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 [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 13 Mar - 5:29

... ou les Kharadron Overlords pour Warmaster !

Après avoir eu un coup de cœur pour cette armée, un éminent membre du Forum a décidé de la faire à Warmaster...

Les nains (classiques) de Warmaster ont deux des plus belles pièces sculptés par Forgeworld avec le Zeppelin et le Airship...

Deux raisons suffisantes et assez proches pour réfléchir sur une liste d'armée naine alternative full volant !

....


Il y a eu plusieurs tentatives plus ou moins bonnes pour trouver des caractéristiques aux dirigeables nains pour les inclure dans la liste d'armée. Aujourd'hui l'idée est différente et consiste à faire une liste "autour" de ces deux pièces maitresse. Pas gagné quand on sait la place des volants dans ce jeu.

le cahier des charges est simple:
En aucun cas on ne touche au Corpus des règles
Avoir une liste jouable qui ne soit ni un challenge à jouer ni bill
Ne pas avoir de conversion à faire ou très peu (au moins pour les joueurs classiques )



Comme je l'ai déjà dis dans la section modélisme je vois l'analogie suivante entre les deux armées citées:
Arkanaut Ironclad = Zeppelin
Arkanaut Frigate = Airship
Grundstok Gunhauler = Gyrocopter, avec ou sans conversion
et pour la piétaille:
Grundstok Thunderer = Arquebusiers
Arkanaut = Guerriers

Merci d'avance pour tout vos commentaires et vos critiques constructives (positives ou négatives)

Gilles

Edit du 13-03-2018
-Règle Spéciale Vol Haute altitudes/Combat aérien
-Option Gyro-MI24
-Option Gyro monture pour personnage

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Dernière édition par Gilles Guerrier le Mar 13 Mar - 17:24, édité 1 fois
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 13 Mar - 6:05

Juste quelques concepts, on est loin des propositions de statistiques !

J'imagine le Gros (Zeppelin ou Ironclad) plus comme un transport de troupes capable de transporter des unités (2,3ou 4?) n'importe où sur le champ de bataille, ou, de larguer des parachutistes. Soyons fun
=> Une unité unique par armée me parait plus raisonnable

J'imagine le petit (Airship ou frigate) comme une unité appuie feu mais pas ridicule aux combat pour autant
=> une unité par tranche de 1000 points peut être envisagé

Je ne vois pas de raisons pour changer les stats du Gyrocoptère, en revanche il en faut plus dans l'armée
=> -/2 ou -/3 comme mini/max serait plus dans le ton

Les rangers, l'arme anti-cavalerie des nains, peuvent être conservés en l'état avec un look différent (jump pack avec une hélice ou Skywardens) ou avec des règles différentes => déplacement de 30cm ?

Les Tueurs de Troll, ces têtes brulées feraient d'excellentes troupes aéroportées, dur au choc mais fragile malgré tout => je développe l'idée dans le message suivant Wink (les Endrinriggers ?)

Pour ne pas déroger à la règle les troupes obligatoires seraient aussi de l'Infanterie
=> Guerriers -/2 ou Guerriers -/1 et arquebusiers -/1


Pas d'artillerie, incompatible avec le concept !

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 13 Mar - 6:05

Les Paras

Voici mon idée : (100% adaptable au Karhadon Overlords avec des troupes comme les Endrinriggers).

Le Zeppelin est un gros transport de troupes qui, avec ou sans ordre (à définir) largue plusieurs unités de Tueurs-Paras avec ou sans  un Héros. Le nombre d'unités peut être défini en fonction de la taille de l'armée 1 ou 2 par tranche de 1000 points ou au choix du joueurs avec une limite quand même !  

Option 1 pour le largage :

Placer sous le socle du Zeppelin une rose des vents et lancez 1d10 et 3d6 pour la dispersion.ils ne tombent pas exactement sous le zeppelin. Le d10 indique la direction et les trois d6 la distance parcouru pendant la chute des TP (Tueurs-Paras) en cm.
Rose des vents griffonné rapidement au boulot:


Placez un socle de TP à l'endroit indiqué par votre résultat, et aligné de part et d'autres les autres socles de l'unité.
Alignez les autres unités (sur les cotés ou en soutien) et placer le Héros si il y en a un dans l'unité placée en premier. celui-ci peut alors donné un ordre.
(idée: le largage peut avoir lieu pendant la phase de mvt par initiative)

Sur un résultat de 10 (ou 0 sur certain dé) vous choisissez la direction sans tenir compte de la Rose des vents.
Sur un résultat de 9 c'est votre adversaire qui choisit la direction.

