Le Chariot de Guerre (WW) :
Type: Wagon 1/1* 3 4+ Size: 3 Min/Max: 3/- 60pts *: tir à 15cm
1) Une unité de War Wagon (WW) est composée de trois socles dont la formation est en ligne. Chaque socle est composé d'un Chariot, de pieux, de chaines et toutes autres défense. Les unités d'Infanterie peuvent être positionnées derrière le s Chariots dans une formation combinée comme celle là:
2) Dans la position du schéma au dessus, les deux unités sont considéré comme étant en "Armes Combinées".
3) L'infanterie en position "armes combinées" ne peut pas être soutenues par l'arrière, mais seulement par les cotés.
4) Un socle WW peut tiré ou tracé une ligne de vue de n'importe quel bord de son socle, comme si celui ci était le front. Ceci permet au WW de tiré de son front dans la zone correspondante, sur les bords dans la zone ad hoc ou de son arrière sur la zone arrière.
5) Un socle d'infanterie appartenant à une unité combinée peut tirer ou tracer une ligne de vue de n'importe quel bord du socle du WW qui est placé devant lui. On mesure la distance depuis le socle du WW.
6) L'infanterie en Formation Combinée avec des WW est autorisée à passer à travers les socles de WW, comme c'était la même unité. Pour poursuivre une unité qui a perdu un combat par exemple. Lorsque vous agissez ainsi faites les mesures à partir des socles de WW.
7) Tout ennemi, tirant sur la Formation combinée tire sur les WW, même si l'infanterie est plus près, même si les WW sont hors de porté. On considère que les deux unités occupent le même espace et que l'infanterie est dans les WW.
8.) WW comptent en Défense si ils sont la cible d'un tir.
9) Les WW ne reculent pas sur les tirs mais lancent quand même les dés pour tester la confusion. Si un WW devient confus suite à des tirs, l'unité d'infanterie combinée devient confuse aussi; ie c'est l'ensemble de la formation qui est confuse.
10) Si L'ennemi charge la formation de combat est la suivante: Le WW et l'infanterie combinée sont en position défendue. Quel que soit l'unité contacté, WW ou infanterie, l'ennemi touche en priorité l'infanterie, tant qu'il reste un socle de celle ci. L'infanterie pourra prendre part au combat si un de ses socles touche l'ennemi ou si le WW est contacté sur son front. En effet, l'infanterie additionne ses attaques au WW contacté de front qu'elle touche ou non l'ennemi.
11) Si un WW est obligé de reculer suite à une combat, il est détruit. retire toute l'unité. L'infanterie recule elle normalement et pourra être poursuivie.
12) si le résultat du combat est nul, le WW est obligé de tenir sa position, l'infanterie peut elle, sout tenir soit se réorganisée en arrière.
13) Les WW sont immobiles et ne peuvent pas poursuivre un ennemi qui recule à la suite d'un combat. cependant l'infanterie combinée peut poursuivre si le joueur le souhaite et toute les calculs et mesure se font à partir de la ligne de front des WW.
14) Toute unité d'infanterie amie peut traverser une unité de WW sans pénalité, mais le WW obstrue la Ligne de vue de l'infanterie, sauf si l'unité d'infanterie est en formation combinée.
15) Les WW n'ont pas de flanc pour les combats. ils n'ont donc pas la pénalité de -1, ni l'infanterie combinée.
16) Les WW sont armées de mousquet et de bouche à feu de différents calibres. Pour représenter cela, chaque socle à un tir à 15cm ou deux socles peuvent additionner leur puissance de feu pour 1 tir à 30cm ou les trois pour 1 tir à 45cm.
17) Lorsque vous lancez les dés pour savoir de combien recul un ennemi touché par un WW ajoutez un dé au jet. Par exemple pour trois touches, lancez quatre dé.
Il existe un autre type de WW, le Chariot rempli de ballast, des pierres en général.
Règle spéciale: Chariot de Ballast. BW
1) Une unité de BW est en tout point identique aux autres WW, Le joueur doit, soit marquer sous le socle, soit sur une note que cette unité est une BW.
2) Un BW combat exactement de la même façon qu'un WW. Mais le joueur peut en plus, couper les amarres du WW et le pousser vers l'ennemi. Ce mouvement requière un ordre séparé pendant la phase de commandement.
3) Si l'ordre est réussi, l'unité est formé en 1 ligne (bord étroit devant) et faisant front à l'unité visée dans les 30cm et dans l'arc de tir. (comme pour un cible de tir normal). Ensuite le joueur lance 5d6 et additionne les résultats. C'est la distance que va parcourir le BW avant de basculer et d'être détruit. Le BW roule à travers toute les unités qu'il traverse et les frappe toutes. Toute les unités frappées par le BW subissent 6 attaques sans sauvegarde. Les unités touchées traitent ces touches comme provenant d'armes de tir, et lancent les dés de recul pendant la phase de tir.
4) Après avoir fait son mouvement, le BW est retiré de la table et compte comme perte.
Comment: On considère que même sur un terrain plat le BW roule. Si le BW arrive sur un terrain non eligible pour un BW (forêt, rivière…) il est détruit au contact du terrain.