latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: La Fin des Temps - Les Portes de Khemri Lun 23 Mar - 5:36 | |
| Nous nous attaquons à la dernière grande bataille décrite dans le premier volume de la Fin des Temps : le siège de Khemri ! - Citation :
- Lorsque Krell arrive aux Portes de Khemri, il constate que l'obscurité du ciel se concentre autour du mausolée du Grand Nécromancien. Même après avoir relevé les squelettes du roi Phar, l'armée du Seigneur Noir semble insignifiante face aux défenses de la capitale de Nehekhara. Alors que les nécromanciens de l'armée mettent en position des catapultes d'ossements pour s'attaquer aux murailles, Krell lance son assaut.
Settra n'ignore pas que détruire Nagash et ses lieutenants ne serait pas suffisant pour apporter la paix. Ainsi a-t-il ordonné à Khenteka, hiérophante de Khemri, de préparer un rituel visant à détruire les âmes du Nécromancien et des Seigneurs Noirs. Il donne également l'ordre au nécrotecte Ramhotep d'éradiquer l'armée de Krell. De gigantesques statues de pierre s'extirpe alors des murailles de Khemri, acompagnées de sphinx de combat, d'ushabti, de scorpions des tombes et de bien d'autres créatures elles s'enfoncent dans les rangs ennemis en provoquant d'immenses destructions. L'armée de Krell est sur le point de disparaître quand soudain une immense faille apparaît sur le champ de bataille et sépare les constructs de Khemri des assaillants de la cité. Arkhan le Noir vient d'arriver dans la bataille ! Malgré cette intervention, Krell est attaqué par surprise par un scorpion des tombes qui le décapite. La faille créée par Arkhan donne le temps à son armée, les forces conjointes de Nagashizzar, Mahrak et Quatar, de se déployer. En l'absence de Krell, la liche prend le commandement des armées d'invasion, son pouvoir est décuplé par la présence toute proche de son maître et des nuages de magie de Mort qui flottent dans le ciel. De son côté, le nécrotecte Ramhotep entame la construction d'un pont par-dessus l'abîme. Furieux de voir les troupes de Mahrak et Quatar se rebeller contre lui, Settra fait mander son char de combat. Plusieurs ponts ont été jetés par-dessus la faille et les combats reprennent de plus belle lorsque les constructs de Ramhotep sont rejoints par les innombrables légions de squelettes de Khemri envoyées par Settra.
Alors que la bataille fait rage, un assassin Skaven se faufile dans les tombes des pyramides royales de Numas. Il libère le Prince Apophas et, au nom du Conseil des Treize, lui indique où il peut trouver le Destructeur d'Eternité, l'arme la plus puissante de Nehekara...
Les légions de Khemri réussissent à repousser les forces d'Arkhan et à se déployer de l'autre côté de la faille. Les guerriers de Khemri forment une mer de boucliers turquoise. L'assaut fait céder la ligne de bataille formée par l'armée de la Liche mais là où cette dernière se tient les guerriers de Settra subissent sa puissance magique. Les combats s'éternisent alors que nécromanciens et prêtres liches réaniment les guerriers au fur et à mesure qu'ils tombent. Mais au bout de quatre jours, les effectifs supérieurs des armées de Settra permettent à Khemri de prendre l'avantage. Pire encore l'Arche des Âmes Damnées est présente sur le champ de bataille, un torrent d'esprits torturés frappe le Dread Abysaal d'Arkan. Le seigneur noir chute au sol et devient la proie de Settra : la liche est vaincue par le Roi des Rois qui traîne sa dépouille derrière son char jusqu'à Khemri pour la remettre à ses prêtres... Les nuages de ténèbres disparaissent du ciel et le soleil fait de nouveau son apparition.
Alors que Settra rejoint les combats, Ankhmare, Maître de l'Embaumement et Gardien des Huiles Sacrées de Khemri, révèle sa traîtrise. Il entame un rituel qui permet d'invoquer Nagash à partir des restes de Harkan. Le Nécromancien s'est caché dans l'enveloppe de son serviteur et il se tient maintenant dans l'antique cité alors que ses ennemis en gardent encore les murs !
De retour sur le champ de bataille, Settra constate que l'ennemi a reçu des renforts sous la forme d'une multitude de zombies : l'armée menée par Luthor Harkon et Manfred von Carstein a finalement rejoint Khemri. En l'absence de Harkan, c'est Dieter Helsnicht qui maintient les forces de Nagash à flot sur le flanc droit alors que le centre résiste grâce à la Garde de Nagashizzar. Mais Ulffik la Main Noire, lieutenant de Krell, peine à résister aux assauts du roi Phurthotek. Malgré la mort au combat d'Ulffik, le flanc réussit finalement à tenir grâce à l'intervention des deux vampires.
A Khemri, Arkhan revient d'entre les morts. Suivi d'Ankhmare, Nagash est en chemin vers la Pyramide Noire et la puissance qui fera de lui l'égal d'un dieu. Le Nécromancien affronte le Gardien Doré de Ptra, un antique sphynx de guerre, et le terrasse. Puis il pénètre enfin dans la Pyramide. Nagash se projette dans l'Outre-monde où il a fait venir son serviteur, Dieter Helsnicht. Là Nagash affronte Usirian, le Dieu des Enfers, et parvient le à vaincre et à le dévorer ! Helsnicht devient le gardien polycéphale de l'Outre-monde.
