| Organisation d'une campagne en club | |
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+6David madpax evildead Clouti v_guesne latribuneludique 10 participants |
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Auteur | Message |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 8:00 | |
| Comme je l'annonçais dans le debriefing de l'après-midi Warmaster au Crazy Orc, nous espérons pouvoir lancer une campagne au club pour l'année 2008. L'idée est de répondre au cahier des charges suivant : 1- Permettre à chacun de participer selon ses disponibilités 2- Permettre à chacun de participer selon la taille de son armée Il s'agit bien entendu ici d'être le plus flexible possible pour permettre à chacun de participer... Avec de telles contraintes, il semble bien entendu évident d'utiliser le système de campagne décrit dans Warmaster Ancient Armies. Il permet en effet à chacun de jouer à son rythme et avec la taille d'armée qu'il souhaite. Oui mais voilà, si le système est vraiment bien pensé, il lui manque un petit quelque chose pour impliquer pleinement les joueurs : il y a bien entendu la carte de jeu (et la notion de représentation des empires joués) mais aussi une certaine interactivité entre les joueurs. Or Mighty Empires répond parfaitement aux critères que je viens de citer : représentation luxueuse de la carte et des empires, règles simples mais amusantes permettant aux joueurs d'interagir au minimum. Oui mais voilà, les règles ne sont pas aussi flexibles que celles de WMA, en particulier au sujet de la disponibilité des joueurs. Je me demandais donc comment réussir à associer les deux systèmes pour obtenir celui de mes rêves? Amender les règles de base de la campagne WMA pour introduire une notion de représentation des empires. Modifier les règles de Mighty Empires pour permettre à chacun de participer librement? Quel est votre avis sur la question? |
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v_guesne
Nombre de messages : 5 Localisation : Lyon Date d'inscription : 11/12/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 8:03 | |
| pour les nouveaux qui debarquent tout juste, pourrais-tu nous rappeler ou trouver les sources de Mighty Empires ?
merci @+ |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 8:06 | |
| - v_guesne a écrit:
- pour les nouveaux qui debarquent tout juste, pourrais-tu nous rappeler ou trouver les sources de Mighty Empires ?
Purée t'es rapide à répondre toi. Ben les règles sont copyrightées mais tu en as une présentation dans le dernier article de la Tribune du Maître de Guerre, ici : http://pagesperso-orange.fr/bruntz/tmg/chroniques_vieux_monde/mighty_empires.html |
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v_guesne
Nombre de messages : 5 Localisation : Lyon Date d'inscription : 11/12/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 8:44 | |
| pas mal non plus sur les delais de reponse je jetterais un oeuil la dessus, mais bon, j'ai pas encore d'armee ... alors, je vais peut-etre commencer par la |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 9:59 | |
| - v_guesne a écrit:
- je jetterais un oeuil la dessus, mais bon, j'ai pas encore d'armee ... alors, je vais peut-etre commencer par la
Toutes les bonnes volontés sont les bienvenues et tu finiras bien par l'avoir ton armée, non? Et puis, une armée, ça peut se prêter également en attendant... |
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Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 12:40 | |
| La campagne en question pourra-t-elle intégrer des joueurs occasionnels ? |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 13:53 | |
| - Clouti a écrit:
- La campagne en question pourra-t-elle intégrer des joueurs occasionnels ?
Pourquoi pas? Le but est de donner un cadre à nos parties. Faut juste qu'on trouve comment mettre tout cela en place... |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 14 Déc - 14:12 | |
| en passant, il est possible d'avoir des empires intermittents dont la gestion reviendrait aux joueurs de passage. L'essentiel est d'avoir un joueur à chaque "journée" de campagne. Si ce n'est pas possible, une solution est la création d'empires temporaires correspondant à la médiane des empires permanents en termes de taille, c'est plus délicat à mettre en oeuvre ( c'est quoi déjà la médiane d'un empire ) |
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Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Créations et Développement :: Organisation d'une campagne en Ven 14 Déc - 15:05 | |
| Pour les joueurs occasionnels je pensais à des razzias d'orcs, du chaos ou d'hommes bêtes qui s'attaqueraient pour une partie à un empire.
