La suite des scénarios des Mystérieuses Cités d'Or avec la Cité des Hommes-Lézards.
Armées :Chaque camps à une valeur d'armée identique
Déploiement :Le déploiement se fait caché et simultanément sur un quart de table opposé, pour représenter la
désorganisation des « gardiens » qui sont attaqués de toutes parts.
1er Tour :Les deux joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat décide qui commence.
Durée de la partie :La partie prend automatiquement fin en cas de déroute, d'abandon et à la fin du 5ème tour ou à expiration
du temps de jeu.
Conditions de victoire :En cas de déroute ou d'abandon l'autre camp est victorieux.
Si à la fin de la partie aucune armée n'a abandonnée ni déroutée, alors la victoire est déterminée par les
points de victoire. En cas d'égalité de points de victoires, l’armée victorieuse est déterminée au D6.
Le vainqueur s'approprie toutes les reliques de son adversaire.
Règles spéciales :Disposition aléatoire de 16 marqueurs face cachée (12 marais – 4 sables mouvants) sur les « zone de
marais ». Lorsqu'un premier socle entre dans la zone, le marqueur est immédiatement révélé et ses effets
s’appliquent (cf. tableaux des terrains au recto).
Rampes et RempartAccessibles à toutes les unités. L'artillerie et l'infanterie sont considérés comme étant fortifiés.
Placette, Temple et Stargate :Accessibles à l'artillerie, l'infanterie, les Monstres et les volants. Les mages bénéficient d'un bonus de +1 au jet de magie et leur portée de sort est multipliée par 2.
Marais et sables mouvants :Accessibles à la cavalerie, à l'infanterie, aux monstres, aux personnages et aux volants avec risque de sables mouvants.
Lorsqu'un marqueurs marais/sables mouvants révèle des sables mouvants :
• arrêt de la formation/unité à la bordure du marais
• fin des ordres pour la formation/unité, mais pas pour le héros (ce n'est pas un échec)
• destruction d'un socle de l'unité de tête au choix du joueur. Pour les unités à un seul socle
destruction de l'unité (ex : géant squelette) ou réduction à capacité PV/2 si règle spéciale
(ex : dragon haut elf)
• les sables mouvant restent en place pour toute la partie et sont inaccessible pour tous