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 ALT - Khemri

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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 3 Juil - 18:30

Bonsoir WiDOC,

Comme Vincent le disais en tout début de post, je suis l'un des grands contributeurs de cette liste et contrairement à lui j'ai une très longue expérience de cette liste d'armée. Aussi, pour tout te dire, tes réflexions sur la bonne façon de jouer du Khemri me laisse dans l'expectative.

Puisqu'on en est à évoquer des souvenir de vieux combattants, je pourrais te dire que j'ai personnellement joué en tournoi des armées de Khemri en full infanterie. Ca n'a jamais été très efficace, mais au moins cela m'a permis de remporter quelques belles batailles contre des armées en full cavalerie et je me suis souvent bien amusé avec.
Cela dit, je me suis toujours refusé à jouer la seule vraie compo performante de cette armée. J'ai vu d'autres joueurs le faire et gagner des tournois avec.

Je suis donc aussi certain de son rendu que je le suis du manque total d'efficacité de la tienne face à une autre armée compétitive. Une liste compétitive de Khemri comprend pourtant elle aussi des monstres, mais les seuls vraiment efficaces, c'est à dire les Charognards et le Dragon Zombi.
Pour ma part, ta brigade monstrueuse me paraît seulement être un joli sac à points parce que moi je n'hésiterais jamais à aller chercher 550 points et 4 points de break si joliment groupé, quitte à sacrifier plusieurs socles de cavaleries lourdes pour ce faire. Tu lançais un défi à Vincent, et bien je t'en lance un autre à mon tour, celui de gagner avec tes seuls monstres, sans aucune aide de cavalerie ou de chariots... mission impossible en vérité.

J'ai beaucoup de mal à comprendre ce que tu reproches à la version ALT que nous avons faîtes, sauf bien évidemment qu'elle ne te plaît pas.
Nous sommes parti d'une base d'armée inspirée de l'Egypte antique de WMA et nous avons globalement échangé un point d'armure contre une attaque. Est-cela qui te dérange ? Tu nous reproches d'en avoir fait une infanterie qui peut enfin charger et faire autre chose que d'attendre l'attaque adverse en essayant de trouver un terrain à défendre.

WiDOC a écrit:
après c'est mon avis, tout est question de gout, j'aime la façon de jouer de khemri, tenir du terrain, controlé avec sort/tir puis foncer dans le tas au moment opportun !

Sur ce point je pense qu'avant de dégainer aussi rapidement l'argument massue du goût et des couleurs qui ne se discutent pas, tu devrais te demander si notre nouvelle armée de Khemri ne correspond pas mieux à ta description. Je suis le premier à pourvoir te dire que tu ne contrôles rien du tout avec une base d'armée tournant à 2 attaques et une armure entre 5 ou 6+. Cela me ramère à un autre de tes reproches.

WiDOC a écrit:
Si tu reste avec l'esprit WHFB et faire en sorte que les chars prennent de flanc, que met tu devant de plus ... "solide ?" Le commandement de khemri et se genre de manœuvres ne sont vraiment pas évidentes face à de la vraie cavalerie lourde. Smile

Il n'y a pas plus de chose de "solide" dans la dernière version officielle que dans notre version ALT. Ce reproche que tu nous adresse vaut tout autant pour toute les version de Khemri, car ce n'est pas dans la solidité de ses troupes que Khemri va gagner, mais dans sa masse et sa capacité à engluer la force de frappe adverse dans une mêlée contre une infanterie pléthorique.
C'est là, me semble t-il, une des caractéristiques principales de cette liste que nous avons bien entendu conservée, ainsi que le stipule depuis le début notre cahier des charges exposé en début de post.

WiDOC a écrit:
dans ta liste, au final tu boost ce qui est faible et affaibli ce qui est fort pour rendre le tout certe unique, mais plat !

Totalement faux !

En remettant tout le monde à 3 attaques, tout redevient potentiellement dangeureux dans l'armée de Khemri et plus simplement les chars. Pour ces derniers, il est ainsi devenu possible de les recalculer justement afin de les faire sortir de la version officielle totalement botchée puisqu'ils ne constituent plus l'unique force de frappe de l'armée.

