Nagash arrivant, je fais donc de la nécro sur ce sujet
Le but, une liste Khemri plus fluf à mon avis. Je reprend les bases du fluf pour moi (la v6 ou v7; et oui, je vis dans le passé). Qui reste simplement une alternative à la liste officielle pour ceux qui voudront bien jouer avec et/ou contre elle. J'y ajoute aussi des unités qu'on peut désormais trouver et qui y ont leur place je trouve.
C'est une évolution assez mineure de la liste proposée précédemment que je teste depuis environ 1 an.
C'est une armée TRES fragile au corps à corps qui peut perdre des brigades entières en un seul tour. Il est crucial de bien préparer l'adversaire, de charger au bon moment, au bon endroit et de ne pas engager trop tôt les quelques unités qui ont de l'impact.
Unité | Type | Att. | Portée | PdV | Svg | Cdt | Taille | Min/Max | Cout | Spécial |
Prince des Tombes | Général | +2 | | | | 9 | 1 | 1 | 125 | |
Roi des Tombes | Général (upgrade) | | | | | | | 0-1 | +25 | Que Ma Volonté Soir Faite |
Prêtre Liche | Sorcier | +1 | | | | 8 | 1 | -/2 | 90 | Sorts |
Nécrosphinx | Monture Monstrueuse | +2 | | | | | | -/1 | 65 | Terreur |
Char | Monture | +1 | | | | | | -/1 | 10 | |
Gardes des Tombes / Ushabtis | Infanterie | 4 | | 3 | 6+ | | 3 | -/2 | 55 | |
Lanciers Squelette | Infanterie | 3 | | 3 | - | | 3 | 2/- | 35 | |
Archers Squelette | Infanterie | 2 | 1x30cm | 3 | - | | 3 | 2/- | 40 | |
Cavalerie Squelette | Cavalerie | 3 | | 3 | 6+ | | 3 | -/4 | 60 | |
Chars Squelette | Chars | 3 | 1x15cm | 3 | 6+ | | 3 | -/3 | 85 | Tir 360° |
Charognards | Monstre | 2 | | 3 | 6+ | | 3 | -/1 | 60 | Vol |
Géant Squelette | Monstre | 6 | | 4 | 4+ | | 1 | -/1 | 90 | Terreur |
Sphinx de Guerre | Monstre | 4 | 1x15cm | 4 | 5+ | | 1 | -/1 | 50 | Terreur, Escorte |
Catapulte à Crânes | Artillerie | 1 | 3x60cm | 3 | - | | 1 | -/1 | 85 | Spécial |
Baliste à Ossements | Artillerie | 1 | 1x40cm | 3 | - | | 2 | -/1 | 50 | Spécial |
Hiérotitan | Monstre | 6 | | 6 | 3+ | | 1 | 0-1 | 150 | Hiérotitan |
Règle d'armée (toutes les unités):* Pas d'initiative
* Pas de pénalité de cd pour un ennemi dans les 20cm ou sur le flanc
* Ne peut être terrifié
* Ne peut être confus
Sorts:Incantation de Horekhah: 4+, 30cm, LdV NA; chaque socle de l'unité amie gagne +1 tir ou +1 attaque pour le prochaine round de combat.
Incantation de Djedra: 4+, 30cm, LdV NA; L'unité amie récupère un socle perdu.
Incantation de Mankara: 5+, 30cm, LdV NA; L'unité se déplace comme si elle avait reçu un ordre.
Incantation de Sekhubi: 5+, 30cm, LdV; 3 attaques de tir sans sauvegarde.
Règles spéciales:Que Ma Volonté Soit Faite: Une fois par partie n'importe quel personnage peut relancer un ordre raté; le général ne peut recevoir aucun objet magique.
Escorte : l'unité ne compte pas dans la limite de nombre d'unités dans une brigade s'il y au moins une infanterie par unité possédant le règle Escorte.
Spécial: Voir Livret des Règles
Hiérotitan:
- Soclé 4cm de large
- Terreur
- Blessure: lorsqu'à la fin d'une phase il a accumulé 3 à 5 blessures, annulez toutes les blessures et changez ses caractéristiques de manière permanent à Att:3 et PdV:3
- Construct: chaque fois que sa sauvegarde devrait être annulée, il a une sauvegarde de 5+ à la place (canon p.ex.); n'est jamais repoussé par les tirs
- Irresistible: au corps à corps annule les sauvegardes adverses et considère toujours les adversaires à découvert
- Immense: Seules les forêts et les zones urbaines coupent les lignes de vue jusqu'au titan. Ni les unités ni les autres décors ne peuvent le cacher. Les tireurs peuvent décider de l'ignorer pour déterminer la cible ennemie la plus proche; rappel: comme toutes les unités le titan bloque les lignes de vue et l'ignorer ne permet donc pas de tirer sur une unité qui serait cachée par le titan. Les tireurs peuvent décider d'ignorer toutes les autres unités pour tirer sur le titan à la place; rappel: il faut une ligne de vue pour tirer sur une unité.
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ExplicationsOn peut commander l'armée avec un Prince ou un Roi.
L'infanterie est la même que pour les égyptiens à WMA. C'est fragile, mais possède assez de punch pour devenir utile, sans pour autant casser des briques. Vu le prix, ça peut être plétorique et poser des prb à la chaîne de commandement très limité par le fait que mis à part le général, tout le monde commande à seulement 20cm (j'en parle plus tard).
J'ajoute les gardes des tombes / ushabtis, parce que c'est fluf et parce que cela permet d'avoir une liste jouable en partant full infanterie. Pour les figs, conversions, ou Pendraken qui ont des gardes crédibles (un peu grands) ou des hommes-crocodiles qui font de très bons proxy.
Rien de spécial à dire sur la cav qui est à l'image de l'infanterie.
Les chars deviennent des chars léger avec un tir à courte portée. Je leur laisse le bonus de charge de char. Cela plus le tir a 15cm les rend un peu plus cher que les cavaliers, mais moins cher que dans mes propositions d'avant (à 95pts ils étaient trop cher; surtout face à la concurrence).
Le géant reste égal à lui-même, mais comme (presque) tous les gros monstres ALT il retrouve un prix en phase avec son impact sur le jeu. Il perd sa règle de commandement qui m'a toujours semblé ridicule et qui suite à une discussion plus haut ne fait pas l'unanimité.
Dans mes tests j'avais du mal à avoir un Sphinx qui trouve sa place. Nouvelle tentative avec un monstre beaucoup plus abordable et clairement conçu pour donner du soutien à l'infanterie. Tout seul il ne fera rien. Au passage, c'est le même profil que les éléphants à WMA.
Pour la magie...
Fini les sorts qui en plus de ne pas être fluf du tout, pourrissent de manière insupportable la vie de l'adversaire. Je trouve que la puissance magique de la liste officielle ne se justifie pas. Avec 4 sorciers pouvant bombarder d'invocations des morts en butée de la mort sur 5+ et de désespoir sur 4+/60cm/pas-de-ligne-de-vue, c'est de la folie. Surtout que l'armée n'a pas besoin de cela pour gagner.
Je suis donc revenu sur des sorts très fluf:
Horenka est un classique. Il passe facilement, mais pour un seul round.
Djedra est inspiré de l'armée des démons. Cela remplace l'invocation des morts, mais en beaucoup moins puissant (pas de butée de la mort possible, pas de nouvelle unité protégeant le break).
Mankara permet de compenser un peu le rayon de commandement attrocement court (20cm) des sorciers qui représentent les 5/6 des commandants de cette armée populeuse.
Sekhubi est une classique boule de feu.