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 (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie

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Marell le Fou
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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeDim 23 Juin - 20:24

Les Anciens a écrit:
O'cthli gonfla les poches vibratoires de son goitre et lança un vibrant appel sonore, qui résonna parmis la végétation luxuriante en ressortant par les fentes brachiales de son cou. Autour de lui, les Saurus écrasaient de leurs lourdes pattes les herbes denses et les mousses grouillante de vie qui bordaient la rivière Tchuihili.

Depuis longtemps, des révolutions de l'astre solaire sans nombre, O'chtli et ses ancêtres vivaient en bordure de l'ancienne citée de tanathloch, dévorée par la jungle à une époque ou d'autres créatures marchaient déjà sur leurs deux jambes dans la région. Un jour, avait dit les anciens, la cité se réveillera. Mais ceux qui y marcheront seront de ceux qui n'auraient jamais du se relever.

Et depuis, le clan d'O'cthli veillait.

Ces dernières lunes, les choses changeaient. L'ancienne ville s'était réveillée à un semblant de vie. Des créatures de la nuit marchaient dans les anciennes rues pavées, arpentant les antiques mosaïques défraichies et les salles gigantesques des temples obscures. Huàscar Capac s'était éveillé de nouveau. L'esprit de l'ancien roi était sorti de la torpeur de la mort et avait réclamé ses anciennes possessions. Toujours emmuré dans le temple des ancêtres, accroupis sur la pierre soleil où il avait été inhumé là il y a d'innombrables années, le roi mort-vivant bardé de joyaux d'or et d'émeraudes retrouvait lentement ses forces.

Lances d'obsidienne et flèches à pointes de silex, les indices s'étaient accumulés, jusqu'à ce que plusieurs skinks envoyés en reconnaissance ne reviennent pas de l'antique citée qui se dressait dans l'ombre de la grande chute d'eau.

Alors, O'chtli avait su. Il avait envoyé des messages aux clans Saurus des environs, et battu le rappel. Pendant des jours, les tambours avaient résonné dans la vallée, jusqu'à ce que les grands sauriens et le clan voisin de Uichtantecl ne les rejoignent pour mener bataille.

Et aujourd'hui, l'armée des morts s'était levée pour répondre au défi lancé par les sauriens. Vêtus de peaux défraichies par les siècles, guerriers jaguars et aigles de jadis se tenaient là, brandissant à nouveau leurs armes afin de défendre la citée silencieuse de leur maître.


Première partie, donc. C'est pas trop tôt, bordel. Quand je pense que ça fait des années que je traine sur ce forum... D'aucun pourraient dire que c'est vraiment abusé de ma part. Enfin bref, donc, j'ai un adversaire, il est motivé et motivant et nous avons joué vendredi dernier notre première partie à tous les deux.

Nous avons tous les deux des enfants, un taf, et peu de temps pour se goinfrer les 140 pages de Warmaster Evolution. Malgré la brillante mise en page de Vincent, il faut admettre qu'on est pas allés jusqu'au bout. Exit pour le moment, donc, les règles avancées, la mage, etc.

Je suis venu avec une armée d'hommes-lezards et une de mort-vivants, pour un combat lustrian sur le champ de bataille du club, que j'ai découvert en arrivant. Il n'est pas si mal que ça, bien qu'un peu petit. Pour une première partie, ça ira. Nous voulons jouer coute que coute et rien ne nous arrêtera, pas même l'oubli d'un quart des figurines en partant de chez moi... La faute à une petite fille de 3 ans qui voulait son histoire avant d'aller au lit - et qui l'a eue (sans les morts vivants). Et en plus de ça, j'avais pas compris que le général Homme-Lezars était forcément un Slann, donc j'ai pas non plus amené cette fig...

Bref, on dit tant pis, on gère comme ça. Les points sont peut être pas équilibrés mais c'est pas grave, on est là pour tester le système de jeu. Manque dons un tralée d'archers morts-vivants, des héros sinks et une brigade de saurus. Quand même...

Les listes d'armées ont été proposées par Vincent et j'ai mine que rien eu du mal à comprendre comment il comptait exactement, et à croire que 1000 points ça faisait autant de monde que ça, mais bon...

Vincent a écrit:

1000pts en TK (liste v2.2):
1 gégé et deux liches (305pts)
3 brigades d'infanterie avec chacune 2 guerriers et deux archers (450pts) --> Donc 6 unités de Squelettes et 6 d'Archers, soit 36 socles.
1 brigade montée avec 4 cavaliers (240) --> Donc 12 socles de cavalerie.
BP8
Ça fait du monde, et c'est dangereux sans être trop fort (genre brigade de 3 chars...)

1000pts en HL (liste v2.2):
1 gégé, 2 héros skink (235pts)
1 brigade de harcèlement avec 3 skinks (75pts) --> 9 socles de skinks
2 brigades d'infanterie avec 2 skinks, 2 saurus (400pts) --> 6 socles de skinks, 6 de Saurus
1 brigade de choc avec 2 sangs froids (280pts) --> 6 Socles de chevaucheurs de Sangs-Froids
BP 7
La brigade de harcèlement a vraiment pour vocation d'aller se planquer dans les décors sur les flancs pour faire des tirs. Faut y faire attention pour ne pas la sacrifier inutilement: c'est 3 points de break tout de même Wink

En alignant les figurines sur la table, j'ai pâlit. De mon coté de table, 27 socles principalement de toutes petites créatures armées d'arcs à courte portée. De l'autre, 48 socles de morts-vivants effrayants. C'est pas possible, il doit y avoir une erreur, y sont vachement trop nombreux en face, me suis-je dit en mon fors intérieur. Et encore, il manquait les Archers !