On ne peut pas déployer une unité de TP au contact d'un ennemi.

Option pour ceux qui n'ont pas de d10 : vous allez au magasin en acheter un !

Option 2 pour le largage :

La deuxième option, beaucoup plus technique, est de loin ma préférée.
Elle consiste a prendre entre ses doigt un petit bout de papier de la taille d'un socle et de se placer 30cm juste au dessus du Zeppelin.

Lâchez le papier, L'emplacement où il tombe est celui de votre premier socle. Vous pouvez réorienter votre socle puis vous suivez la même procédure que dans l'option 1

Pour ceux qui ont un d10, vous pouvez le laisser dans votre boite, pour ceux qui l'ont acheté après avoir lu l'option 1, ne le ramener pas au magasin, ça sert toujours !

Dans les 2 cas (Option 1 et 2) si le premier socle tombe est au contact d'un autre socle, ami ou ennemi, déplacer le afin qu'il soit à 1cm du socle fortuitement contacté. La direction est (à définir) soit celle qui permet le plus cours chemin, soit la même que celle indiqué par la Rose des Vents/le prolongement de la direction définie par le centre du socle papier et le centre du socle du Zeppelin.

Au passage le socle du Zeppelin est de 40 X 60cm. En espérant que cela suffise. (Comme un Stégadon.)

J'espère avoir été assez clair, dans mes explications.

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 13 Mar - 18:45

Je te rejoins sur à peu près tout ça je pense.

Les rangers avec jump-pack me semblent particulièrement bien pensés. Ils collent au concept visuel, en tous cas.

Seuls les tueurs de trolls me paraissent hors sujet. Pour moi, ils n'ont pas leur place dans cette armée.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 3:42

J'ai pas tout saisi : l'idée est de faire une liste pour les Kharadron Overlords ou une liste alternative de nains aéroportés dans l'univers de WFB ?

Parce que ce n'est pas tout à fait la même chose et cela a forcément un impact sur les règles... scratch

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 7:09

latribuneludique a écrit:
J'ai pas tout saisi : l'idée est de faire une liste pour les Kharadron Overlords ou une liste alternative de nains aéroportés dans l'univers de WFB ?
Parce que ce n'est pas tout à fait la même chose et cela a forcément un impact sur les règles... scratch

Tu n'as pas tout à fait tord et j'ai relu la deuxième page du fil de discussion "Kharadron Overlords - Réflexion sur des conversions" du chapitre "Modélisme" pour reprendre le cheminement qui m'a amené a faire une liste commune (même si ce n'est pas gagné). L'idée est de faire une liste que puisse jouer Marell, mais aussi tous les heureux possesseurs des deux dirigeables nains. Faisons d'une pierre deux coups ! N'oublions pas qu'entre Warmaster et Warhammer/Age of Sigmar il n'y a que l'univers qui est commun. Prenons l'exemple des Bretonniens. Un chevalier du Graal, le top du top a le même nombre d'attaque qu'un ecuyer, voir un paysan affraid . je crois que ce n'est pas le cas à WHB. Et je ne suis pas choqué par ces caractéristiques ! Noius avons aussi les hordes démoniaques ont exactement les mêmes caractéristiques qu'elles soient adoratrice de KHorne, Tzzench, Nurgle ou Slanesh ! Voici ma position pour réfléchir à une liste, sachant que les figurines existantes sont la base de départ. La feuille n'est donc pas complétement blanche.

Il pourra bien y avoir quelques différence et c'est bien normal, j'en vois d'ailleurs une poindre à l'horizon avec les Tueurs de Troll, qui effectivement ne sont pas dans l'esprit Kharadron !

J'espère avoir répondu à tes interrogations.

Gilles

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 7:26

Marell le Fou a écrit:
Je te rejoins sur à peu près tout ça je pense.

Les rangers avec jump-pack me semblent particulièrement bien pensés. Ils collent au concept visuel, en tous cas.

Seuls les tueurs de trolls me paraissent hors sujet. Pour moi, ils n'ont pas leur place dans cette armée.

Pour les Tueurs je suis d'accord, et pour être honnête je pensais au début ne pas les inclure dans la liste alternative.
mais je me suis ravisé car il n'y a pas tant de troupes que ça et ce serait l'occasion de revoir les règles spéciales de ceux-ci.

les para ça te tente ou pa ?

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 7:47

Je comprends ta démarche, Gilles, mais j'ai peur qu'elle soit difficile à tenir car tu essayes de faire coexister des éléments purement Battle (les deux dirigeables) ne collant pas forcément avec la nouvelle faction AoS.

