Bonjour à tous,
Vous trouverez ci-dessous un explicatif du MAITRE DE JEU :
REGLES DE CAMPAGNE WARMASTER
L’initiative est déterminée par un jet d’1D6. Celui qui fait le score le plus haut gagne l’initiative. En cas d’égalité relancer le dé.
Les armées de départ comptent 3000 points, les garnisons dans les villes 500 points et 1000 points dans les capitales.
Les armées sont représentées sur le terrain par des drapeaux. Les règles de bases pour la constitution de l’armée s’appliquent. Chaque joueur ensuite réparti ses points comme il l’entend à la restriction près qu’il ne peut aller en dessous de 500 points. Une armée peut ne comprendre que de la cavalerie par exemple. Il doit y avoir au moins un personnage pour la commander. Des objets magiques peuvent être achetés.
Des drapeaux leurres peuvent être utilisés pour tromper les adversaires. Chaque camp en possède 5 au maximum au départ. En cas de perte ils coûtent 300 points pour les racheter.
Une armée sur le terrain peut se séparer en plusieurs armées d’un minimum de 500 points ou créer un ou plusieurs drapeaux leurres ou encore un mixte des deux. Un drapeau leurre peut se séparer en un ou plusieurs drapeaux leurres.
Lorsque deux ou plusieurs armées ou leurres se retrouvent sur un même hexagone, chaque joueur lance un dé de %tage (2D10) pour savoir s’il découvre les forces adverses. Pour une armée le taux de réussite est de 75% et de 50% pour un leurre.
Dans le cas de deux armées où un seul des joueurs réussit, il possède l’initiative d’attaquer ou non. Si oui, c’est lui l’attaquant.
Dans le cas où les deux réussissent, c’est le plus bas %tage qui a l’initiative.
En cas d’égalité c’est l’armée avec le plus de points qui a l’initiative.
Dans le cas des leurres si l’adversaire réussit son jet de %tage ils sont retirés de la carte.
Dans le cas d’un leurre face à une armée et que le jet de %tage est réussit l’adversaire révèle la force de ses troupes.
Lors d’une bataille, l’un des joueurs peut choisir de battre en retraite. Il doit tenir jusqu’au troisième tour puis sortir par le bord de table de son choix. Toutes les troupes doivent sortir par le même. Celles qui n’y arrivent pas sont perdues. Il se retrouve sur l’un des hexagones adjacents suivants :
Sortie 1 : 1,2,3
Sortie 2 : 3,4
Sortie 3 : 4,5,6
Sortie 4 : 6,1
Le joueur peut choisir d’utiliser un drapeau leurre en plus de celui de son d’armée qu’il placera sur un hex adjacent.
Si une bataille se termine par la démoralisation d’un camp, celui-ci perdra en plus 200 points d’armée. Cela représente les soldats qui désertent et qui retournent chez eux cultiver leurs choux.
A suivre...