Mais comme on l'a dit, peut importe, ce soir on joue. En plus, si il y a erreur, je pourrait repousser la faute sur Vincent, alors... Hauts les cœurs, batraciens de toutes écailles ! Huàscar Capac s'est réveillé.

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Le champ de bataille n'est pas bien grand, mais très sympa. Enfin des arbres à l'échelle des figurines. Une armée Warmaster, c'est beau sur une table.

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D'un coté, chevauchant les Tapirs morts-vivants, surgit de la citée sans nom la horde de Huàscar Capac.

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En face, les clans skinks alliés, et les Saurus venus prêter main forte.

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Je me suis un peu laissé emballer en prenant les photos des figs pas encore en ordre de bataille... J'aime les grandes échelles. Les petits figs permettent vraiment un rendu de hordes.

Le dé indique une partie en 6 tours. Alea Jacta Est.

DEPLOIEMENT

J'ai positionné comme je pouvais mes figurines, vu le peu de place. En fait, c'est pas plus mal d'en avoir oublié plein... Les Skinks du clan d'O'cthli et les alliers Saurus à droite, donc...

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Et les chevaucheurs de Sangs-Froids et les skinks du clan d'Uichtantecl à gauche. Vous les aurez bien sûr reconnus grâce à leur teinte verte.

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Le passage a gué a été décrété passage facile, pour ne pas pénaliser les petits batraciens. Le dé rouge, c'est un héros skink... Sans commentaire.

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En face, les hordes de guerriers morts-vivants ramenés de leurs puits sans fonds par Huàscar Capac.

Deux brigades importantes de lanciers (dont on fera semblant que ceux du milieu sont des archers).

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Sur les bords, les cavaliers sur tapirs morts-vivants.

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La jungle silencieuse allait assiter à la première bataille opposant l'ancien roi aux hommes lezards (* roulements de tambours en peau d'elfe-noir *).

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STRATEGIE

Ben pas grand chose.

Sur la droite, je crains que les skinks n'aient pas la place nécessaire pour jouer le rôle de harcèlement que Vincent à souligné comme un impératif. La présence des Saurus va t-elle suffire à ce qu'ils ne se fasse pas exterminer aussi sec ? En face, il y a quand même pas mal de socles.

Sur la gauche, les chevaucheurs de Sangs-Froids avaient fait tiquer Fbruntz, qui avait l'air de les trouver un peu puissant par rapport au reste des unités déployées sur la table. J'espère donc qu'ils suffiront à contrer la menace des mort-vivant.

Au milieu, une unité de skinks, histoire de pouvoir la faire aller d'un coté, si besoin. Vu la configuration du terrain et la disposition des troupes adverses, en position de tenailler avec sa cavalerie ce qui se trouverait au milieu, je m'attends à ce que le champ de bataille soit scindé en deux flancs bien distincts.

TOUR 1

Attention, je décris vraiment tout au résultat du dé près, avec parfois en prime un commentaire perso, pour que vous pointiez éventuellement, chers lecteurs, des trucs erronés dans notre interprétation.

L'initiative est aux forces de Huàscar Capac. Il active une de ses liches, qui sort un 8 et fait avancer une brigade de cavalerie in extremis. Avec un 10, l'infanterie ne suit pas. Fin de l'activation pour cette liche.

La seconde liche sort un 10 immédiatement pour déplacer l'autre brigade d'infanterie, et avec son 8 en Commandement arrête là pour ce tour.

Le général sors un 9 et réussit à faire avancer la seconde Brigade de cavalerie.

A mon tour, j'active mes héros skinks. O'cthli sort un 8 et parvient à faire se déplacer l'unité de skinks située à l'extrême flanc droit, dans le but de la placer de façon à l'utiliser en harcèlement, si le gros des troupes ennemies charge la masse principale des Saurus ou les Skinks.

O'cthli persévère et sort un 9, qui aurait du être un échec, mais si j'ai bien compris, le Slann qui se trouve à coté de lui fait que ça passe quand même. J'aurai peut-être dû signifier que j'activais ce pouvoir avant de lance le dé... Pas grave, on dit que ça passe. Les Saurus se déplacent donc en avant sur la droite.

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Un second 9 pour les faire rejoindre par les Skinks est cette fois un échec.

Uichtantecl, le second Héros Skink, sort un 11, et échoue à donner le moindre ordre. Il a repéré des truites dodues dans la rivière et se dit qu'il a juste le temps d'en choper une pour se faire un casse-dalle avant que ça tourne au vinaigre.

Et voila, un tour fini... Ben ça n'a pas trainé ! 5 minutes chrono. A Epic, avec ce délais, j'ai déplacé deux formations. Et encore. Vous allez me dire "couillon, t'en a déplacé deux là aussi". Certes. Smile

En attendant, voici la situation en fin de tour.