Le premier soucis que je vois est que les dirigeables des Kharadron Overlords sont essentiellement des machines volantes à faire rayon d'action (mouvement de 20cm pour la plus grosse et jusqu'à 30cm pour la plus petite). Pour moi cela doit être représenté à Warmaster par des Machines avec un mouvement de 20cm pour les deux plus grosses, la troisième pouvant reprendre en partie les caractéristiques du Gyrocoptères.

Le deuxième soucis est la capacité de transport. C'est un point totalement nouveau à Warmaster et je me demande si cela vaut le coup d'être pris en compte ici. A quoi cela sert de pouvoir transporter des troupes ? A Age of Sigmar, cela va toujours plus vite que d'aller à pied et surtout cela permet d'éviter les tirs. A Warmaster, des troupes transportées pourraient éventuellement aller plus vite (si on autorisait le mouvement à 30cm) mais elles prendraient surtout le risque de ne pas bouger du tout en cas d'ordre raté, tout en étant vulnérable à une attaque ennemie. Personnellement je ne prendrais pas le risque de garder des troupes à bord.

Pour les troupes, on trouve de l'infanterie de base (des guerriers nains avec une svg à 5+ en gros), de l'infanterie lourde de tir (des arquebusiers avec une svg à 5 voire 4+) ou encore des troupes aéroportées (infanterie volante).

Je verrais bien l'armée s'articulant autour des machines servant d'artillerie lourde et de l'infanterie en soutien pour nettoyer ceux qui auront résisté aux tirs ou qui tenteront de s'approcher trop près.

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 8:51

Nous n'avons pas du tout la même approche François, je ne veux pas reproduire ou transposer l'armée des Karhadron Overlords à Warmaster, mais utiliser les figurines de cette armée pour en faire une à Warmaster !

Voici ce que j'ai répondu à Marelll hier : (dans la section modélisme)

Rassure toi, ton inexpérience est intéressante car tes idées ne seront pas bridées par les éventuelles limites que Warmaster nous impose ! De la même façon, une bonne connaissance de Age of Sigmar serait à mes yeux un handicap car le but n'est pas de retranscrire les Kharadron Overlords de AoS à Wm. Si tu regarde la différence entre Warhammer Battle et Warmaster, il n'y a que l'univers qui est le même. on a des figs (ou presque), on sait a peu près à quoi ça correspond, et surtout, car c'est de là qu'il faut partir, on a une petite idée de l'armée qu'on veut créer.


Transposer les Karhadron Overlords de AoS à Wm ne m'intéresse pas Wink Il n'existe pas encore dans notre univers et leurs ancêtres, les aérostiers n'ont pas de règles (les deux dirigeables Forgeworld). A nous de les faire vivre !

La capacité de Transport effectivement n'existe pas à Wm et cette idée m'est venu en m'inspirant des Coureurs d'égouts Skaven (Troupes que tu connais bien il me semble Wink ) Et si une troupe pouvait apparaître à l'autre bout du terrain comme par enchantement ! L'enchantement c'est un gros dirigeable qu'il va falloir protéger un peu plus et qui va se déplacer à 100cm, comme les volants. Si en plus il y a un héro dans une unité ils sont tout de suite opérationnel dans le dos ou le flanc de l'ennemi, même si celui-ci, l'ennemi, avait une petite idée de la zone de largage car il voit le dirigeable. je vais développer ça rapidement dans un message.

Ne pas bouger à cause d'un ordre raté est une des possibilités fréquente à Warmaster, je pense à une règle spéciale Vol en Haute Altitude, spécifiant que seul des volants peuvent venir attaquer cette unité. D'où beaucoup de Gyro pour protéger le Zeppelin en vol. A développer ce n'est qu'une notion !

Nous avons déjà 15 armée officielles, et quelques armées officieuses, donc pas mal de game play différent. Travailler sur une nouvelle liste n'est à mes yeux intéressant que si on apporte quelques chose de vraiment nouveaux.


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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 8:54

@ Marell

Quelle est la direction générale que tu veux prendre pour cette armée ?

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 13:49

Je pense qu'on a tous ici assez d'expérience pour faire les deux en parallèle. Pourquoi se brider ? Faisant une liste pour la guilde des aérostiers et une différente pour les Kharadrons.

J'aime ton idée d'une ou deux unités qui peuvent poper dans le dos de l'ennemi avec un personnage pour les diriger. Je pense que c'est faisable.

Et j'ai envie de faire une liste de Kharadrons qui soit proche de ce qu'est ce peuple à AoS.