Personnellement je m'attendais plus à recevoir des coups sur la tête vu la baisse des prix pratiquée sur les Monstres, alors que leur stats sont quasiment les mêmes, voir augmentée si on considère par exemple que le sphinx file à 30 cm au lieu de 20.
C'est donc une grosse surprise de voir la critique inverse puisqu'apparemment nous avons réussi à affaiblir ce qui était fort ! Là dessus, comme le disais Vincent, c'est un point de vue tout à fait personnel que tu défend là car en tournoi les seuls monstres visibles étaient soit des volants soit des montures de personnages.

Pour conclure, l'un des points que je retiendrais de tes interventions, c'est de ne pas nous avoir reprocher une grosbillisation de l'armée. Ca n'a l'air de rien, mais c'est pour nous une bonne nouvelle.
Les versions ALT sont faîtes pour le seul plaisir des joueurs et nous avons bien compris que tu vas rester un farouche défenseur de la dernière version officielle. On pourra seulement regretter le fait qu'il n'y est plus de tournois de WM en France où tu aurais pu venir défendre ta version "monstrueuse" de la liste Khemri.

Bien à toi,
Niko.

N.B. :
WiDOC a écrit:
petite question sur les catapultes, la portée t'a mis 3x60cm ???? c'est une erreur ou bien ... ?
la catapulte à toujours eu trois tirs à 60 cm.
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 1:52

Pour abonder dans le sens de Nico.
J'ai moi aussi de l'experience avec Khemri. C'est ma premiere armée à WM, et je l'ai joué depuis la publication de la regle.
Or, hormis les chars (et les charognards), rien n'est vraiment puissant dans cette liste. L'infanterie est naze, la cavalerie aussi, les archers sont devenus hors de prix, l'artillerie, meme quand elle est bonne, reste de l'artillerie à savoir tres fragile. Les monstres... on sait ce que c'est.
Et les chars, s'ils sont puissants, sont fragiles et peu nombreux. Face à une armée plus classique, une fois les chars perdus, on peut arreter la partie. Surtout avec les regles WM.
Bref, c'est plein de frustration.
Une armée plus equilibrée, où la troupaille de base n'a pas pour seul but dans sa vie (sic) de se refugier dans un terrain impratical pour la cavalerie, alliée aux regles WMMF, devient bien plus interessante à jouer.

Marc
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 2:37

madpax a écrit:
Face à une armée plus classique, une fois les chars perdus, on peut arreter la partie. Surtout avec les regles WM.
Marc

Terriblement pessimiste et reducteur ...

Gilles
Pas complétement d'accord !
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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 2:59

Salut Gilles,

Gilles Guerrier a écrit:
madpax a écrit:
Face à une armée plus classique, une fois les chars perdus, on peut arreter la partie. Surtout avec les regles WM.
Marc
Terriblement pessimiste et reducteur ...
Gilles
Pas complétement d'accord !

Mais terriblement vrai aussi... malheureusement. Les chariots, en plus d'être sous côté dans la version officielle, sont l'unique unité de ligne (de 3 socles quoi) possédant un profil de 3 attaques. Une fois perdus, que reste t-il comme force d'impact ?

Il reste les Charognards et La cav. mi lourde qui peuvent faire quelque chose, mais uniquement avec le soutien de la magie ou d'un perso sur dragon. Autant dire que le jeu devint vraiment très ardu.

Bien à toi,
Niko.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 5:29

Je retiens de vos commentaires que personne ne semble trouver la version ALT ici-proposée délirante au niveau de l'équilibrage, des options ou de la composition.

Moi ce qui m'intéresse c'est de savoir si vous accepteriez de jouer contre cette liste, et non pas avec. Wink

Je reste en total désaccord avec WiDOC sur plusieurs point (efficacité de la brigade de monstre, difficulté contre les Bretonniens p.ex.). Mais ce n'est pas le bon endroit pour argumenter.
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 8:49

Gilles Guerrier a écrit:
madpax a écrit:
Face à une armée plus classique, une fois les chars perdus, on peut arreter la partie. Surtout avec les regles WM.
Marc

Terriblement pessimiste et reducteur ...