Nous pouvons également prévoir une croisade pour attaquer les forces obscures.
Le résulat de cette partie pourrait avoir un résulat temporaire sur le tour suivant de la campagne. Par exemple en cas de défaite privation de ressource pécuniaire et en cas de victoire augmentation de la réputation du général lui permettant de lever des troupes supplémentaires. |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Sam 15 Déc - 1:42 | |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Sam 15 Déc - 11:18 | |
| - Citation :
- Par contre evildead, je n'ai pas compris ton idée d'empires temporaires, cela correspondrait à quoi?
L'idée est la suivante : - on a 3 joueurs réguliers dont les empires respectifs font : 5 hex - 6 hex- 4 hex. - Arrive un quatrième joueur pour une journée, afin de conserver l'équilibre du jeu on lui attribue un empire temporaire de 5 hex (la moyenne ) ou 4 hex afin qu'il ne soit pas "défavorisé". A la fin de la journée son empire disparait. L'idée est séduisante mais me parait bancale quelquepart sans que je puisse dire où. - Citation :
- il y a en effet l'idée de mettre en place une espèce d'empire neutre
Cet empire (ou ces empires) d'accueil me semble plus séduisant. Le joueur occasionnel en prend la possession pour la journée et essaie de le maintenir. Bien entendu, les armées qui le gère sont variables en fonction des "empereurs" du moment. |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Sam 15 Déc - 12:01 | |
| - fbruntz a écrit:
- Avec de telles contraintes, il semble bien entendu évident d'utiliser le système de campagne décrit dans Warmaster Ancient Armies. Il permet en effet à chacun de jouer à son rythme et avec la taille d'armée qu'il souhaite.
Oui mais voilà, si le système est vraiment bien pensé, il lui manque un petit quelque chose pour impliquer pleinement les joueurs : il y a bien entendu la carte de jeu (et la notion de représentation des empires joués) mais aussi une certaine interactivité entre les joueurs.
Autant le dire tout de suite, dessiner une carte qui evoluera enfonction de la campagne est impossible avec les regles de la campagne WMA, des qu'il y a plus de 2 joueurs. En effet, comment faire pour que tous les joueurs puissent se battre les uns contre les autres? Comment faire pour qu'ils puissent choisir entre recuperer un nouveau territoire ou prendre un territoire au vaincu? Je pense qu'il risque d'y avoir d'autres questions de ce genre, mais le probleme de continuité territoriale risque fort d'etre tres difficile a resoudre avec la flexibilite de WMA. Ou alors, les joueurs ne peuvent combattre que ceux avec qui ils sont en contact. Mais ca limite la flexibilité, et risque de scleroser la partie (ving-cinq eme bataille entre nains et chaos...) Marc |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Lun 17 Déc - 3:12 | |
| - madpax a écrit:
Autant le dire tout de suite, dessiner une carte qui evoluera enfonction de la campagne est impossible avec les regles de la campagne WMA, des qu'il y a plus de 2 joueurs. C'est à mon sens le principal point faible du système. Le fait de gérer un empire (un ensemble de territoires) sans pouvoir le représenter visuellement sur une carte est assez frustrant pour les joueurs. Mais en écrivant ces mots, j'ai une idée qui pourrait marcher : tout ce que tu décris est vrai dans le cadre d'une campagne continentale... Mais imaginons que les combats ont lieu dans des îles. Chaque territoire est une île et dans ce cas les frontières n'ont pas forcément d'intérêt. Chaque nouveau territoire est juste une île qui vient d'être découverte et qu'on ajoute à la périphérie des autres. Pas besoin de frontières pour savoir qui attaque qui puisqu'avec une flotte de navires on peut atteindre n'importe quelle île sans forcément traverser un territoire ennemi. Etc. C'est jouable je pense. |
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Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Organisation d'une campagne en club Lun 17 Déc - 3:28 | |
| Le système de campagne proposé par Mighty Empires est très bien, chaque joueur, en commençant par le plus faible, choisi son adversaire en début de tour. Le problème de frontière commune avec un adversaire est secondaire, le but est de rencontrer le plus de joueurs possible d'une façon cohérente. Un joueur qui n'est pas défié laisse passer des troupes neutres sur son territoire.