A mon avis, il faut disjoindre les deux. On voit les soucis poindre entre nos envies différentes et les figs à utiliser (tueurs, etc).
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 13:59

No problem... profitons des idées et critiques des uns des autres pour avancer !

Le coté ultra positif de cet échange est qu'il m'a donné envie de faire cette liste alternative.

De plus François a commencé un sujet sur les listes AOS (j'avais écrit OAS Embarassed ), la nouvelle liste viendra l'agrandir.


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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mer 14 Mar - 18:25

Je pense que cette idée d'armée de la guilde des aérostiers te tient vraiment à coeur. De plus, la fig du zeppelin n'a pas de règles qui lui rendent hommage. Ce sont deux bonnes raisons pour la faire, je pense.

Pour AoS, je pense que François a quelques idées en tête. Et pour ma part, je pense qu'il faut se rapprocher de l'esprit de l'armée dans la nouvelle mouture des règles de Warhammer. Lui donner un style complètement différent avec pourtant des figurines ressemblantes serait dommage.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 3:17

Oui, je suis d'accord. Il y a largement de quoi faire deux listes. La Guilde des Aérostiers étant le maillon manquant entre les Nains classiques et les Karhadron Overlords.

J'ouvrirai un post dédié à ces derniers donc continuons sur la Guilde ici-même. Smile

Si j'ai bien compris, on aurait donc deux unités de dirigeables dont 1 serait un transport de troupes et l'autre une plateforme d'artillerie. Le tout avec une flotte de Gyrocoptères.

A côté de cela de l'infanterie : guerriers, arquebusiers et rangers.

Tu vois le style de l'armée comment ? Plutôt orientée tir à longue portée ? Ou un truc plus agressif avec des tirs à courte portée et la possibilité de déployer rapidement l'infanterie au contact ?

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 13:17

Dans l'ordre Wink  

- Effectivement, au vue des différences d'esprit et d'unités qui n'ont en commun que le vol, je me fourvoyais en voulant faire un sujet commun pour les deux armées. En revanche je reste persuadé que les idées de l'un peuvent profiter à l'autre !

Le coté très positif de cette histoire, est que Marell avec son projet Karhadron Overlords a clairement déteint sur moi et m'a donné l'idée originale qui manquait pour faire des règles au ces deux magnifiques pièces.

- La tendance que je veux pour cette armée correspond assez bien à ta description :
on aurait donc deux unités de dirigeables dont 1 serait un transport de troupes et l'autre une plateforme d'artillerie. Le tout avec une flotte de Gyrocoptères.

Avec une grosse interrogation : La plateforme d'artillerie, doit elle aussi avoir une réelle capacité de combat (Corps à corps) ?
et une petite interrogation : Le gyrocoptère peut il avoir l'option de remplacer ses 3 tirs à 30cm et -1 de sauvegarde par 2 tirs à 40cm annulant les sauvegardes à raison de 1 par tranche de 1000 points. Ce n'est pas une unité supplémentaire, mais un gyro normal est remplacé par un gyro "lourd".

-Pour le style, je pense que la deuxième option est plus facile à jouer. Mais des upgrades optionelles peuvent peut être permettent ces deux orientations différentes.

Et pour finir, merci à vous deux pour l'intérêt que vous portez a ce projet Wink

Gilles

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Dernière édition par Gilles Guerrier le Jeu 15 Mar - 13:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 13:40

Dans les dernières versions de Battle, il y avait un gyro comber et un gyro "normal". Peut-être qu'on peut se tenter cette variante ? Ce serait l'occasion.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 13:57

je vais regarder ça !

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 14:44

Un truc genre le gyro fait mouvement du point A au point B. Si entre les deux il survole une unité ennemie, il peut lâcher une bombe, qui touche sur X+.

C'est pas ultime forcément... C'est une idée. Ce genre de choses s'est fait à Battle ou Epic, etc. Disons que c'est un mécanisme connu.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 15:01

Intéressant, à réfléchir...

On va arriver a une deuxième armée full Gyrocoptères avec des chasseurs des bombardiers, de l'attaque au sol... Razz Razz Razz

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 15:27

Et des tanks et... Oh ! Epic ! Twisted Evil

Et les parachutistes, n'oublie pas les parachutistes... N'empêche, les nains paras seraient super rigolos à faire sur des socles WM... Deux par socle, avec leurs petits paras tous gonflés, à 1 ou 2 cm du sol... Hu hu hu... On dévoie un peu le fluff originel, là, quand même.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 23:31

Avant d'attaquer les détails, faut déjà clarifier le point le plus compliqué à mon avis : à savoir le transport de troupes.