Gilles
Pas complétement d'accord !
C'est vrai ce que tu dis, je raconte n'importe quoi. J'ai juste vécu cela plusieurs fois avec cette armée, mais à part cela, tu as raison.
Et puis, j'adore tes arguments, on voit qu'il y a des heures de reflexion derriere tout cela! Very Happy

Marc (Gilles, t'es quand meme plus bavard au telephone).
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 12:50

nikoporry a écrit:
Il reste les Charognards
Sauf que, sans initiative, ils ne servent souvent à rien apres la premiere charge. Du moins, en comparaison des autres volants qui peuvent utiliser l'initiative.
Citation :
et La cav. mi lourde qui peuvent faire quelque chose, mais uniquement avec le soutien de la magie ou d'un perso sur dragon.
Tiens, ca me rappelle un combat epique d'un pretre sur dragon menant au combat un sphinx. Quelques onze attaques sur 2 cm... mais ils etaient tout seuls. Meme face à de l'infanterie, c'est pas gagné. Quand à la cavalerie, elle est surclassée face à quasi n'importe quelle cavalerie et a un peu de mal face à de l'infanterie. J'en prend rarement, et elle sert encore plus rarement.

Marc
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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 4 Juil - 13:53

Salut Marc,

Dis moi cher modérateur, ton dernier mail sur la valeur et le bon usage des Charognards et des Cavaliers de Khemri dans la liste officielle n'est-il limite hors sujet ? Surtout que tu sais que nous ne sommes pas complétement d'accord sur l'usage optimale de la liste Khemri en mode "lames noires".

Comme l'a rappellé si justement Vincent, ce post est à réservé aux mérites ou aux reproches à adresser à la liste ALT.

Bien à toi,
Niko.

P.S. : A qu'il est bon de modérer le modérateur Smile
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Lun 5 Juil - 1:11

Mon cher Nico, je ne faisais que repondre à d'autres commentaires.
Mon message n'etant ni déplacé, ni injurieux, ni complement HS, je ne vois pas l'interet de moderer. Ou alors, tu te sens desoeuvré? Very Happy
Et les merites et reproches sur la liste ALT peuvent être mis en lumières avec la liste officielle.
Et c'est quoi le mode 'lames noires'? scratch

Marc
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Therry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mar 6 Juil - 10:45

Vincent a écrit:

Moi ce qui m'intéresse c'est de savoir si vous accepteriez de jouer contre cette liste, et non pas avec. Wink


oui, a priori, je ne vois rien de chocant. J'ai un doute tout de même, comme le spécifiait Nico dans un autre thread, sur l'invocation de nouvelles troupes avec les règles WMMF, mais il faut le tester.

quand tu veux/peux si je peux Wink
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mar 6 Juil - 11:35

Therry a écrit:
J'ai un doute tout de même, comme le spécifiait Nico dans un autre thread, sur l'invocation de nouvelles troupes avec les règles WMMF, mais il faut le tester.

quand tu veux/peux si je peux Wink

Sauf que j'ai aussi changé la magie et viré l'invocation Wink

Voici ce que j'ai mis:

Sorts:
Incantation de Horekhah: 4+, 30cm, LdV NA; chaque socle de l'unité amie gagne +1 tir ou +1 attaque pour le prochain round de combat.
Incantation de Djedra: 4+, 30cm, LdV NA; L'unité amie récupère un socle perdu.
Incantation de Mankara: 5+, 30cm, LdV NA; L'unité se déplace comme si elle avait reçu un ordre.
Incantation de Sekhubi: 5+, 30cm, LdV; 3 attaques de tir sans sauvegarde.


Là encore beaucoup plus fluf. Et à mon avis moins violent tout en restant d'un bon niveau.
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Edennoir

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 2:08

Je viens m'immiscer dans ce débat qui est très intéressant, car bien qu'à la base il était question de présenter une liste alternative, on vient à discuter carrément des fondements de la liste d'armée des Morts Vivants ^^ (bon Kehmris je l'accorde).

Pourquoi les fondements ? Parce que je pense que la liste d'armée de base de Warmaster est l'essence même de l'armée. Je m'explique...

Pourquoi des unités d'infanteries si chères pour des stats si basses ? Pourquoi une magie qui est si puissante à l'invocation ? Parce que je pense que les deux sont indiscociables...

L'infanterie est forte en cout surement pour n'en prendre que le strict minimum, et par contre le but est de faire venir les unités sur le terrain en invocation. Car je sais pas pour vous mais jouer les morts signifie utiliser la nécromancie quand même... c'est la base même de ce type d'armée ! (jpense pas me tromper sur ça lol). Ca explique les "sacs à points" pour moi.