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TOUR 2

Une des Liches échoue à faire se déplacer la cavalerie de droite.

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L'autre rencontre plus de succès et, avec un 8, bouge celle de gauche. Une magnifique gaffe (12) empêche l'infanterie de se déplacer de plus de 10cm.

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Le général ne fait pas mieux, avec un 11 sonnant la fin du tour des morts-vivants de la Citée Sans Nom.

Du coté des Hommes Lezards, Uichtantecl fait avancer les Saurus sur Sangs-Froids, craignant qu'ils essaient de lui piquer son poisson. Les skinks s'installent pour pêcher.

Les grands sauriens chevauchant d'autres grands sauriens se retrouvent à portée de charge de la cavalerie ennemie. C'est le moment de faire un bon et de dé... Et c'est raté avec un 11. Je me rends compte après ça que j'aurai pu invoquer le déplacement par initiative... Je n'y ai pas pensé.

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O'cthli décide de diviser l'infanterie saurienne pour la faire passer entre les deux rochers et la disposer en ligne. L'idéal serait d'avoir le temps d'ajouter une unité de Skinks devant en boucliers. Le héros fait avancer la première moitié des Saurus, mais fait une belle gaffe, et les Skinks restent où ils sont.

Me voila avec mon flanc droit éclaté, pendant qu'à gauche, les cavaliers ennemis sont à portée de charge de mes Sangs-Froids...

Voici la situation en fin de tour.

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Et pendant ce temps, au bords de la rivière...

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TOUR 3

Une des Liches parvient à faire charger la cavalerie sur Tapir. Nous nous rendons compte que là aussi, une action par initiative aurait pu être utilisée plutôt qu'un ordre, mais les morts-vivants ne pouvant agir par initiative, notre oublie n'en est pas vraiment un Wink

L'impact a donc lieu, à l'avantage de charge pour les glorieux chevaucheurs de tapirs d'antan.

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La seconde liche décide de prendre les choses en main et parvient à lancer une impressionnante série d'ordres. La seconde cavalerie avance jusqu'à se positionner au milieu de la table, et l'Infanterie mort-vivante prend la place derrière elle, en face des Saurus.

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Un second ordre à cette unité les amène juste sur les flancs de la cavalerie, devant les Saurus.

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La seconde moitié de l'armée pédestre de Huàscar Capac prend place derrière la cavalerie qui vient de charger les sangs-froids.

C'est la première phase de tir, et les archers faisant face aux Saurus et aux Skinks de droite leurs tirent dessus, ne faisant que deux touches dont une blessure rapidement oubliée. La question se pose alors du recul. Les règles stipulent que le recul dépends des touches, et non des blessures. Nous avons un doute là dessus, mais nous nous exécutons. Nous supposons que, même sans blesser, les flèches rebondissant partout font leur petit effet.

La fin de la phase de tir nous amène à celle des combats corps à corps, entre les deux cavaleries.

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Un rapide calcul et je me rends compte qu'il va falloir lancer des brouettes de dés. Je n'avais pas fait la relation entre les règles et les caracs des unités. Je pensais que 5 ou 6 dés suffirait pour la partie. Heureusement, mon adversaire en a une bonne quantité.

Nous hésitons pour savoir si le bonus de charge de +1 s'applique au nombre d'attaques, ou bien au jet pour toucher. Nous partons sur la première idée, mais relecture des règles plus tard, c'est bien la quantité d'attaque qui change. 18 dés et 10 touches pour les morts-vivants, contre 9 pour les Sangs-Froids.

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Mais les sauvegardes rétablissent la balance et la mêlée fait autant de morts d'un coté que de l'autre. Un socle est retiré de chaque coté, et les deux unités sont repoussées. 11 cm pour les Saurus et 6 seulement pour les morts-vivants.

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L'un dans l'autre, je suis plutôt content du comportement de mes troupes, qui ont bien encaissé la charge ennemie.

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Le tour des Hommes Lézards arrive et ils chargent bien évidement la cavalerie mort-vivante. Les Skinks, voyant comment se passe les combats, décident de continuer leur festin de poisson en, pataugeant plus avant dans la rivière.

De l'autre coté du champ de bataille, sur le flanc droit, les Skinks, tétanisés, refusent de bouger. Les Saurus se positionnent en Brigade plus ou moins en ligne devant l'ennemi. La formation est comment dans ces cas là ? Irrégulière ? J'ignore quels sont les effets, mais je ne peux pas me positionner autrement. Et comme ça, j'ai deux socles qui soutiennent la première ligne.

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Voici l'heure des corps à corps. Deux brouettes de dés plus tard, les hommes lézards infligent 16 touches et le squelettes de Huàscar Capac seulement 6, dont 4 sont sauvegardées et n'entrainent donc même pas la perte d'un socle.

La cavalerie sur tapirs est sévèrement bousculée et recule avec de lourdes pertes, pas moins de 3 socles. La cavalerie Homme Lezards, malgré ses 2 blessures et la menace de facilement perdre un nouveau socle, décide de forcer son avantage et poursuit.

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Et là si j'ai bien tout compris, je peux mettre deux socles de face, deux attaquant par les coins, et le dernier socle de flanc. Je ne sais pas trop comment s'applique alors le malus de -1 pour l'adversaire, mais les chevaucheurs de tapirs sont de toutes façons clairement anéantis avec ce second round avec 18 touches dont seulement 3 sauvegardées. Les cavaliers perdent un socle, comme je le craignais, mais je pense que le jeu en valait la chandelle.

En résultat de fin de combat, je décide de reculer et de tenter de reformer ma ligne avec les Skinks amateurs de truites, plutôt que de m'attaquer à l'ensemble de l'armée ennemie avec une seule unité, eut elle prouvé sa valeur. Je repense à ce que Fbruntz avait écrit à propos de cette brigade de chevaucheurs sur sangs froid, arguant qu'elle allait peut-être se révéler un peu trop puissante...

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Je ne sais pas trop comment interpréter les règles concernant le recul. Sur quelle distance recule t-on ? Je n'ai pas trouvé où c'était marqué. Nous avons donc décider de reculer de la distance normale de mouvement. Et qui de l'orientation ? Nous décidons de tourner les figs comme désiré par le joueur, donc volte après recul et fin de mouvement face à l'ennemi.

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La situation en fin de tour est donc la suivante :

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TOUR 4 :

Sur la droite du champ de bataille, l'infanterie se divise en trois et les archers sont laissés en arrière. La cavalerie charge les Saurus.

A gauche, l'infanterie restante se divise également. Une gaffe met fin au mouvement d'une des troupes. La phase de tir voit les archers infliger une blessure aux chevaucheurs de Sangs-Froids, qui disparait dès la fin de phase de tir, si j'ai bien compris.

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Le corps à corps qui s'en suit est farouche. Les Saurus font cependant merveille en infligeant 13 touches aux cavaliers tapirs de Huàscar Capac, qui n'en obtiennent que 9. Deux socles de Saurus sont tués, alors que la cavalerie mort vivante en perd trois.

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Le résultat final est de 13 +2 (pour les deux unités en soutien) pour les Saurus, qui emportent le combat face aux 9 touches des morts-vivants. Ces derniers sont repoussés de 6 cm. Les Saurus reculent.

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Avec deux combats gagnés, la partie me semble clairement tourner en ma faveur.

Enfin convaincus qu'il y a une chance de survie, les Skinks de droite acceptent de venir se ranger en boucliers de leurs frères plus grands, tout juste vainqueurs des cavaliers. Le reste de la grande formation file encore plus à droite en acceptant un second ordre, afin d'arriver à portée de tir de l'ennemi.

La petite formation autonome du flanc droit progresse vers l'avant, tentant de jouer le rôle de harcèlement pour lequel on l'a prétendument envoyé se battre.

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De l'autre coté du champ de bataille, les Skinks de , rassasiés et étonnés se disant qu'il n'y a plus de danger, acceptent enfin de traverser la rivière. D'aucun pensent que c'est parce qu'ils ont vu un banc de poisson de l'autre coté.

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La phase de tir voit les Skinks harceler l'ennemi de tous les cotés. La troupe du milieu de table, attaquant la cavalerie mise à mal par les Saurus, parviennent à faire reculer ceux-ci de 3 cm. La petite troupe de droite parvient à infliger deux blessures (qui seront annulées à la fin de la phase de tir, hélas), et à repousser l'ennemi de 7 cm. Les troupes alliées peuvent laisser passer, mais le mouvement est trop faible pour amener la totalité de l'unité de l'autre coté des archers. La troupe devrait donc devenir confuse, mais les morts-vivants n'y étant pas sujets, on en reste là.

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La situation en fin de tour est la suivante.

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TOUR 5 :

La cavalerie restant de Huàscar Capac souhaite charger par initiative, mais c'était oublier que les morts-vivants ne peuvent réaliser ce type d'attaque.

A droite du champ de bataille, la liche s'y colle donc, mais avec mauvaise volonté évidente. Elle sort un 12 aux dés pour activer l'infanterie. Les effets de la gaffe indiquent cependant une charge, et les guerriers jaguars d'autrefois s'ébranlent finalement. Le tir de contre charge ne donne pas grand chose, et la petite unité de skinks partie harceler l'ennemi se fait proprement contacter.

Sur la gauche, les deux blocs d'infanterie se regroupent en brigade, face aux chevaucheurs de sangs-froids.

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Le général active le reste de la cavalerie tapir, qui rejoint l'infanterie pour soutenir l'assaut contre les redoutables Skinks.

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La question des personnages rejoignant une unité se pose, quand une des liches souhaite aller se battre avec ses petits copains "comme au bon vieux temps". Ne se souvenant plus d'avoir lu tout ça dans le détail, nous laissons tomber et remettons à une future partie.

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La phase de tir voit les Skinks du milieu de table repousser les archers ennemis de 2cm. Sur la gauche, les archers de la Cité Sans Nom tirent également sur les Chevaucheurs de Saurus. Deux des socles étant au contact d'une formation rocheuse, ils ne peuvent reculer et l'unité devient automatiquement confuse.

