« Les cantos de Gorgadamus »Depuis des éons Gorgandamus rêve et attend. Son chant pénètre parfois le sommeil de puissants thaumaturges et leur inspire des visions de puissance infinie ou de charniers putrides. Depuis peu son chant s’intensifie. L’heure de son réveil approche. Le Prince-démon se prépare à reconquérir son empire.Episode 2 : A la gloire de ….Lors de l’épisode 1, les armées colossales du Bien et du Mal se sont affrontées pour l’épée-démon Lilith dans les montagnes de la Roche Noire.
Après une bataille titanesque et pleine de rebondissements, le Mal a triomphé et a récupéré le précieux objet.L’épée-démon a révélé au camp du Mal l’emplacement de deux nouveaux artefacts (un parchemin et un calice) et le lieu pour le rituel de l’invocation. Mais aux sacrifices de nombreux de ses espions, le Bien a réussi à connaître ce secret.
Les armées des différentes races convergent, dès à présent, en direction de ces emplacements.Les batailles opposent deux camps (le Bien et le Chaos) composés de plusieurs armées de 1000, 1500 et 2000 pts (selon le choix des joueurs).
Le budget par armée ne doit pas inclure d’objet magique.
La campagne a lieu le 31/01/09 dans le local du club AMM (7 bis rue Aristide Bergès, 38000 Grenoble) de 9h30 à 17h30.Afin de faciliter l’organisation et le début des batailles, il est préférable que les joueurs soient présents avant 9h30 (pour un début de parties à 10h00).
Les joueurs ont le choix entre les 3 scénarios décrits sommairement :
Scénario 1 : Récupérer le parchemin du rituel caché dans des ruinesUne armée du Bien occupe les ruines et attend son allié en renfort. Deux Armées du Mal sont positionnées de chaque côté des ruines et devront chasser le Bien pour occuper les lieux à la fin de la partie.
4 joueurs (2 Bien et 2 Mal)
Scénario 2 : Récupérer le calice dans la tourLes avant-gardes des forces en présence (maxi 30% de l’armée) se déploient en éclaireur. Le restant des troupes rentrera aléatoirement sur la table.
4 joueurs (2 Bien et 2 Mal)
Scénario 3 : La bataille du templeLes armées en présence se déploient à 80 cm les unes des autres dans le sens de la table le plus large. Elles ont pour objectif le temple qui est le lieu de l’invocation. Mais à chaque tour, un tourbillon magique se déplace à partir du temple et cause la confusion parmi les unités. De plus, les vents magiques altèrent les sorts et causent des effets indésirables.
Tous les autres joueurs
Les cartes d’objet magiqueUne série de cartes sont distribuées par camp :
- 9 cartes, identiques pour chaque camp (ces cartes correspondent à un exemplaire de chaque objet magique du livre de règle).
Elles sont affectées au début de la bataille face cachée. Un héro/régiment ne peut en porter qu’une seule.
Un parchemin anti-magie fonctionne sur le champ de bataille entier.
Les cartes d’armées/ le déploiement des arméesElles sont posées au début des scénarios face cachée.
Une fois qu’elles ont été toutes posées, les joueurs les découvrent et placent leurs armées, brigade par brigade (alternativement d’un camp à l’autre) dans un rayon de 80 cm autour de la carte (la carte forme le centre d’un cercle de 80 cm de rayon) et à 20 cm maximum du grand bord de table.
A samedi