Bon après ya des sorts qui sont vraiment trop fort je suis d'accord... Mais mon argument pour la magie ne s'applique que pour l'invoc je le rappelle !

Après jouer contre cette liste ne me gêne pas du tout, mais vu que ce type de post sert à donner son avis, tant qu'a faire... Après je trouve juste que ca dénature le style propre qui est du à cette armée.

Bien à vous tous et bravo de vouloir améliorer la liste même si ca ne me convient pas, car essayer de faire des modifications n'est jamais facile (pour avoir créé des règles pour une campagne je compatis^^).
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 2:24

Oui, on discute forcément un peu la liste officielle, par comparaison.
Mais on ne la remet pas en cause pour autant Wink

Je rappel que mon "problème" principal pour la liste officielle est sont éloignement prononcé du fluf et de WHFB. D'où l'exercice de création de liste.

Clairement, l'invoc a plus de sens avec des troupes de merde. La même invoc avec les troupes dans la liste ALT ici proposée serait bien plus puissante, probalement trop. C'est d'ailleurs aussi pour cela que je l'ai viré Wink

Je pense que ce stade je vais figer une v1 de la liste et la jouer plusieurs fois pour voir ce que ça donne. J'avais fait quelques tests déjà, mais sur une version légèrement différente.

Merci à tous pour vos commentaires en tous cas!
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 2:30

Edennoir a écrit:
L'infanterie est forte en cout surement pour n'en prendre que le strict minimum, et par contre le but est de faire venir les unités sur le terrain en invocation. Car je sais pas pour vous mais jouer les morts signifie utiliser la nécromancie quand même...
Cela ne s'applique pas aux archers, qui ne sont pas invoqués, et de memoire, j'ai rarement invoqué plus d'une ou deux unités dans une bataille.
Non seulement il faut aller au combat, mais en plus il faut reussir un sort à 5+. Meme avec 2 sorciers, c'est loin d'etre assuré.

Marc
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Edennoir

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 2:51

Pour répondre a madpax, c'est sur que c'est pas assuré, mais restreindre à un socle... Je trouve que ca casse encore plus le côté puissance de la nécromancie !

Vincent, excuse moi mon novisme, au pire de passer pour du noobisme... lol mais c'est quoi le fluth ? Après pour se rapprocher de WHFB je suis tout à fait d'accord ! Mais justement je trouvais que les sorts puissants se rapprochaient de cette optique... Au niveau magie dans Warmaster jsuis un peu triste javoue ^^
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 4:56

Edennoir a écrit:
Pour répondre a madpax, c'est sur que c'est pas assuré, mais restreindre à un socle... Je trouve que ca casse encore plus le côté puissance de la nécromancie !
Ce n'est pas la meme vision des choses. Cette incantation est quand meme plus facile à utiliser (4+ et s'applique tout le temps et pas seulement lors d'un combat).

Citation :
Vincent, excuse moi mon novisme, au pire de passer pour du noobisme... lol mais c'est quoi le fluth ?
C'est un instrument de musique à mi-chemin entre la flute et le luth... zut, c'est pas ça. Embarassed
Citation :
Au niveau magie dans Warmaster jsuis un peu triste javoue ^^
Parce que la magie à WM est un appoint, pas le moyen principal d'exterminer l'adversaire.
Perso, ce que je regrette, c'est que sur une liste fixe de 4 sorts, on n'utilise rarement plus de 2 car les autres sont soit trop difficile à utiliser, soit peu interessants. Mais c'est pas pas génant car les autres sorts servent bien generalement. Et c'est une autre histoire.

Marc
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 5:44

Le Fluf est l'historique du monde de Warhammer.
C'est ce qui sert de référence en fantastique un peu comme l'histoire en historique.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 13:35

On appelle aussi cela le Background, l'Historique (même en fantastique)...

Gilles
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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 7 Juil - 16:18

Bonsoir Edennoir,

Tout d'abord un grand merci pour ce point de vue bien détaillé et tout à fait explicite.

Edennoir a écrit:
On vient à discuter carrément des fondements de la liste d'armée des Morts Vivants. Pourquoi les fondements ? Parce que je pense que la liste d'armée de base de Warmaster est l'essence même de l'armée.