Un territoire ne peut être annexé que s'il a une frontière commune avec son royaume, sinon la bataille rapporte de l'argent ou des pts de gloire.
Une campagne peut se jouer sur les territoires, l'argent et la notoriété. Chaque bataille rapportant ou faisant perdre un de ces 3 ingrédients. |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Lun 17 Déc - 3:41 | |
| - fbruntz a écrit:
C'est à mon sens le principal point faible du système. Le fait de gérer un empire (un ensemble de territoires) sans pouvoir le représenter visuellement sur une carte est assez frustrant pour les joueurs. Peut-etre sur une campagne a long terme, mais comment gerer l'arrivée et le depart des joueurs? A moins qu'il n'y ait aucun contact entre chaque empire, que chacun 'vive' séparement des autres de maniere graphique. Alors, tu permets les combats entre chacun sans restriction geographique. Un territoire perdu est effacé de l'empire vaincu et dessiné chez l'empire vainqueur. Je ne vois que comme cela la possibilité de gerer des batailles sans limiter les combinaisons des joueurs. - Citation :
- Mais en écrivant ces mots, j'ai une idée qui pourrait marcher : tout ce que tu décris est vrai dans le cadre d'une campagne continentale... Mais imaginons que les combats ont lieu dans des îles. Chaque territoire est une île et dans ce cas les frontières n'ont pas forcément d'intérêt. Chaque nouveau territoire est juste une île qui vient d'être découverte et qu'on ajoute à la périphérie des autres. Pas besoin de frontières pour savoir qui attaque qui puisqu'avec une flotte de navires on peut atteindre n'importe quelle île sans forcément traverser un territoire ennemi. Etc.
Pourquoi pas, ca pourrait rejoindre ce que je dis juste avant. Faire en sorte que les iles ne soient pas totalement exploitées, car un vaincu, s'il dispose du nombre mini de territoire, ne doit pas passer en dessous meme si le vainqueur lui en prend un. On peut condiderer qu'il compense la perte d'un bon territoire par un territoire sans grand interet qui devient d'un coup vital. Marc |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Mar 18 Déc - 0:27 | |
| - Clouti a écrit:
- Le système de campagne proposé par Mighty Empires est très bien, chaque joueur, en commençant par le plus faible, choisi son adversaire en début de tour.
Le problème de frontière commune avec un adversaire est secondaire, le but est de rencontrer le plus de joueurs possible d'une façon cohérente. Un joueur qui n'est pas défié laisse passer des troupes neutres sur son territoire. Ouaip, c'est le système qui m'emballe le plus : il y a des empires, de la micro-gestion, etc. MAIS il y a des tours de jeu à gérer! Donc la nécessité de jouer régulièrement et cela peut coincer au niveau des disponibilités de chacun.... Pour en revenir à mes îles : - Citation :
- Pourquoi pas, ca pourrait rejoindre ce que je dis juste avant. Faire en sorte que les iles ne soient pas totalement exploitées, car un vaincu, s'il dispose du nombre mini de territoire, ne doit pas passer en dessous meme si le vainqueur lui en prend un. On peut condiderer qu'il compense la perte d'un bon territoire par un territoire sans grand interet qui devient d'un coup vital.
Mais la campagne WMA gère ça très bien : un Empire ne peut jamais rétrécir. Le seul danger est d'avoir à la fin une carte immense mais avec les disponibilités de chacun je ne pense qu'on joue des centaines de batailles dans l'année donc le risque est limité. |
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Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Organisation d'une campagne en club Mar 18 Déc - 1:46 | |
| En faisant une campagne, les joueurs savent qu'ils s'engagent dans la durée. Ils ont donc conscience qu'ils doivent être disponibles. Il suffit de déterminer le temps entre deux tours de campagne pour que chacun joue sa partie. Je pense que le problème est l'adéquation d'une bonne organisation des joueurs et surtout l'investissement de ces derniers. Comme dans tous jeux à long termes il faut un noyau d'acharnés et d'autres qui gravitent autour. |
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David
Nombre de messages : 165 Age : 54 Localisation : LYON Date d'inscription : 22/05/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Mar 18 Déc - 4:16 | |
| Je suis d'accord avec Clouti, une campagne réussie c'est d'abord l'investissement temps d'un noyau de joueurs. Il faut, à mon sens, commencer par réunir le groupe et voir quelles sont les disponibilités. C'est ensuite que le type de campagne peut être choisi (on peut tout à fait envisager une campagne de type narratif sur 1/2 journée où chaque joueur aura 3 batailles de 1000 points à jouer). Outre les joueurs n'oublions pas l'implication d'un maître de jeu qui organise et met de l'huile dans le fonctionnement.
Dans la perspective d'une campagne au Crazy Orc en janvier nous avons la possibilité de faire une campagne narrative en utilisant les scénarii du livre de règles.
Je propose comme alternative une petite règle de campagne pour au maximum 7 joueurs + un maître de jeu. Elle est très simple et devrait permettre un résultat après 5 ou 6 batailles individuelles. J'ai pensé la règle pour être jouée sur 3 après midi Warmaster (armées à petit budget) au Crazy Orc (mais des combats peuvent se faire aussi chez les uns chez les autres).
La règle est en version béta et n'a pas été testée ; je compte sur vos remarques/critiques/suggestions en gardant à l'esprit que la philosophie générale est un mécanisme de jeu fun (avec alliance, trahison, etc.) et aussi peu lourd que possible.
La carte de la campagne est empruntée à un jeu online excellent qui s'appelle Battlecorp.
Je vais faire passer à François par courriel la règle complète pour qu'il la mette à disposition.
En quelques mots : il s'agit de conquérir deux territoires au centre d'une île. C'est donc une course contre la montre. Il y a peu de phase de gestion. En revanche il faut planifier la composition des trois armées qui composent chaque corps expéditionnaire (commandé par un joueur). Il y a des ressources à capturer (je n'ai pas encore produit la table de tirage au sort des ressources) sur la carte. Les troupes perdues lors des batailles rangées ne sont pas forcément récupérées (donc le corps expéditionnaire s'use... il faut être économe du sang de ses soldats...). Il y a une petite dimension logistique avec un minimum de gestion de ses sources d'approvisionnement. Il faut aussi garder son camp. C'est un jeu par tour en simultané. Il faut donner des ordres avant la fin de la phase (il peut aussi être intéressant de jouer en dernier). L'arbitre actualise ensuite la carte et informe des combats. C'est une campagne où il n'y a qu'un seul gagnant mais il est possible (souhaitable même) de conclure des alliances de circonstance. |
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Cobalt
Nombre de messages : 270 Age : 51 Localisation : Zürich Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Mar 18 Déc - 20:44 | |
| Ave et bonne chance pour cette future campagne... Je voulais simplement suggérer une autre approche... François, tu as envisagé de confier a chaque joueur la gestion d'un empire, d'où les problemes de représentation du territoire, de voisins, etc... Mais pourquoi donner un trone aux joueurs? Je me demande si'il n'est pas possible de jouer autrement. Chaque joueur prend le role d'une général... pourquoi pas un général mercenaire d'ailleurs. Tu joues alors sur une carte figée (représentée avec les hex de mighty empire). Il te faut une trame de fond qui justifie des affrontements massifs pendant la durée de la campagne. Une petite guerre civile? Un affrontement majeur entre civilisations (a la Tempete du Chaos). Chaque joueur en fonction de sa race va donc, soit jouer un général d'un des camps, soit un allié (temporaire?) soit un mercenaire. Le joueurs devront choisir quel autre général affronter, et où sur la carte (ce qui peut donner des terrains/ou des scénarios différents). Par exemple, l'agresseur choisit le général qu'il va affronter, le défenseur choisit la localisation...Cela peut se représenter visuellement (en laissant une banière à l'endroit donné. Il reste a définir les récompenses... Mais je crois qu'on peut représenter la plupart des bénéfices de WMA par une faveur du roi, ou bien des recrutements exceptionels...Un général ne gagne rien en annexant un territoire, c'est le royaume/la faction qui gagne. Enfin, je rangerais les joueurs en trois groupes : les deux opposants, et les mercenaires. Chaque général mesurerait son succès en fonction de sa trésorerie ou bien de la taille de son armée (qui n'est pas alignée en totalité sur le champ de bataille...).. ON pourrait suivre l'évolution de la guerre sur la carte et/ou en fonction des territoires