Le forum de la communauté francophone de Warmaster
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

 

 [NAINS] Listes et conseils pour débuter

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
latribuneludique
Admin
latribuneludique


Nombre de messages : 11368
Age : 48
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

[NAINS] Listes et conseils pour débuter Empty
MessageSujet: [NAINS] Listes et conseils pour débuter   [NAINS] Listes et conseils pour débuter Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:06

A la demande d'Alban, sur le groupe FB warmaster_fr, j'initie ici un sujet dédié à la meilleure façon de se lancer dans le jeu avec les Nains.

Notez qu'on s'appuiera ici sur la liste du Livre des Armées v1.00 de Warmaster Évolution.

Tout d'abord, et sans vouloir dégoûter les débutants, il faut savoir que les Nains sont une armée difficile à maîtriser surtout quand on débute. La raison en est très simple : c'est une armée d'infanterie dans un jeu où la cavalerie est reine ! affraid
Pas de panique cependant car nous avons tâché d'essayer de gommer cette faiblesse avec notre liste d'armée Warmaster Évolution.

Quelles sont les caractéristiques générales des Nains à Warmaster ?

C'est une armée avec peu d'unités car chacune d'entre elle coûte chère. Et pour cause, les Nains sont très résistants avec plus de points de vie que les autres races (4 points contre 3 par socle) et une meilleure sauvegarde. Cela veut donc dire que le point de rupture de l'armée Naine (le nombre d'unités à détruire pour l'oblige à battre en retraite) est bas et que chaque vie naine compte.
Les Nains disposent également de la meilleure chaîne de commandement du jeu avec un général à 10 et des héros à 8. Le Maître des Runes n'est en effet pas un Sorcier et sa portée de commandement est donc de 60cm et non de 20cm comme ce dernier. C'est un atout non négligeable.
Cela veut donc dire que les Nains sont très mobiles (à défaut d'être rapides puisque tout bouge à 20cm max) et qu'il ne faut surtout pas envisager cette force comme à WFB où l'on se fortifie dans son coin de table et qu'on attend l'adversaire (au contraire, à Warmaster la mobilité c'est la vie).

Voici un exemple d'armée à 2000 points :

4 régiments de Guerriers
2 régiments de Rangers
1 régiment de Marteliers
2 régiments de Mineurs
4 batteries de Canons
2 Canons à Flammes
2 Gyrocoptères
1 Général
1 Maître des Runes avec Enclume du destin et Epée de Pouvoir
1 Maître des Runes avec Parchemin d'Anti-Magie et Epée de Mutilation

Point de Rupture : 9

Le coeur de l'armée est bien entendu composée des Guerriers, Marteliers et Rangers. Les Rangers doivent être conservés en réserve pour s'attaquer à la cavalerie qu'ils sont les seuls à pouvoir poursuivre. Il faut impérativement s'appuyer sur les décors de la table de jeu : une brigade de régiments Nains dans un terrain difficile est quasi-impossible à déloger !
Les Mineurs sont la botte secrète de l'armée : ils peuvent apparaître n'importe où sur le champ de bataille pour surprendre l'ennemi en pleine manoeuvre. A déployer dans le dos adverse lorsque le combat est engagé ou dans un terrain difficile bien à l'abri derrière les lignes ennemis pour gêner leurs manoeuvres.
Les 4 batteries de canons, soutenues par des canons à flammes pour dissuader toute charge ennemie, sont redoutables ! En un tir elle peuvent balayer une unité complète. Il faudra bien protéger ses flancs et bien la manoeuvrer pour ravager les meilleures unités de l'ennemi et disloquer sa ligne de bataille.
Les gyrocoptères, seules unités très rapides de l'armée, pourront harceler l'ennemi et gêner ses manoeuvres en restant dans ses 20cm.