Tout de suite une première remarque sur les fondements. Pour nous (Vincent et moi, avec l'aide de Marc) le premier fondement est le background de l'armée tel qu'il est présenté dans l'univers de Warhammer et de WaBa. Pour t'en donner un exemple, je prépare une ALT Lustrie qui revient à la source parce que franchement faire des Skinks les commandants en chef est le comble du ridicule. Des trois versions de l'armée, seule la première présentée en version trial dans un WarMag respectait cela. Elle n'a pas fait date et c'est tant mieux, car le calcul des troupes y était vraiment exotique.
Un autre pilier est bien entendu l'armée tel quel est présentée dans le jeu avec ses figurines et ses spécificités. Comme nous cherchons à faire des choses différentes de la version officielle, il est clair que nous allons prendre nos distances avec la dernière liste oficielle, mais pas au point donner aux Guerriers Squelettes des stats de Guerriers du Chaos.
Avec la ALT de Khemri, nous avons principalement voulu conservé ce qui fait la spécificité de cette liste, selon nous, c'est à dire son côté légion qui submerge l'ennemi par le nombre plus que par la qualité de ses troupes. Ce point et quelques autres ont déjà été évoqués en tête de topic par Vincent.

Edennoir a écrit:
L'infanterie est forte en cout surement pour n'en prendre que le strict minimum, et par contre le but est de faire venir les unités sur le terrain en invocation. Car je sais pas pour vous mais jouer les morts signifie utiliser la nécromancie quand même... c'est la base même de ce type d'armée ! (jpense pas me tromper sur ça lol). Ca explique les "sacs à points" pour moi.

J'avoue ne pas comprendre lorsque tu parles du prix élevé de l'infanterie de Khemri. Une petite explication s'impose je crois car je ne dois pas être le seul à ne pas te suivre dans ton analyse.
D'autre part, en vieux joueur de Khemri, je vois tout à fait ce que tu veux dire lorsque tu évoques le rapport entre les piétons de Khemri et l'utilisation de la nécromancie. Toute mon armée de Khemri est d'ailleurs basée la dessus, c'est à dire une masse énorme de troupiers que je vise à augmenter encore dès que l'occasion se présente. C'est un style de jeu très amusant et franchement je le conseille si on veut s'amuser.

Edennoir a écrit:
Bon après ya des sorts qui sont vraiment trop fort je suis d'accord... Mais mon argument pour la magie ne s'applique que pour l'invoc je le rappelle !.

Le problème vient justement de ce que l'invocation peut être joué dans un cadre bien plus compétitif qu'un full infanterie de Khemri. Dans le cadre optimisé des tournois, ce sort devient une tuerie dès lors qu'il est utilisé pour créer de fatales butée de la mort pour appuyer tes charges de cavaliers/volants/chariots. De la même façon il est une must chez les CV alors qu'on ne peut pas dire que l'autre liste de MV du jeu est comparable en terme d'infanteries faiblardes. Enfin je dirais qu'il peut entraîner un profond fagocitage des parties en liaison avec l'autre sort constamment utilisé chez Khemri à savoir le Nuage de Désespoir.
Pour ces raisons nous avons voulu changer l'état d'esprit ultra optimisé qu'on peut faire de la denière liste oficielle sans toucher à l'âme de l'armée.

Cependant, à te lire, on n'a l'impression que nous avons banni la nécromancie des sorts de l'armée. C'est très injuste puisque tel n'est pas le cas.

Pour te faire un résumé rapide de nos discussions sur le sujet, ils étaient évident que nous ne voulions pas du sort d'invocation de la version précédente pour les raisons évoquées ci-dessus, mais aussi parce que nous avons passé les Guerriers à 3 attaques, ce qui aurait rendu les invocations bien plus puissantes.
Nous sommes donc aller chercher le sort d'invocation dans la liste des démons. Pour le moment il est quasiment le même que dans cette liste à l'exception de la portée qui a été descenue à 30 cm au lieu de 60. Cette baisse de portée s'explique par le fait que les MV n'ont pas le souci d'instabilité que doivent subir les démons.
Ceci dit, ce sort comme le reste de la liste est en test. Pour ma part, je pense que l'invocation de Djedra devrait peut être être un peu boosté, car si l'invocation des démons paraît terrible sur le papier, elle l'est moins sur le champ de bataille. De même la limitation à un socle sautera peut être bien pour les troupes les plus légères de Khemri. Mais nous en sommes, et toute la communauté avec nous, encore à la phase des tests.

Edennoir a écrit:
bravo de vouloir améliorer la liste même si ca ne me convient pas, car essayer de faire des modifications n'est jamais facile (pour avoir créé des règles pour une campagne je compatis^^).

Pour tout te dire c'est l'élaboration d'un barême de calcul à la façon de WM qui nous a donné le plus de travail. Heureusement pour mes petits camarades, cela faisait déjà quelques années que je ruminais un truc du genre.
Malheureusement le calcul de certaines unités reste un mystère et c'est pour cette raison que l'artillerie reste inchangée dans ses stats et à peine modifiée dans son coût.

Edennoir a écrit:
Après jouer contre cette liste ne me gêne pas du tout, mais vu que ce type de post sert à donner son avis, tant qu'a faire... Après je trouve juste que ca dénature le style propre qui est du à cette armée.

On ne le répétera jamais assez, mais c'est exactement le genre de réaction que nous attendons.
Nos listes ALT n'ont aucune prétention à remplacer les listes officielles (même si certaines le mériteraient vraiment !). Elles ne sont que la volonté de proposer quelque chose qui ne choque pas et qui colle à l'esprit de l'armée. Nous ne le ferons donc que pour des armées que nous allons nous même jouer et dans l'esprit le plus éloigné possible de l'optimisation si chère à l'esprit tournoi. On comprend parfaitement que seuls des joueurs blasés comme nous voudrons les jouer mais ce qui nous embêterait vraiment serait de voir des gens nous dire qu'ils ne veulent pas jouer contre.

Ceux sont radicalement des listes d'armées faîtes pour le fun.

Bien à toi,
Niko.
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Edennoir

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 11 Juil - 3:10

Je vous remercie de vos explications, concernant le fluf mais aussi pour les différentes modifications qu'apporte votre liste.

De toute évidence, je ne donne mon avis que par rapport à ce qui est noté sur le papier. Après, il se peut qu'à jouer cela soit tout a fait différent. Comme d'habitude la théorie peut beaucoup diverger de la pratique.

Pour répondre à Nikko, j'aime jouer avec les monstres, même si ce n'est pas "l'armée gagnante" à en croire qu'il ne faut jouer le max de chars, et comme ce sont des sacs a points jtrouvais l'infanterie chère. Pas la peine de chercher quelque chose de logique, ça doit surement être un simple caprice ^^

Et pour la nécromancie, je n'ai jamais dit qu'elle était inexistante. Et effectivement le socle qui reste toute la partie c'est pas si mal. Encore un commentaire de ma part qui sort droit de ma frustration concernant les sorts dans Warmaster lol

En vous remerciant tous pour vos reponses ! ! !
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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 11 Juil - 4:00

Salut Edennoir

Edennoir a écrit:
Je vous remercie de vos explications, concernant le fluf mais aussi pour les différentes modifications qu'apporte votre liste.

Et nous te remercions pour les tiens. Le truc c'est que nous devons continuer à multiplier les tests pour parfaire notre ALT Khemri.

Au fait tu n'as pas fait de retour sur les monstres recalculer de cette liste, avoir l'avis d'un amateur de grosse bestioles comme toi serait pourtant utile. Si l'envie t'en dit donc...

Edennoir a écrit:
Pour répondre à Nikko, j'aime jouer avec les monstres, même si ce n'est pas "l'armée gagnante" à en croire qu'il ne faut jouer le max de chars, et comme ce sont des sacs a points jtrouvais l'infanterie chère. Pas la peine de chercher quelque chose de logique, ça doit surement être un simple caprice ^^

C'est pour pour cette même raison que je n'ai que quatre chars peints alors que j'ai une quinzaine d'unité de piétons prêtes Cool

Mais même en jouant fun j'ai du mal avec les monstres. Le seul que je garde est le Géant MV que j'embrigade avec les deux catapultes. Avec ce monsieur, mes catapultes attirent nettement moins les charges lointaines de volants. En plus, à WM car ce n'est plus vrai à WMMF, sur un ordre il peut se placer adéquatement pour permettre de boucher la ligne de vue de mon artillerie et me permet de cibler plus facilement ce qui m'intéresse.

Bien à toi,
Niko.
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olrick

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Lun 16 Aoû - 0:50

Sympa sympa tout ce bô travail, juste une question puisqu'il s'agit d'une lite alternative, ne serait il pas possible d'ajouter à la liste les gardiens des tombes et les USHABTIS?

Afin d'avoir une liste complète tant qu'a faire.

£oïc
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 28 Sep - 7:18

Nagash arrivant, je fais donc de la nécro sur ce sujet Smile

Le but, une liste Khemri plus fluf à mon avis. Je reprend les bases du fluf pour moi (la v6 ou v7; et oui, je vis dans le passé). Qui reste simplement une alternative à la liste officielle pour ceux qui voudront bien jouer avec et/ou contre elle. J'y ajoute aussi des unités qu'on peut désormais trouver et qui y ont leur place je trouve.

C'est une évolution assez mineure de la liste proposée précédemment que je teste depuis environ 1 an.
C'est une armée TRES fragile au corps à corps qui peut perdre des brigades entières en un seul tour. Il est crucial de bien préparer l'adversaire, de charger au bon moment, au bon endroit et de ne pas engager trop tôt les quelques unités qui ont de l'impact. 

Unité
Type
Att.
Portée
PdV
Svg
Cdt
Taille
Min/Max
Cout
Spécial
Prince des Tombes
Général
+2
9
1
1
125
Roi des Tombes
Général (upgrade)
0-1
+25
Que Ma Volonté Soir Faite
Prêtre Liche
Sorcier
+1
8
1
-/2
90
Sorts
Nécrosphinx
Monture Monstrueuse
+2
-/1
65
Terreur
Char
Monture
+1
-/1
10
Gardes des Tombes / Ushabtis
Infanterie
4
3
6+
3
-/2
55
Lanciers Squelette
Infanterie
3
3
-
3
2/-
35
Archers Squelette
Infanterie
2
1x30cm
3
-
3
2/-
40
Cavalerie Squelette
Cavalerie
3
3
6+
3
-/4
60
Chars Squelette
Chars
3
1x15cm
3
6+
3
-/3
85
Tir 360°
Charognards
Monstre
2
3
6+
3
-/1
60
Vol
Géant Squelette
Monstre
6
4
4+
1
-/1
90
Terreur
Sphinx de Guerre
Monstre
4
1x15cm
4
5+
1
-/1
50
Terreur, Escorte
Catapulte à Crânes
Artillerie
1
3x60cm
3
-
1
-/1
85
Spécial
Baliste à Ossements
Artillerie
1
1x40cm
3
-
2
-/1
50
Spécial
Hiérotitan
Monstre
6
6
3+
1
0-1
150
Hiérotitan
Règle d'armée (toutes les unités):
* Pas d'initiative
* Pas de pénalité de cd pour un ennemi dans les 20cm ou sur le flanc
* Ne peut être terrifié
* Ne peut être confus


Sorts:
Incantation de Horekhah: 4+, 30cm, LdV NA; chaque socle de l'unité amie gagne +1 tir ou +1 attaque pour le prochaine round de combat.
Incantation de Djedra: 4+, 30cm, LdV NA; L'unité amie récupère un socle perdu.
Incantation de Mankara: 5+, 30cm, LdV NA; L'unité se déplace comme si elle avait reçu un ordre.
Incantation de Sekhubi: 5+, 30cm, LdV; 3 attaques de tir sans sauvegarde.

Règles spéciales:
Que Ma Volonté Soit Faite: Une fois par partie n'importe quel personnage peut relancer un ordre raté; le général ne peut recevoir aucun objet magique.
Escorte : l'unité ne compte pas dans la limite de nombre d'unités dans une brigade s'il y au moins une infanterie par unité possédant le règle Escorte.
Spécial: Voir Livret des Règles
Hiérotitan:

  • Soclé 4cm de large
  • Terreur
  • Blessure: lorsqu'à la fin d'une phase il a accumulé 3 à 5 blessures, annulez toutes les blessures et changez ses caractéristiques de manière permanent à Att:3 et PdV:3
  • Construct: chaque fois que sa sauvegarde devrait être annulée, il a une sauvegarde de 5+ à la place (canon p.ex.); n'est jamais repoussé par les tirs
  • Irresistible: au corps à corps annule les sauvegardes adverses et considère toujours les adversaires à découvert
  • Immense: Seules les forêts et les zones urbaines coupent les lignes de vue jusqu'au titan. Ni les unités ni les autres décors ne peuvent le cacher. Les tireurs peuvent décider de l'ignorer pour déterminer la cible ennemie la plus proche; rappel: comme toutes les unités le titan bloque les lignes de vue et l'ignorer ne permet donc pas de tirer sur une unité qui serait cachée par le titan. Les tireurs peuvent décider d'ignorer toutes les autres unités pour tirer sur le titan à la place; rappel: il faut une ligne de vue pour tirer sur une unité.



----
Explications

On peut commander l'armée avec un Prince ou un Roi.

L'infanterie est la même que pour les égyptiens à WMA. C'est fragile, mais possède assez de punch pour devenir utile, sans pour autant casser des briques. Vu le prix, ça peut être plétorique et poser des prb à la chaîne de commandement très limité par le fait que mis à part le général, tout le monde commande à seulement 20cm (j'en parle plus tard).

J'ajoute les gardes des tombes / ushabtis, parce que c'est fluf et parce que cela permet d'avoir une liste jouable en partant full infanterie. Pour les figs, conversions, ou Pendraken qui ont des gardes crédibles (un peu grands) ou des hommes-crocodiles qui font de très bons proxy.

Rien de spécial à dire sur la cav qui est à l'image de l'infanterie.

Les chars deviennent des chars léger avec un tir à courte portée. Je leur laisse le bonus de charge de char. Cela plus le tir a 15cm les rend un peu plus cher que les cavaliers, mais moins cher que dans mes propositions d'avant (à 95pts ils étaient trop cher; surtout face à la concurrence).

Le géant reste égal à lui-même, mais comme (presque) tous les gros monstres ALT il retrouve un prix en phase avec son impact sur le jeu. Il perd sa règle de commandement qui m'a toujours semblé ridicule et qui suite à une discussion plus haut ne fait pas l'unanimité.

Dans mes tests j'avais du mal à avoir un Sphinx qui trouve sa place. Nouvelle tentative avec un monstre beaucoup plus abordable et clairement conçu pour donner du soutien à l'infanterie. Tout seul il ne fera rien. Au passage, c'est le même profil que les éléphants à WMA.

Pour la magie...
Fini les sorts qui en plus de ne pas être fluf du tout, pourrissent de manière insupportable la vie de l'adversaire. Je trouve que la puissance magique de la liste officielle ne se justifie pas. Avec 4 sorciers pouvant bombarder d'invocations des morts en butée de la mort sur 5+ et de désespoir sur 4+/60cm/pas-de-ligne-de-vue, c'est de la folie. Surtout que l'armée n'a pas besoin de cela pour gagner.

Je suis donc revenu sur des sorts très fluf:

Horenka est un classique. Il passe facilement, mais pour un seul round.

Djedra est inspiré de l'armée des démons. Cela remplace l'invocation des morts, mais en beaucoup moins puissant (pas de butée de la mort possible, pas de nouvelle unité protégeant le break).

Mankara permet de compenser un peu le rayon de commandement attrocement court (20cm) des sorciers qui représentent les 5/6 des commandants de cette armée populeuse.

Sekhubi est une classique boule de feu.


Dernière édition par Vincent le Lun 13 Oct - 13:39, édité 6 fois
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Krikounet

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 28 Sep - 8:47

Seulement 1 char par tanche de 1000 points .... Euh ça change pas mal la donne pour Khemri.

Pourquoi ce choix ?

K comme Khemri ^^
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 28 Sep - 11:07

J'ai rien compris à la règle Escorte... Embarassed

'Que Ma Volonté Soit Faite' me paraît un poil sous évalué étant donné que c'est une Orbe de Majesté certes light mais plus flexible.

Sinon Krikounet, c'est la monture "Char" qui est -/1, l'unité "Chars" est -/3.

Pour le reste, cela s'éloigne considérablement de la liste originale, je ne sais pas trop si cela me plait ou non. Faudrait vraiment voir comment cela se passe en pratique...
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   

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