annexés par les deux "royaumes". On pourrait aussi assister a des défections, des retournements d'alliances... A la fin de ta campagne, tu aurais un des deux royaumes qui l'emporte sur l'autre, ou alors un statu-quo - victoire morale pour les mercenaires qui ont su assurer leur gagne pain dans les années a venir - PLUS un (ou trois, un par faction) généraux décorés comme les plus beau/le plus moche/le plus méchant... Bref, une idée a creuser. Je crois que la clé est dans le fait de ne pas donner le trone au joueurs (ou a la rigueur, a la fin de la campagne, au plus méritant)... On peut même envisager que les joueurs sont tous des mercenaires, il faudra alors deux "rois"' qui payent pour leurs service... |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Mer 19 Déc - 0:46 | |
| - Cobalt a écrit:
- Ave et bonne chance pour cette future campagne...
Je pense que la prochaine rencontre au Crazy va être nécessaire pour qu'on se mette d'accord sur les objectifs de la campagne et les règles qu'on voudra appliquer. Je voulais simplement suggérer une autre approche... François, tu as envisagé de confier a chaque joueur la gestion d'un empire, d'où les problemes de représentation du territoire, de voisins, etc... Mais pourquoi donner un trone aux joueurs? Je me demande si'il n'est pas possible de jouer autrement...[quote] C'est une autre piste intéressante en effet. Cela simplifierai grandement la problématique. Je rassemble les idées et cela fera l'objet d'une grosse discussion ensuite au club. |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Mer 19 Déc - 11:45 | |
| Pour rebondir sur l'idée de Cobalt, les 2 parties avec des merco, on peut ajouter "les chevauchées" d'électrons libres qui visent avant tout à récolter un bon butin ! Dans cette optique, je recommande de relire la gestion des grandes compagnies faite par Charles V et Duguesclin : On recrute, on livre bataille chez le voisin et on laisse les routiers licenciés (ou ce qu'il en reste) sur ses terres. , ravages garantis |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 21 Déc - 2:38 | |
| Les règles dont parlait David :
http://www.geocities.com/fbruntz/Campagne_Obsidienne.doc |
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Clouti
Nombre de messages : 320 Localisation : bellegarde - Languedoc Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Organisation d'une campagne en club Ven 21 Déc - 2:48 | |
| Ces règles semblent être intéressantes, mais un joueur peut passer un ou plusieurs tours sans faire de combat, or le but d'une campagne est de faire des batailles régulièrement. le système de Mighty Empires permet à chaque joueurs de faire une partie à chaque tour. Il perd dans la cohérence des rencontres mais il gagne en régularité. |
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v_guesne
Nombre de messages : 5 Localisation : Lyon Date d'inscription : 11/12/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 21 Déc - 2:57 | |
| a premiere vue, ca parait sympa ces regles ! juste un petit point (a mon avis, facilement contournable) : la carte parait petite si on est plus de 4 joueurs ... a moins que ca ne soit fait expres ... a relire plus attentivement, d'ici mi-janvier (et monter une armee, vite ...) @+ Vincent |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club Ven 21 Déc - 3:22 | |
| - v_guesne a écrit:
juste un petit point (a mon avis, facilement contournable) : la carte parait petite si on est plus de 4 joueurs ... a moins que ca ne soit fait expres ...
Vincent Si j'ai bien vu, il y a 6 bases de départ Avec des mvts d'une zone par tour, on arrive fatalement à des rencontres vu le faible nombre de cases (c'est un avantage ) En plus il y a un objectif de cloture précis, donc la campagne ne risque pas de s'éterniser avec la démotivation des joueurs à la longue. |
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| Sujet: Re: Organisation d'une campagne en club | |
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