Côté chaîne de commandement, c'est le strict minimum. J'ai équipe un des Maîtres des Runes d'une Enclume du Destin et d'une Epée de Pouvoir pour soutenir les unités au combat au corps à corps. Attention cependant à l'engager uniquement dans les combats que l'on est sûr d'emporter ! La perte du moindre personnage serait catastrophique.
L'autre Maître des Runes utilise un Parchemin d'Anti-Magie pour finir de brouiller la magie adverse en plus de la capacité naturelle des Nains à bloquer les vents de magie. L'Epée de Mutilation est là parce qu'il me restait 10 points à dépenser. ^^

Le Point de Rupture est correct à 2000 points même s'il est plutôt dans la moyenne basse (pour d'autres armées).

Voilà pour un premier jet, je suis sûr que mes camarades pourront enrichir mon propos et corriger mes erreurs (je ne suis pas connu pour être un fin tacticien Rolling Eyes ).

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
http://tribuneludique.canalblog.com/
Alahel

Alahel


Nombre de messages : 239
Localisation : Est lyonnais
Date d'inscription : 03/04/2023

[NAINS] Listes et conseils pour débuter Empty
MessageSujet: Re: [NAINS] Listes et conseils pour débuter   [NAINS] Listes et conseils pour débuter Icon_minitimeMer 11 Oct - 6:16

Hello !
Sujet intéressant avec mon armée de coeur !

Belle introduction sur les grand concepts des nains en tous cas, merci.

Pour mes retours, en vrac:
La constitution de l'armée est souvent un casse tête, puisque les unités coûtent cher et on se sent quelques fois un peu bloqué ! A 2k points, le phénomène se fait moins sentir et on a plus de latitude dans nos choix.

La chaîne de commandement est solide, mais plus on monte en point et moins cet avantage se fait sentir, puisque le commandement du général est du coup dilué! J'ai l'impression que c'est vraiment un point fort sur du petit format (à 1000 points on peut se contenter du général, et à 1500 du général + du Maître des runes). Mais à 2000 points l'avantage est moindre puisqu'on va devoir commander une bonne partie de l'armée avec du héros au commandement classique, même si le général permet encore quelques belles manœuvres "surprise".
Après je dis ça sans avoir du retour en jeu sur des formats plus grand que 1500 points, c'est basé sur mes lectures et analyses.

Les batteries de canon font mal, très mal. Tirer sur une formation ennemis en colonne, et c'est une unité qui disparait par tour sur une batterie de 2 unités de canon. Avec 4 unités de canon, c'est la même quelques soit la formation en face. Donc ça pique et psychologiquement pour l'adversaire ce n'est pas rien.
Après, deux revers à la médaille de la puissance:

 - Si ça manœuvre bien en face, on peut se retrouver à tirer sur de l'unité "chair à canon" (squelette, gob, autre...). Donc OK on vaporise une unité, mais une unité à .... 30 points Very Happy Avant de "rentabiliser" la batterie de canon à 2/3/4 x 90 points il faut un moment ! A ce jeu là, il faudra essayer de "contre-manoeuvrer" au mieux pour essayer de viser les unités les plus intéressantes (coucou les Chevaliers du Chaos!).

 - C'est SUPER fragile. Une charge contre la batterie d'artillerie, et POUF plus personne, et bonjour le break point !
On peut essayer de se défendre en plaçant un canon à flamme dans la brigade pour un effet décisif en contre charge (avec un bon gros facteur chance cela dit), pour pouvoir peut être tenir un peu ! (les tirs de contre-charge des canons sont pas fameux). Ça obligera l'adversaire à tenter d'autres manœuvres pour prendre de flanc ou de dos le bloc d'artillerie.

Du coup, sur le sujet du break point, c'est un équilibre compliqué à trouver. Il sera nécessairement faible. En plus sur une liste comme celle-ci, ce sera constitué pour quasiment moitié d'unités très très fragiles (4 canons + 2 canons à flamme + 2 gyrocoptères), nécessitant plus de finesse dans la manœuvre.