Le cors à corps voit les Skinks flanqués et leurs attaques ainsi réduites de 4 à 3. Une unique touche s'en suit. Les morts-vivants, de leur coté, effectuent 7 touches et détruisent automatiquement deux socles de Skinks, qui n'ont pas de sauvegarde, ainsi qu'une blessure excédentaire. Les cavaliers poursuivent et annihilent le dernier socle facilement, accumulant deux attaques supplémentaires par socle pour la distance de charge supérieure à 6cm. Le dernier skink laisse échapper un "glouik !" avant de se faire piétiner par les tapirs, qui terminent le travail et reculent ensuite prudemment.

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Les Skinks de Uichtantecl pêchent toujours la truite après une gaffe de leur héros, dédaignant le petit bois de milieu de table où je rêve de les envoyer depuis le début de la partie. Cela aurait pourtant été un bon couvert, d'où envoyer quelques flèches.

O'cthli tente d'organiser une contre attaque sur le flanc droit, mais les Saurus refusent d'avancer. Au milieu de la table, son grand régiment de Skinks fait reculer les archers ennemis sous une grêle de fléchettes et de dards issus de leurs sarbacanes. Les squelettes n'ont cure du poison dont ils sont enduits, mais reculent tout de même de 5 cm.

Les guerriers jaguars reculent également et perdent même un socle, se perdant dans le fond de la carrière rocheuse, 15 cm plus loin.

La situation en cet avant dernier tour :

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TOUR 6 :

Le dernier tour.

L'infanterie qui a défait les skinks refuse de bouger. Les archers tirent sur les skinks et leurs infligent deux blessures. Pas assez pour enlever un socle.

A gauche, les archers tirent à nouveau sur les Saurus sur Sangs-Froids. Ils infligent deux touches, mais elle sont toutes les deux sauvegardées. Faut-il du coup faire reculer les Sauriens ? Nous optons pour un non. Sinon, impossible de les faire bouger : ils restent confus ad vitam aeternam, ce qui nous semble étrange.

Les Saurus en question, agacés par les flèches ennemies, chargent proprement les archers et les déciment. Les Skinks tous proches, bien évidement, sont trop occupés à écumer l'autre coté de la rivière pour prêter attention aux ordres.

Les Skink qui se sont bien installés au milieu de la table se servent de leur capacité à tirer à 360°, se retournent et adressent quelques flèches à l'infanterie toute proche des archers en question.

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Le corps à corps voit les chevaucheurs de Sangs Froids détruire les archers squelettes. Ils se paient même le luxe d'un triple 6 pour sauvegarder les 3 touches qui leurs sont infligées.

Je ne sais pas à quel point je peux me réorienter pour continuer le grabuge sur les troupes ennemies. Il se fait la fin de bataille, et nous décidons d'en rester là. L'unité recule donc.

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La situation en fin de partie est donc la suivante :

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Avec un flanc droit qui a pivoté, et qui est à peu près équitable.

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Et un flanc gauche clairement aux mains des Hommes Lezards, même si certains Skinks n'ont pas fait grand chose de la partie...

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Et sur ce, la nuit tombe sur une victoire pour O'cthli et ses troupes.

(Liz vs Und - 1000 pts) Première partie 7100368_89797b2cfd_l

Je n'ai pas encore calculé les points... Je ferai ça demain, je boucle le rapport maintenant.

Je me demande encore pas mal de choses. Une relecture des règles, à la lumière de cette première partie, s'impose bien sûr.

Coté amusement, ça a été un bon moment, et coté gameplay, le tout m'a séduit. Assez rapide, intuitif malgré bcp de cas particuliers, le système me semble très bien tourner.

Allez, je file, plus de commentaires demain.


Dernière édition par Marell le Fou le Lun 24 Juin - 22:41, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeDim 23 Juin - 22:07

Première partie en 'tout peint' : c'est la classe.

L'introduction est très sympathique et la table est juste magnifique. Vivement la suite.

K.drunken
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeDim 23 Juin - 22:13

Oui, l'avantage d'avoir thésaurisé avant de jouer, c'est que tout est peint... C'est cool !
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karman




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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeLun 24 Juin - 7:19

Bouuuuh je n'arrive pas à voir les photos Sad

C'est chez moi ou j'ai raté une étape

Hâte de voir la table pleines de figs

K
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olrick

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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeLun 24 Juin - 10:05

:cheers:Superbe bravo Marell pour ta persévérance
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeLun 24 Juin - 22:43

Rédigeage bouclé !

Questions et commentaires plus tard...

Y a pas mal de questions dans le rapport, hésitez pas si vous avez les réponses Wink
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeMar 25 Juin - 0:09

Hop petit passage rapide sur les questions et remarques diverses :

Marell le Fou a écrit:

Première partie, donc. C'est pas trop tôt, bordel. Quand je pense que ça fait des années que je traine sur ce forum... D'aucun pourraient dire que c'est vraiment abusé de ma part. Enfin bref, donc, j'ai un adversaire, il est motivé et motivant et nous avons joué vendredi dernier notre première partie à tous les deux.

J'étais persuadé que tu avais déjà fait une première partie... Laughing

Citation :
Le dé rouge, c'est un héros skink... Sans commentaire.

Je n'ai rien lu, je n'ai rien lu, je n'ai...


Citation :
O'cthli persévère et sort un 9, qui aurait du être un échec, mais si j'ai bien compris, le Slann qui se trouve à coté de lui fait que ça passe quand même. J'aurai peut-être dû signifier que j'activais ce pouvoir avant de lance le dé...

Oui il faut le signaler avant chaque jet car si l'ordre est raté  le pouvoir est annulé jusqu'à la fin du tour. Il vaut donc mieux parfois le garder en réserve pour les ordres les plus importants.

Citation :
L'autre rencontre plus de succès et, avec un 8, bouge celle de gauche. Une magnifique gaffe (12) empêche l'infanterie de se déplacer de plus de 10cm.

Avez-vous déterminé la nature de la gaffe?


Citation :
Les grands sauriens chevauchant d'autres grands sauriens se retrouvent à portée de charge de la cavalerie ennemie. C'est le moment de faire un bon et de dé... Et c'est raté avec un 11. Je me rends compte après ça que j'aurai pu invoquer le déplacement par initiative... Je n'y ai pas pensé.

Il est en effet important, avant de commencer à lancer le premier jet d'ordre, de vérifier s'il n'y a pas des mouvements pas initiative à faire. Mais ne t'inquiète pas, même après des années de jeu, on continue parfois à aller trop vite et à en oublier... Wink


Citation :
C'est la première phase de tir, et les archers faisant face aux Saurus et aux Skinks de droite leurs tirent dessus, ne faisant que deux touches dont une blessure rapidement oubliée. La question se pose alors du recul. Les règles stipulent que le recul dépends des touches, et non des blessures. Nous avons un doute là dessus, mais nous nous exécutons. Nous supposons que, même sans blesser, les flèches rebondissant partout font leur petit effet.

Non, il s'agit bien des blessures. Peut-être qu'il y a une correction à faire dans les règles WME à ce niveau.

Citation :
Un rapide calcul et je me rends compte qu'il va falloir lancer des brouettes de dés. Je n'avais pas fait la relation entre les règles et les caracs des unités. Je pensais que 5 ou 6 dés suffirait pour la partie. Heureusement, mon adversaire en a une bonne quantité.

LaughingLaughing

Cela fait partie du charme des jeux : il faut DES TONNES de dés pour gérer les corps à corps. On peut parfois atteindre la trentaine de dés d'attaques! Twisted Evil

Citation :
Mais les sauvegardes rétablissent la balance et la mêlée fait autant de morts d'un coté que de l'autre. Un socle est retiré de chaque coté, et les deux unités sont repoussées. 11 cm pour les Saurus et 6 seulement pour les morts-vivants.

Pour le coup la charge des cavaliers MV était trop incertaine, il aurait fallu tenter un ordre supplémentaire pour effectuer une charge de flanc. De manière générale, lorsque cela est possible, il est toujours mieux de charger de flanc. Wink

Citation :
Je ne sais pas trop comment interpréter les règles concernant le recul. Sur quelle distance recule t-on ? Je n'ai pas trouvé où c'était marqué. Nous avons donc décider de reculer de la distance normale de mouvement. Et qui de l'orientation ? Nous décidons de tourner les figs comme désiré par le joueur, donc volte après recul et fin de mouvement face à l'ennemi.

Le recul se fait de 1cm minimum à 3d6cm maximum. Il doit se faire obligatoirement derrière la ligne de front de l'unité en question.

Citation :
La question des personnages rejoignant une unité se pose, quand une des liches souhaite aller se battre avec ses petits copains "comme au bon vieux temps". Ne se souvenant plus d'avoir lu tout ça dans le détail, nous laissons tomber et remettons à une future partie.

C'est tout à fait possible. Le personnage rejoint l'unité et ajoute ses dés d'attaques à ceux d'un des socles de l'unité. Par contre le personnage reste collé à l'unité jusqu'à la prochaine phase de mouvement du joueur, cela veut dire que si l'unité est détruite, le personnage meurt. C'est pour cela qu'il faut bien calculer son coût et ne JAMAIS envoyer le général au combat (et donc lui donner une monture qui ne servirait à rien), sauf en cas de situation désespérée.


Citation :
A gauche, les archers tirent à nouveau sur les Saurus sur Sangs-Froids. Ils infligent deux touches, mais elle sont toutes les deux sauvegardées. Faut-il du coup faire reculer les Sauriens ? Nous optons pour un non.

Correct.

Je suis heureux de voir que le jeu t'a plus. Les prochaines parties, avec plus de troupes, seront encore plus intéressantes. Smile

Sinon j'espère que tu redonneras sa chance à Epic, il en vaut vraiment le coup lui aussi. Wink
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeMar 25 Juin - 0:20

Félicitation... ce que j'aime les belles tables, avec des décors sympa et que des belles figurines peintes. C'est le seul moyens d'expliquer aux non-initiés que c'est un hobby, une vrai passion et que NON, nous ne jouons pas au petits soldats !
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeMar 25 Juin - 0:40

Super, Fbruntz, merci pour ton "passage rapide" Very Happy

Citation :
J'étais persuadé que tu avais déjà fait une première partie...

Oui, mais ça semble presque être une autre vie. Avant de venir habiter au bout du monde, avant de venir sur ce forum... Je devais être en fin de Lycée ? Et d'ailleurs, maintenant que tu le dis, je revois bien les tonnes de dés apportée par l'autre joueur. Je ne l'ai jamais revu.

Citation :
Je n'ai rien lu, je n'ai rien lu, je n'ai...