Un ombre menaçante se lève au-dessus de la Pyramide Noire tandis que le vent se lève sur le champ de bataille. Tous les guerriers s'immobilisent un instant car Nagash est de retour ! Settra ordonne à plusieurs de ses légions de détruire le Nécromancien mais elles sont toutes balayées les unes après les autres ou passent sous son contrôle. Les litanies des Prêtres Liches restent sans effet car Nagash est devenu le seigneur de l'Outre-monde. Mais si Nagash est devenu un dieu, il n'est pas insensible aux attaques et Settra n'a pas perdu espoir de le vaincre. Soudain le sable se met à bouillonner derrière Nagash quand Apophas, le Seigneur Scarabée Maudit de Numas, surgit. Il plonge le Destructeur d'Eternité dans le dos du Nécromancien qui disparaît dans un cri d'agonie sous une masse de scarabées de Khepra. Mais la lame du Destructeur d'Eternité devient soudain inerte et tombe finalement en poussière. Nagash émerge des scarabées et détruit Apophas.
Les chars dirigés par Settra sont embourbés dans une horde de zombies mais ils continuent de progresser vers le Grand Nécromancien occupé par l'attaque d'Apophas. Finalement le Roi des Rois peut mener la charge contre son grand ennemi mais ses chars sont détruits les uns après les autres par deux rayons incandescents générés par Nagash. Et finalement Settra fait face au Nécromancien. Mais même lui ne peut rien faire face au nouveau dieu qui, par sa magie, le maintient captif. Nagash propose à Settra de le servir mais ce dernier refuse et il voit son corps exploser, ses ossements tombent à terre. Leur roi vaincu, les armées de Khemri cessent le combat et tous les guerriers posent un genou à terre devant le Nécromancien. Pour cet affrontement, j'imagine un champ de bataille séparé en deux par un gouffre et des armées de Khemri et de Comtes-Vampires qui reçoivent régulièrement des renforts... Je n'envisage pas de représenter Nagash lors de cet affrontement car il ne mène pas personnellement l'assaut contre la cité. |
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latribuneludique Admin
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| Sujet: Re: La Fin des Temps - Les Portes de Khemri Jeu 9 Avr - 4:24 | |
| Voici ma proposition. J'ai laissé tomber la faille pour me concentrer sur les combats qui ont lieu une fois que les forces de Khemri réussissent à prendre pied derrière. J'ai plutôt voulu jouer sur le fait que les deux armées qui se faisaient face réinvoquaient leurs troupes au fur et à mesure des combats... Je réfléchis à la possibilité d'inclure Settra et Nagash en règle optionnelle (du genre Settra est déployé au tour 2 de Khemri et Nagash au tour 3) mais il me faudrait des règles pour Settra. A réfléchir. En attendant j'ai fait le tour des batailles du supplément Nagash. Je vais maintenant m'attaquer à une série de proposition pour les différents personnages et unités importants de cette partie là de la Fin des Temps. Les Portes de KhemriLes armées de Nagash, dirigées par ses plus puissants Morthachs, se lancent à l'assaut de la cité de Khemri. Le roi Settra déploie toute sa puissance pour les arrêter !FORCES EN PRESENCELes Légions de Nagash sont constitués d'une force de 2000 points de Comtes-Vampires. L'armée de Khemri est constituée d'une force de 2000 points de Rois des Tombes. LE CHAMP DE BATAILLELe champ de bataille représente le désert de Nehekhara au pied de Khemri. Les joueurs peuvent librement mettre en place les éléments de terrain de façon à reproduire cette région du Vieux Monde : dunes, oasis et autres ruines. DEPLOIEMENTLes Légions de Nagash se déploient et jouent en premier. L'armée de Khemri se déploie en second. REGLES D'EMBUSCADETout au long de la bataille, les Prêtres Liches et les Nécromanciens oeuvrent pour reconstituer les pertes. Pour représenter cela, à chaque fois qu'une unité est détruite, le joueur adverse note les Points de Victoire qu'il a gagné puis l'unité est placée dans la réserve de son joueur. Pendant sa propre phase de commandement, un joueur peuvent tenter d'invoquer une unité dans sa réserve. Tout personnage peut tenter d'invoquer une telle unité pendant la phase de Commandement grâce à un ordre réussi. Indiquez un endroit dans votre zone de déploiement à portée de commandement du personnage et envoyez un ordre comme si une unité mort-vivante s'y trouvait, en tenant compte des modificateurs appropriés (invoquer l'unité compte comme le premier ordre pour l'unité concernée, donc en général, seul le modificateur de distance s'appliquera). Si l'ordre est réussi, l'invocation réussie et une unité est déployée sur le champ de bataille et se déplacera immédiatement grâce à cet ordre (c'est à dire qu'aucun nouvel ordre n'est nécessaire pour ce mouvement). Si l'ordre échoue, l'invocation a échoué et le personnage ne peut plus donner d'ordre, comme pour un ordre raté de manière habituel. A tous points de vue, les ordres donnés pour invoquer une unité comptent comme des ordres normaux. Après avoir été déployée, l'unité invoquée peut bien évidemment recevoir des ordres supplémentaires. DUREE DE LA PARTIELa durée de la partie est déterminée normalement. CONDITIONS DE VICTOIRELa bataille se déroule normalement à l'exception du point suivant : les deux armées ne battent pas en retraite si leur point de rupture est atteint. |
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