Bonjour,
Oui, le système de commandement y est, mais pas que!
Je vais essayer de faire un résumé rapide.
Le jeu se joue sur 6 tuiles (2x3 soit 14 par 21 cases) pour 50 pts d'armée, ce qui représente entre 10 et 15 unités,
ou en 100 pts (20 à 25 unités) sur un terrain de 3x4 tuiles, soit 21 cases par 28.
Il y a 2 listes d'armées très typée: Français (chevaliers, chevaliers à pied, hallebardiers, arbalétriers, etc) et
Anglais (hommes d'armes, archers, lanciers, paysans, etc). Les listes permettent également des options pour les commandants (monté, personnage nommé avec une capacité spéciale, ou encore avec une suite de commandement)
Les unités sont des socles ronds avec 2 (Cavalerie) ou 3 emplacements (Infanterie) pour y placer une figurine.
Une unité est définie principalement pas son type:
-Infanterie: chaque figurine ajoute 2 dé d'attaque au pool de l'unité, il faut 2 touches pour en retirer une, elle se déplace de 4 cases.
-Cavalerie: chaque figurine du socle ajoute 3 dés au pool d'attaque, il faut 3 touches pour retirer une figurine, elle se déplace de 6 cases.
Ensuite chaque sorte de combattant à sa valeur de Défense spécifique (4+ pour du chevalier, rien pour des paysans ou des archers) et ses capacités spéciales.
Le tour de jeu se passe comme à WM: 1:Réaction > 2:Ordres > 3:Tirs > 4:Combat
- Phase de Réaction: les unités proches et en ligne de vue de l'ennemie peuvent soit Charger soit Fuir, mais seulement vis-à-vis de l'unité ennemie la plus proche.
- Phase d'Ordres: exactement comme à WM, sauf que j'ai remplacé la valeur de commandement par un score minimum à atteindre, par-exemple une valeur de commandement de 8 est devenue 6+. C'est plus instinctif et cela harmonise l'ensemble des jets, puis que c'était le seul à demander d'obtenir un score inférieur ou égal. Après il y a les malus de difficulté habituels (ordres successifs, distance, etc)
- Phase de Tir: pareil
- Phase de combat: pareil, même si évidement il y a les différence inhérentes au changement de format. Mais on retrouve les charges, les soutiens, les poursuites, les reculs, etc.
Concernant les combats, ça se passe comme si on jouait à WM sur des cases, et que chaque cases pouvait accueillir une unité (3 socles) et que chaque socle était représenté par une figurine.
Concernant les cases, on joue orthogonalement, pas de diagonales, donc on engage l'ennemi en se plaçant dans une des 4 cases adjacentes. Très important, durant chaque déplacement et chaque mesure de portée, on peut utiliser une fois une diagonale. Cela crée un rayon d'action plus réaliste, sans s'encombrer avec des comptages complexes. Lors des déplacements, cette diagonale ne permet pas de couper à travers des unités ou des décors, cela marche en terrain dégagé. Simple, et efficace!
Suivant le terrain ou se trouve l'unité, elle est soit À découvert (plaine, chemin, etc), soit À couvert (forêt, derrière une mur, etc) ou Protégée (dans un bâtiment, etc). Dans ce cas, les dés d'attaque doivent obtenir respectivement des 4+, 5+ ou 6+ pour toucher.
Un exemple:
Une unité de chevaliers à pied (indemne, 3 figurines) à engagé une unité de paysans (indemne également).
Le joueur actif reçoit donc 6 dés d'attaque pour ses chevaliers (2+2+2), plus 1 dé bonus parce que l'unité a chargé, plus 1 second dé bonus pour la capacité spéciale Charge en Plaine (les paysans sont en plaine, pas de bol pour eux). Il lance ses dés et doit obtenir des 4+: il obtient 5 touches (1,2,2,4,4,5,5,6). Les paysans n'ayant pas de Défense, c'est 5 touches directes et il place un dé indiquant 5 à coté des paysans.
Les paysans prennent leurs 6 dés, le joueur les lance et obtient 3 touches (2,2,3,5,6,6). Le joueur adverse prend ces 3 dés ayant touché, et les relances pour obtenir son score de Défense (4+) et les annuler. Il en annule 2 (2,4,6) et reçoit donc une seule touche sur ses chevaliers. Le score est donc de 5 à 1 pour les chevaliers, mais il y a une second unité de paysans (aussi indemne) placée en soutien derrière la première, ce qui ajoute 3 (1 par figurine) au score des paysans, les amenant à 4. Ce n'est pas suffisant, les chevaliers gagnent le round et lancent 5 dés de recul, soit autant que le score de combat, et le paysan retire 2 figurine du socle et garde la touche restante. Le jet de recul demande d'obtenir des 5+, et chaque 5+ obtenu force le perdant à reculer d'une case. Chaque 6 obtenu, en plus de faire reculer le perdant d'une case, lui place un marqueur Démoralisé. Le chevalier obtient 2,3,5,5,6 et le paysan doit donc recevoir un marqueur Démoralisé et reculer de 3 cases. L'unité de paysan en soutien doit reculer avec l'unité engagée, mais elle est bloquée après avoir fait une case seulement, car il y a une autre unité adverse et elle n'a pas le droit de l'engager. Chaque unité de paysan reçoit donc un marqueur Démoralisé pour sa fuite bloquée, mais comme l'unité principale en a déjà un, elle subit une perte à la place et perd donc sa dernière figurine. Elle est éliminée et ce combat prend donc fin. Les chevaliers ayant éliminé leur cible il peuvent Avancer (ordre bonus) et profiter que l'unité restante de paysans est démoralisée (-1dé/figurine) pour essayer de l'éliminer également. Cependant, conservent la touche subie par l'attaque des premiers paysans, donc il suffit d'une seule autre touche durant cette phase pour leur faire subir une perte et perdre une figurine.
Bref! J'vais pas ré-écrire les règles, mais pour ce qui change principalement, c'est l'ajustement des combats.
Il y a du soutien, de l'attaque de flanc, etc.
Adrien