Pitié, pitié, Maître, je ne le ferai plus !!

Citation :
Oui il faut le signaler avant chaque jet car si l'ordre est raté le pouvoir est annulé jusqu'à la fin du tour. Il vaut donc mieux parfois le garder en réserve pour les ordres les plus importants.

Oui, clairement, je vois maintenant l'importance de passer un ordre de façon un peu plus assurée. J'avais l'impression que le orders passaient mieux à lire les rapports du forum. Je vais les relire avec une compréhension et une lecture complètement différente, maintenant.

Citation :
Avez-vous déterminé la nature de la gaffe?

Oui, oui, à chaque fois. On a perdu un max de temps à chercher les règles, à les parcourir sur l'ordi tout au long de la partie. A la fin on notait sur un papier le numéro des pages... Mon adversaire a tout imprimé en double aujourd'hui, ouf !

Citation :
Il est en effet important, avant de commencer à lancer le premier jet d'ordre, de vérifier s'il n'y a pas des mouvements pas initiative à faire. Mais ne t'inquiète pas, même après des années de jeu, on continue parfois à aller trop vite et à en oublier...

C'est noté Very Happy

Citation :
Non, il s'agit bien des blessures. Peut-être qu'il y a une correction à faire dans les règles WME à ce niveau.

AH ! C'est un point important. OK, je note. Les archers ont donc un boulot plus difficile. A ce propos, j'adore leur utilité. Repousser et rendre confus l'ennemi, c'est bien plus sympa que juste lui faire des dégâts. Et super pour déloger un adversaire retranché je suppose. Un point de règle que j'aime beaucoup.

Citation :
Cela fait partie du charme des jeux : il faut DES TONNES de dés pour gérer les corps à corps. On peut parfois atteindre la trentaine de dés d'attaques

C'est noté... Va falloir en trouver ici et pas si simple que ça.

Citation :
Pour le coup la charge des cavaliers MV était trop incertaine, il aurait fallu tenter un ordre supplémentaire pour effectuer une charge de flanc. De manière générale, lorsque cela est possible, il est toujours mieux de charger de flanc.

Ah ouais, carrément ? Risquer un second ordre ? J'aurai pas cru. OK, je note. Ne jamais ou presque charger de face ?

Citation :
Le recul se fait de 1cm minimum à 3d6cm maximum. Il doit se faire obligatoirement derrière la ligne de front de l'unité en question.

Ah, ok, il est donc aléatoire. Pas trouvé dans les règles, mais en plein jeu j'ai pu laisser passer. Qu'appelles-tu "derrière la ligne de front" ?

Citation :
C'est tout à fait possible. Le personnage rejoint l'unité et ajoute ses dés d'attaques à ceux d'un des socles de l'unité. Par contre le personnage reste collé à l'unité jusqu'à la prochaine phase de mouvement du joueur, cela veut dire que si l'unité est détruite, le personnage meurt. C'est pour cela qu'il faut bien calculer son coût et ne JAMAIS envoyer le général au combat (et donc lui donner une monture qui ne servirait à rien), sauf en cas de situation désespérée.

Bon, ça m'a l'air simple, ok, c'est noté. Merci de la précision Smile

Citation :
Correct.

Je vais relire tout ça et vous dire, avec mes yeux de débutants, si des trucs sont trop confus dans les règles. Mais c'est peut-être moi qui ai mal lu.

Citation :
Sinon j'espère que tu redonneras sa chance à Epic, il en vaut vraiment le coup lui aussi.

Oui, ne t'en fais pas, ne serait-ce que parce que j'ai déjà des joueurs. Et puis une armée sur le feu. J'ai arrêté de la peindre depuis un mois, là, j'arrive pas à trouver le temps de m'y remettre. Mais ça va pas s'arrêter là.

Citation :
Je suis heureux de voir que le jeu t'a plus. Les prochaines parties, avec plus de troupes, seront encore plus intéressantes.

Clair. Mon adversaire a hâte aussi. Et puis nos listes d'armées à nous, etc. Mais avant, deux brouettes de dés à lancer Wink

Et comme dit Gilles...

Citation :
Ce que j'aime les belles tables, avec des décors sympa et que des belles figurines peintes. C'est le seul moyens d'expliquer aux non-initiés que c'est un hobby, une vrai passion et que NON, nous ne jouons pas au petits soldats !

Ça me rappelle que, si je me suis mis aux jeux de figurines, c'est avant tout parce que c'est l'occasion de faire des décors Wink

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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeMar 25 Juin - 0:43

Ah, et au passage, l'idée de faire des morts-vivants typés amérique du sud précolombienne me tente de plus en plus. Et me parait crédible. Les momies, c'est pas qu'en Egypte.

Du coup, pourquoi pas repeindre un peu les figs pour en faire de vrais guerriers jaguars, aigles, etc.

Depuis le temps que j'ai aussi envie de toucher à la green stuff...

Quelqu'un a déjà proposé une armée undead précolombienne ? J'aimerai prendre un peu d'inspiration auprès de ce qui a été fait.

J'ai depuis longtemps dans mes tiroirs un squelette tigre à dents de sabre 28 mm. Pour remplacer le Sphynx, il serait parfait.