Le gyrocoptère n'est pas forcément simple à utiliser. Il maniable (un seul socle) et propose une puissance de tir identiques aux autres volants (enfin la plupart), mais à un pool de PV bien plus faible, et aucun impact au corps à corps, il va être donc difficile d'aller chercher l'artillerie et sera effectivement plutôt là pour gêner les formations, ou venir compléter des tirs d'artillerie.
Sur mes premières parties, je me suis souvent fait piéger avec les tirs, en positionnant hors de vue mon gyrocoptère à l'issue de son déplacement, mais en faisant reculer aux tirs les unités ennemies pour les emmener juste en vue de mon gyro ! (dont une fois contre un géant de Latribuneludique ... Very Happy) Ça pardonne pas Very Happy  Bref attention dans l'usage de cette unité.

On peut aussi envisager une variante de la liste ci-dessus en remplaçant une unité de canon et un gyrocpotère par deux unités de tueurs. C'est très fragile sans SVG, mais ça percute très bien et ça augmente une peu le pool de "PV" du Break Point tout en le maintenant à 9. En bonus, ça apporte un peu de couleur et de variété sur les troupes à peindre Very Happy.

pour le reste, pas grand chose à dire

A noter sur ta liste, il faudra basculer l'épée magique du deuxième Maître des runes sur quelqu'un d'autre (les marteliers?) puisqu'on est limité à un objet magique par unité/personnage.
Dans la catégorie des objets, le trône de pouvoir est intéressant et peut permettre de donner un bel avantage sur une phase de combat décisive. Il peut être intéressant de lui trouver une place!

Voici du coup la proposition alternative sur la base de la proposition initiale:

Nains, 2000 points
Warmaster Evolution
--------------------------------
440 - 4 Guerriers
220 - 2 Rangers
125 - 1 Marteliers
180 - 2 Mineurs
160 - 2 Tueurs de Trolls
270 - 3 Canons
100 - 2 Canon à Flammes
 75 - 1 Gyrocoptère
170 - 1 Général
    - 1 Trône du Pouvoir (15)
260 - 2 Maître des Runes
    - 1 Enclume du Destin (50)
    - 1 Parchemin d’Anti-Magie (20)
    - 1 Épée de Mutilation (10)
--------------------------------
2000 - 9/17

(Je précise que c'est une liste théorique que je n'ai pas testée!)

EDIT: un point que j'ai oublié: les Héros simples ne servent à rien chez les nains. C'est bien dommage d'ailleurs!
Revenir en haut Aller en bas
latribuneludique
Admin
latribuneludique


Nombre de messages : 11368
Age : 48
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

[NAINS] Listes et conseils pour débuter Empty
MessageSujet: Re: [NAINS] Listes et conseils pour débuter   [NAINS] Listes et conseils pour débuter Icon_minitimeMer 11 Oct - 22:36

Joli complément, Alahel !

Et tu vas en plus pouvoir largement renforcer ton expérience avec les Nains à Oizon. Smile

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
http://tribuneludique.canalblog.com/
Mocchus

Mocchus


Nombre de messages : 4455
Age : 42
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

[NAINS] Listes et conseils pour débuter Empty
MessageSujet: Re: [NAINS] Listes et conseils pour débuter   [NAINS] Listes et conseils pour débuter Icon_minitimeJeu 12 Oct - 5:48

Je connais un tout petit peu l'armée Razz Razz

je vais pas plus renchérir mais en jouant tu verras et toi aussi Alahel que l'armée a différents stades de lecture et de jouabilité. Qu'elle peut être l'armée la plus passive et en même temps l'armée la plus agressive de warmaster, ce qui est clairement sa force.... en autre.

La liste jouée dépendra plus du tempérament du joueur que de la disponibilité des figs et des min/max.

_________________
Fantasy Logbook

40 pages de création !
Revenir en haut Aller en bas
http://blogdemocchus.canalblog.com/  http://warmaster-fr.niceboa
Contenu sponsorisé





[NAINS] Listes et conseils pour débuter Empty
MessageSujet: Re: [NAINS] Listes et conseils pour débuter   [NAINS] Listes et conseils pour débuter Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[NAINS] Listes et conseils pour débuter
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Listes pour débuter
» [NokturnFigs] Des nains pour débuter !
» [Démons] Armée de 1000 points pour débuter
» Conseils pour un souriceau Skaven
» Conseils pour monter une armée Elfes Noirs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
warmaster_fr :: Warmaster :: Armées-
Sauter vers: