Mighty Empires est sorti, je vous propose donc maintenant de l'adapter à WM, WMA et BoFA. Vous verrez que cela sera très facile car le système est à l'image de ce qu'à l'habitude de faire Rick Priestley (co-auteur de la règle et notre maître à tous) : simple et efficace.
Voici un petit résumé des règles. Je dois malheureusement éviter de donner trop de détails, je doute que GW aime voir son système divulgué gratuitement sur un forum.
La préparation de la carte de campagne est libre : soit elle est prédéterminée soit les joueurs la crée avant en suivant des règles simples - on place 2 hexagones de montagne puis chaque joueur place un hexagone tiré au hasard au contact de deux autres hexagones de la carte.
Une fois la carte mise en place, chaque joueur choisit une capitale en plaçant à tour de rôle (tirage aléatoire) une cité sur un hexagone de la carte (deux capitales ne peuvent pas être voisines).
La victoire est acquise si un joueur possède un empire de 10 hexagones (un hexa avec une cité compte pour deux) ou s'il a capturé la capitale d'un autre joueur.
Séquence d'un tour : 1- Evénement
2- Revenus
3- Défis
4- Bataille
5- Conquête et construction
EVENEMENTChaque joueur sélectionne un évenement dans une table en commençant par le joueur possédant le plus petit empire. Un événement ne peut être choisi que par un seul joueur. La plupart sont des événement qui interviennent sur la gestion de la campagne (désastre détruisant des constructions, bonus en points d'empire, etc). Seuls deux nous intéressent car ayant un impact sur une partie.
Eclaireurs
Permet au joueur de se déployer après l'adversaire et de commencer la partie. Ici je pense que cela ne nécessite pas de ré-aménagement pour WM, WMA ou BoFA.
Armée d'élite
Permet au joueur de déployer autant d'unités spéciales et rares qu'il le souhaite. Là il faut adapter mais j'avoue ne pas savoir comment. On peut imaginer remplacer cela par un bonus en points d'armée mais on verra plus tard qu'un joueur peut déjà renforcer son armée autrement, on risque d'arriver à des déséquilibres trop important.
On peut alors proposer la règle suivante : pour les batailles de ce tour, on considère que toutes les unités et montures (pas les personnages) dont le min/max est de -/1 ont un min/max de -/2.
REVENUSLes joueurs récupèrent des pièces d'or s'ils ont des mines (de 2d6 à 3d6 selon l'emplacement de la mine). Mais une mine peut s'épuiser si les dés donnent le même résultat (double ou triple donc).
DEFILes joueurs se lancent des défis chacun à leur tour en commençant par le joueur ayant le plus petit empire. Un joueur ayant été défié ne peut plus lancer de défi. Il est possible que deux joueurs (ou plus) lancent un défi à un même adversaire, une partie multi-joueurs peut alors être mise en place (ou alors le joueur visé joue plusieurs parties). Mais l'un des joueurs ayant défié le même adversaire reçoit un défi d'un autre joueur alors il doit abandonner son ancien adversaire pour affronter le nouveau. Tout ceci laisse présager de belles joutes diplomatiques.
BATAILLELes batailles sont ensuite jouées. Le format est libre.
Les joueurs peuvent recevoir des bonus d'armée : le joueur ayant l'empire le plus gros reçoit un bonus de 100 points, tout joueur peut dépenser jusqu'à 250 pièces d'or pour obtenir des renforts (1PO = 1 point d'armée) mais seulement pour une bataille.
Si une bataille multiple est jouée : le camp allié doit déployer la même taille d'armée que l'adversaire, les contingents alliés sont décidés librement (pour une partie à 2000 points on peut avoir un contigent de 1500 points et l'autre de 500 points par exemple). Chaque contingent est une armée indépendante, il faut donc préciser quelques règles :
- un personnage d'une armée ne peut rejoindre/donner des ordres/lancer des sorts bénéfiques qu'à une unité de son armée
- les unités alliées ne peuvent pas se battre
- quid du Maître des runes?
