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  [WMM] MEDIEVAL ADAPTIONS: Reactive Moves (Contre-charge ou

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Gilles Guerrier

Gilles Guerrier


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 [WMM] MEDIEVAL ADAPTIONS: Reactive Moves (Contre-charge ou Empty
MessageSujet: [WMM] MEDIEVAL ADAPTIONS: Reactive Moves (Contre-charge ou    [WMM] MEDIEVAL ADAPTIONS: Reactive Moves (Contre-charge ou Icon_minitimeMer 25 Sep - 15:05

… ou Esquive )

Les "reactive moves" ou Mouvement de réaction sont autorisés aux unités qui sont chargées pendant la phase de commandement ennemie pour répondre sur le moment par une contre-charge ou éventuellement une esquive. Ces règles changent radicalement le jeu, mais nous pensons qu'elles reflètent mieux la dynamique des combats médiévaux et c'est pour cette raison que nous vous la présentons pour ceux qui seront tentés de les appliquer.

Si vous désirez jouer ces règles, toutes les règles normales qui s'appliquent aux Tirailleurs pour faire une Esquive suite à une charge ne s'appliquent plus. Une unité de Tirailleurs qui esquive une charge doit appliquer les règles qui suivent.

1° Seules les unités d'infanterie et de cavalerie sont autorisé à faire des Mouvements de réaction. (Pas l'artillerie, les war wagons…) il y a deux sortes de Mouvements de réaction: les Contre-charge et l'Esquive. Un Mouvement de réaction se finira toujours soit par une Contre-charge soit par une Esquive, de la même façons qu'un mouvement d'initiative se termine soit par une Charge soit par une Esquive.

2° les unités de Piquiers, de Chevaliers montés et de Fanatiques ne sont pas autorisés à tenter un Mouvement de réaction d'Esquive. Les Piquiers sont tout simplement incapable de le faire et les Chevaliers montés et les Fanatiques ne refuseront jamais le combat !

3° Les troupes de Tirailleurs ne sont pas autorisées à tenter un mouvement de Contre-charge sauf contre d'autre Tirailleurs.

4° Un Mouvement de réaction ne peut être tenté par une unité que si celle-ci voit l'unité qui charge au début de son mouvement de charge. Si l'unité qui charge n'est pas dans la ligne de vue de l'unité chargée, celle ci n'est pas autorisé à tenter un Mouvement de Contre-charge.

5° Un Mouvement de réaction ne peut pas être tenté, si l'unité qui charge est plus rapide que l'unité qui est chargée. Une unité d'infanterie ne pourra jamais tenter un mouvement de réaction contre une unité de cavalerie.

6° Un Mouvement de réaction ne peut être tenté que si l'unité qui charge est à plus de 10cm au début de son mouvement de charge. - On considère que l'unité chargée est trop proche de l'ennemi pour avoir une réaction. -

7° Un Mouvement de réaction ne peut être tenté que par une unité qui peut recevoir un ordre, comme une unité engagée dans un combat ou Confuse.

8° Une unité ne peut tenter qu'une seule fois un mouvement de réaction par tour. Il ne peut pas, par exemple, faire une esquive d'une première charge, puis contre-charger une charge d'une autre unité. Il n'est autorisé qu'une seule tentative par tour !

9° Les mouvements de réaction sont réglés une fois que l'unité qui charge a établi que la charge est possible, mais avant de déplacer les stands en contact. Le mouvement de réaction interrompt la séquence normale de déplacement. Notez que les mouvements de réaction sont donc effectués avant le tir de contre charge par la cible.

10° Seule l'unité qui est la cible de la charge peut tenter un mouvement de réaction. Les autres unités qui seraient fortuitement touchées par la charge ne sont pas autorisées à tenter un mouvement de réaction.

11° Faites un jet de commandement du Personnage le plus proche pour voir si le Mouvement de réaction est un succès. Ajoutez les modifications suivantes :
.     -1 si le mouvement tenté est une Esquive, sauf pour les troupes "Skirmish"
.     -2 si le mouvement tenté est une Contre-charge, sauf pour les Chevaliers Montés et les Fanatiques.
.     +1 si c'est une troupe montée "Skirmish" qui tente une Esquive.

12° Si le jet est un échec, le mouvement de réaction n'est pas autorisé et la charge continue normalement. Une Gaffe est considéré comme un simple échec. Une unité qui a ratée un Mouvement de réaction peut utiliser normalement ses armes de jet pour tirer sur l'unité qui la charge.

13° Si une Contre-charge est réussie, bougez les deux unités de façons à ce qu'elle se contact à équidistance de leurs position initiales. La plus simple façons de procéder est de bouger un socle de l'unité qui charge vers le socle le plus proche de l'unité chargée et de s'arrêter à mi-distance. Ensuite, alignez les autres socles à coté du premier. Puis, bougez l'unité qui contre-charge comme si elle chargeait normalement. En pratique, il est suffisant que les deux unités se contactent à mi-chemin dans une formation en ligne classique.

14° Les deux unités (chargeant et contre-chargeant) comptent comme chargeant dans le combat qui suit. Elles profitent toutes les deux des avantages de cette action, Bonus de charge, Soutien qui suit… La Contre-charge est une charge normale ayant seulement lieu hors de la séquence de son joueur.

15° Les unités faisant une esquive utilisent les règles normales de l'Esquive. Notez qu'il s'agit d'un changement par rapport au règles normales de Skirmishers faisant une Esquive face à une charge. Dans le système des mouvements de réaction, ceux qui esquivent sont bougés avant ceux qui chargent, plutôt qu'après. Les troupes armées d'armes de jet peuvent tirer sur l'unité qui les chargent avant d'esquiver utilisant les règles normales de tir de contre charge- Mais notez que l'unité qui charge peut être à une certaine distance au moment des tirs et donc hors de portée.

16° Les touches par tir sur l'unité qui charge causent des recul et la confusion exactement de la même façon que dans les règles normales. Faites les jets et les mouvement obligatoires avant de bouger l'unité qui esquive.

17° Après le mouvement de l'unité qui fait une esquive, l'unité qui chargeait fini son mouvement de la façon normale. Elle peut se déplacer (si elle est malchanceuse) ou charger une autre unité, en fait faire un mouvement normal ou une charge comme si elle avait reçu un ordre. La seule chose importante est que si l'unité qui chargeait initialement est rendu confuse ou doit reculer suite à des tirs, son mouvement s'arrête immédiatement, comme dans les règles normales. En supposant que l'unité ne soit pas confuse, elle peut terminer son mouvement et recevoir d'autres ordres comme normalement. Notez que c'est encore une exception à la règle normale de l'esquive dans laquelle l'unité qui charge n'est pas "coincée" par une unité qui fait un mouvement d'esquive réussie.

Commentaires: Bien que ces règles semblent un peu nébuleuse, nous trouvions que les règles normales de "Skirmish" ne reflétaient pas les combats des troupes légères du moyen-âge. En même temps il nous semblait nécessaire/important de mieux représenté la charge des chevaliers. Bien sûr, cela concerne autant les sensations que le jeu, et nous l’avouons avec joie. Cela nous a amené à proposer le mouvement réactif ou d'interruption décrit ci-dessus. Cette idée a été développée plus avant pour essayer de prendre en compte les troupes "skirmish" plus conventionnelles typiques des armées orientales, permettant à ces armées de combattre les forces de l'Europe occidentale de manière satisfaisante.

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