentèrent d'annexer une ville de l'Empire. Bien mal leur en pris car il furent repoussés avec de sérieuses pertes. Par contre l'alliance avec les bretonniens fut plus constructive. Ceux-ci en échange d'un soutien militaire cédèrent aux elfes un port leur assurant une meilleure défense de leur frontière avec le Continent.
Mais les vrais combats eurent lieux au nord de la Bretonnie. Les skavens fidèles à leur réputation, surgirent comme par magie dans les montagnes délimitant la frontière nord de la Bretonnie. Ils pensaient envahir facilement ces territoires mais s'était sans compter sur les nains qui luttèrent avec courage et détermination. Plusieurs batailles furent nécessaires pour en venir à bout. Fier de sa victoire durement acquise, le général skaven décida de fondre sur la première ville bretonnienne à sa portée. Réagissant immédiatement, une armée des féodaux vint soutenir les habitants horrifiés par la situation. Pensez une armée grouillante de rats porteurs de la peste. Rien que de l'imaginer ça me donne des bubons. Au terme d'un combat de retardement, les bretonniens battirent en retraite et furent remplacés par une autre armée. A cet instant la ville était sauvée. Mais le skaven s'inquiètait. Au sud est de ses territoires des troupes de squelettes avaient été signalées. Sa capitale pouvait être menacée dans un proche avenir. Il lui fallait penser à lever de nouveaux contingents.
De leur côté les démons commençaient à bouger sans pour cela être directement menaçant. Mais gageont que cela ne n'allait pas durer.

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A SUIVRE...
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evildead

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MessageSujet: Re: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitimeDim 26 Avr - 6:03

sur les photos je ne me rends pas bien compte mais cela fait combien d'hex ?
Sinon ce sont les règles de ME dernière mouture ou des règles de déplacement sur carte qui sont utilisées ?
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bulot

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MessageSujet: Re: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitimeMar 28 Avr - 9:40

Citation :
sur les photos je ne me rends pas bien compte mais cela fait combien d'hex ?
A vu de nez 200 hexagones

Citation :
Sinon ce sont les règles de ME dernière mouture ou des règles de déplacement sur carte qui sont utilisées ?

Essentiellement du ME ''je crois'' mais avec des amendements du maître de jeu.
Pour nos 3 premiers tours, deux cases de déplacement pour une armée comptant que de la cavalerie, une case pour l'infanterie.

Donc pas très vite avec mes Skavens MAIS j'avais le droit à quelques tunnels utilisables... Laughing
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bulot

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MessageSujet: Re: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitimeVen 1 Mai - 0:31

Bonjour à tous,

Vous trouverez ci-dessous un explicatif du MAITRE DE JEU :

REGLES DE CAMPAGNE WARMASTER
L’initiative est déterminée par un jet d’1D6. Celui qui fait le score le plus haut gagne l’initiative. En cas d’égalité relancer le dé.

Les armées de départ comptent 3000 points, les garnisons dans les villes 500 points et 1000 points dans les capitales.
Les armées sont représentées sur le terrain par des drapeaux. Les règles de bases pour la constitution de l’armée s’appliquent. Chaque joueur ensuite réparti ses points comme il l’entend à la restriction près qu’il ne peut aller en dessous de 500 points. Une armée peut ne comprendre que de la cavalerie par exemple. Il doit y avoir au moins un personnage pour la commander. Des objets magiques peuvent être achetés.

Des drapeaux leurres peuvent être utilisés pour tromper les adversaires. Chaque camp en possède 5 au maximum au départ. En cas de perte ils coûtent 300 points pour les racheter.
Une armée sur le terrain peut se séparer en plusieurs armées d’un minimum de 500 points ou créer un ou plusieurs drapeaux leurres ou encore un mixte des deux. Un drapeau leurre peut se séparer en un ou plusieurs drapeaux leurres.
Lorsque deux ou plusieurs armées ou leurres se retrouvent sur un même hexagone, chaque joueur lance un dé de %tage (2D10) pour savoir s’il découvre les forces adverses. Pour une armée le taux de réussite est de 75% et de 50% pour un leurre.
Dans le cas de deux armées où un seul des joueurs réussit, il possède l’initiative d’attaquer ou non. Si oui, c’est lui l’attaquant.
Dans le cas où les deux réussissent, c’est le plus bas %tage qui a l’initiative.
En cas d’égalité c’est l’armée avec le plus de points qui a l’initiative.
Dans le cas des leurres si l’adversaire réussit son jet de %tage ils sont retirés de la carte.
Dans le cas d’un leurre face à une armée et que le jet de %tage est réussit l’adversaire révèle la force de ses troupes.

Lors d’une bataille, l’un des joueurs peut choisir de battre en retraite. Il doit tenir jusqu’au troisième tour puis sortir par le bord de table de son choix. Toutes les troupes doivent sortir par le même. Celles qui n’y arrivent pas sont perdues. Il se retrouve sur l’un des hexagones adjacents suivants :


Sortie 1 : 1,2,3
Sortie 2 : 3,4
Sortie 3 : 4,5,6
Sortie 4 : 6,1
Le joueur peut choisir d’utiliser un drapeau leurre en plus de celui de son d’armée qu’il placera sur un hex adjacent.
Si une bataille se termine par la démoralisation d’un camp, celui-ci perdra en plus 200 points d’armée. Cela représente les soldats qui désertent et qui retournent chez eux cultiver leurs choux.


A suivre...
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MessageSujet: Re: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitimeJeu 22 Oct - 3:44

et donc .....
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MessageSujet: Re: Campagne Warmaster sur Orléans   Campagne Warmaster sur Orléans Icon_minitime

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