- d'autres points à préciser?
CONQUETE ET CONSTRUCTIONAprès les batailles, les joueurs reçoivent des points d'empire.
Défaite = 1 points d'empire
Match nul = 2 points d'empire
Victoire mineure = 3 points
Victoire majeure = 4 points
Massacre = 5 points
Il faut déterminer les victoires mineure, majeure et massacre à Warmaster...
On peut imaginer de départager selon la différence de PV.
Victoire mineure : différence de points inférieure à 100 points par tranche de 1000 points de la bataille.
Victoire majeure : différence de points entre 100 et 500 points par tranche de 1000 points de la bataille.
Victoire massacre : différence de points supérieure à 500 points par tranche de 1000 points de la bataille.
A noter que les joueurs s'étant alliés lors d'une bataille reçoivent 1 point d'empire en moins que prévu.
Un joueur ayant combattu plusieurs fois divise son total de points par son nombre de bataille.
Les points d'empire servent à annexer des des hexagones frontaliers neutres (2 PE), annexer des hexagones frontaliers ennemis (3 PE), construire château, mine, cité (1PE) ou faire des raids pour gagner de l'or (1PE). Montagnes, châteaux et cités sont plus difficiles à annexer (1PE supplémentaire)
Pour les constructions, leur rôle est donc le suivant : les châteaux rendent les hexagones plus difficiles à conquérir, les cités (construites uniquement sur des châteaux) rendent votre empire plus gros et les mines rapportent de l'or.
D'autres règles sont proposées sur le site et dans le White Dwarf 159.
Le White Dwarf propose 3 constructions supplémentaires.
La brasserie naine (uniquement pour les Nains donc) permet de booster une unité naine selon une table qui pourrait être la suivante pour Warmaster :
Une unité naine s'est donnée du coeur au ventre en ingurgitant quelques tonneaux de bière. Désignez une unité de l'armée et lancez 1d6
1d6
1- L'unité devient stupide (-1 au commandement)
2- L'unité doit charger/poursuivre/avancer l'ennemi par initiative
3- L'unité ne peut pas être repoussée par les tirs
4- L'unité est immunisée à la Terreur
5- L'unité reçoit un bonus de +1 attaque par socle lorsqu'elle charge (premier round de combat uniquement)
6- L'unité est terrifiante
Pour WMA et BoFA, la brasserie peut être ouverte à toutes les armées.
La tour de sorcier (uniquement pour les Elfes Noirs, Hauts-Elfes, Comtes-Vampires, hordes du Chaos ou l'Empire pour Warmaster et aux peuples de la lumière à BoFA) permet d'attribuer un objet magique gratuit à tirer au sort pour WM ou BoFA et je donnerai une relance d'ordre à WMA (il s'agirait ici d'une bibliothèque connue plutôt qu'une tour de sorcier, cette bibliothèque serait réservée aux peuples "civilisés").
Enfin l'idole orque (réservée aux orques et gobelins) permet, une fois par partie, de lancer un sort de Waaagh gratuit à WM. A BoFA l'idole peut être réservée aux gobelins et leur permettrait de lancer un sort de Frénésie (Foul Frenzy). A WMA, l'idole pourrait être réservée aux peuples barbares, leurs croyances les plongeant dans la frénésie et leur permettant de bénéficier d'un effet identique au sort Waaagh ou Foul Frenzy.
Enfin sur le site on nous propose des événements supplémentaires dont deux ont un impact sur la bataille et donc doivent être potentiellement modifiés :
- Espions : L'adversaire doit choisir son armée et vous montrer l'intégralité de sa liste avant que vous ne sélectionniez la vôtre. Rien à changer pour WM, WMA et Bofa
- Assassins : tentative d'assassinat sur un personnage adverse désigné par le jouer (j'excluerai le général), sur un 4+ le personnage est blessé et subit un malus de -1 au commandement.
Voilà, à vos commentaires.