Quoique... Tout à coup je me dis que je l'ai peut-être bien vendu il y a un an ou deux... pale
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeJeu 27 Juin - 0:07

Marell le Fou a écrit:

Citation :
Oui il faut le signaler avant chaque jet car si l'ordre est raté  le pouvoir est annulé jusqu'à la fin du tour. Il vaut donc mieux parfois le garder en réserve pour les ordres les plus importants.

Oui, clairement, je vois maintenant l'importance de passer un ordre de façon un peu plus assurée. J'avais l'impression que le orders passaient mieux à lire les rapports du forum. Je vais les relire avec une compréhension et une lecture complètement différente, maintenant.

Pourtant tu as dû aussi lire nombre de joueurs se plaindre de leur malchance et de leur incapacité à manoeuvrer. C'est un point qui peut faire fuir certains joueurs : si les dés ne veulent pas, Warmaster peut être un jeu très frustrant...

Citation :
Citation :
Non, il s'agit bien des blessures. Peut-être qu'il y a une correction à faire dans les règles WME à ce niveau.

AH ! C'est un point important. OK, je note. Les archers ont donc un boulot plus difficile. A ce propos, j'adore leur utilité. Repousser et rendre confus l'ennemi, c'est bien plus sympa que juste lui faire des dégâts. Et super pour déloger un adversaire retranché je suppose. Un point de règle que j'aime beaucoup.

C'est en effet voulu par l'auteur : les tirs sont là pour désorganiser les lignes ennemies en cassant les brigades et en plongeant l'adversaire dans la confusion. Dans ce cadre la magie peut jouer aussi un rôle important.

Citation :
Citation :
Pour le coup la charge des cavaliers MV était trop incertaine, il aurait fallu tenter un ordre supplémentaire pour effectuer une charge de flanc. De manière générale, lorsque cela est possible, il est toujours mieux de charger de flanc.

Ah ouais, carrément ? Risquer un second ordre ? J'aurai pas cru. OK, je note. Ne jamais ou presque charger de face ?

Ce n'est pas tout le temps vrai cependant : la cavalerie lourde peut généralement se permettre de lancer des charges de front contre les brigades d'infanterie, leur front réduit permet de limiter le nombre d'attaques en retour.

Mais gare à l'enlisement! Si ta cavalerie lourde ne balaye pas l'adversaire il y a fort à parier qu'au tour suivant elle sera submergée.

Dans ton cas, tu avais une cavalerie à 2 attaques (3 en charge) qui chargeait de front une cavalerie à 4 attaques de base et une meilleure sauvegarde. Les MV partaient directement avec un énorme handicap, ils ont d'ailleurs eu plutôt de la chance de s'en tirer à si bon compte.

En chargeant de flanc, les MV avaient toujours leurs 3 x 3 attaques alors que les HL n'avaient plus qu'un socle au contact et en plus pris de flanc soit 3 malheureuses attaques plutôt que les 12 attaques de front... Tout de suite c'est plus intéressant comme situation. Wink

Citation :
Citation :
Le recul se fait de 1cm minimum à 3d6cm maximum. Il doit se faire obligatoirement derrière la ligne de front de l'unité en question.

Ah, ok, il est donc aléatoire. Pas trouvé dans les règles, mais en plein jeu j'ai pu laisser passer. Qu'appelles-tu "derrière la ligne de front" ?

Il y un schéma dans le livre des règles pour expliquer cette situation mais en gros c'est la ligne formée par l'avant des socles de l'unité. En gros tu ne peux que reculer derrière la position initiale de tes troupes. Dans WMF le mouvement était libre ce qui pouvait poser problème.
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeJeu 27 Juin - 1:22

Citation :
si les dés ne veulent pas, Warmaster peut être un jeu très frustrant...

Oui, c'est vrai, mais c'est un peu comme ça pour tous les wargames, donc ça ne me dérange pas.

Citation :
les tirs sont là pour désorganiser les lignes ennemies en cassant les brigades et en plongeant l'adversaire dans la confusion. Dans ce cadre la magie peut jouer aussi un rôle important.

Eth ben vraiment, je trouve que c'est bien trouvé. Les tirs qui ne servent qu'à tuer à distance, c'est rasoir. Il y a tellement d'autres utilisations qui ont été utilisées pour les arcs. Les mongols avaient déjà des flèches sifflantes pour signaler qq chose et surtout faire peur.

La magie, pas encore testé.

En ce qui concerne ton exemple de charge, je comprends mieux. Effectivement, flanquer change tout. Et je n'avais pas aussi bien réalisé la différence de puissance. Clairement, comme tu dis, les morts-vivants ont chargé plus fort qu'eux.

Je note pour l'enlisement facile. Et là encore j'aime bien ce principe. Tu gagnes en chargeant, ou tu te fais rattraper par le nombre.
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeJeu 27 Juin - 2:57

Quel plaisir de lire tout ça ... Je me revois à ma première partie.drunkenstudyscratchking

Et ton compte rendu est terrible ! Félicitations.

J'en ai profité pour signaler tes remarques sur le repoussement dans le post "coquilles"

K du fan club
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitimeJeu 27 Juin - 14:21

Oui, je viens de voir ça, merci K !
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MessageSujet: Re: (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie   (Liz vs Und - 1000 pts) Première partie Icon_minitime

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