C'est un chantier important car il pourrait ensuite être réutilisé ailleurs (chez les Kharadron Warlords par exemple). Et là j'avoue que je sèche un peu tellement je trouve le mécanisme compliqué à représenter correctement à l'échelle Warmaster. scratch

Première question : modélise-t-on le débarquement ET l'embarquement ? Pas certain que la deuxième option soit beaucoup utilisée mais cela peut être intéressant dans le cadre de scénarios...

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Jeu 15 Mar - 23:37

On peut tout imaginer. Tout est question de paramétrage, de coût, etc.

Mieux vaut partir sur trop de règles, et ensuite réduire la voilure, que l'inverse. Voir trop petit et ensuite regretter, ce serait dommage.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Ven 16 Mar - 5:24

latribuneludique a écrit:
Avant d'attaquer les détails, faut déjà clarifier le point le plus compliqué à mon avis : à savoir le transport de troupes.

C'est un chantier important car il pourrait ensuite être réutilisé ailleurs (chez les Kharadron Warlords par exemple). Et là j'avoue que je sèche un peu tellement je trouve le mécanisme compliqué à représenter correctement à l'échelle Warmaster. scratch

Première question : modélise-t-on le débarquement ET l'embarquement ? Pas certain que la deuxième option soit beaucoup utilisée mais cela peut être intéressant dans le cadre de scénarios...


Ben les paras, ils sont dans le transports de troupes !

Alors; dans mon esprit je modélise tout cela comme ça:

le Transport est chargé lors du déploiement. L'adversaire sait ce qu'il transport (On sait tout à Warmaster ).

Dans le cas de la Guilde des Aérostiers, le déplacement est de 100cm, car c'est un volant.

A la fin de son mouvement le Zeppelin largue les Tueurs-Para. J'ai décrit la façon dont je gère leur saut dans le deuxième message de cette page. les Paras sont, à l'instar des coureurs d'égouts, tout de suite opérationnel et peuvent être activés pour leurs mouvement. Ils ne sont pas déployés au contact d'une unité ennemi. Le transport même si il devient une coquille vide, reste sur la table de jeu, compte comme une unité, mais avec des stats de merde style 1/15cm-3-6+. En lui même il ne coûte pas très cher (15/20points ?) les para ont les même stats que les tueurs, pas les même règles spéciales et leurs coût implique leur double déplacement .

On peut imaginer le même chose pour un bateau avec une table représentant une côte, etc.

Voici une description rapide, je vais me coucher, j'ai travaillé toute la nuit. A mon réveil je réponds à vos question et je fais l'option 2 du largage des Paras !

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Ven 16 Mar - 16:10

Les règles pour les Tueurs-Paras sont présentées plus haut, dans le 3ème message de la page 1.

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Ven 16 Mar - 16:36

1er point général:

Après moult réflexions et une projection très approximative de la liste d'armée, j'arrive a la conclusion suivante:

Les quatre types d'infanterie sont conservés, sans mododification de caractéristique et règles spéciales pour les Guerriers et les Arquebusiers. les Rangers, (seules figurines converties avec l'addition d'un Jump pack à Hélice) sont soit conservés en l'état, soit modifiés avec un mouvement de 30cm? ou autre chose. les Tueurs, eux peuvent avoir un déploiement spécial, conservent leurs caractéristiques, perdent dans leur règles spéciales l'obligation de mourir au combat mais garde intact celles de l'initiative/non recul sur les tirs/poursuite obligatoire, de la non-terreur et du bonus contre les monstres. Pour le coût de ces deux dernières unités on verra plus tard !
Les Mini/Max sont modifiés. si dans un premier je ne pensais pas y toucher, les projections faites m'oriente vers cela:
Guerriers        -/-
Arquebusiers  -/-
Rangers         2/- ou 2/2
Tueurs-Para   -/2

Les deux types d'Artillerie disparaissent.

Le Gyrocoptère dont les caractéristiques ne bougent pas voit son maximum monté à 3 par tranche de 1000 points.
Deux nouveaux type Machine font leurs apparitions Le Zepellin, un transport de troupes et l'Airship, une plateforme d'artillerie volante.
>       Le Zeppelin sur son socle de 40 X 60 (taille de la fig oblige) a des caractéristiques très faible. (max une attaque, peut être un tir à 15cm tous azimuts 3 PV et 6+ d'Armure... C'est du nain quand même ! On peut peut être considérer qu'il n'a pas de flanc ni d'arrière mais que des fronts, à voir.) C'est une unité à part entière qui coûte pas si chère que ça en définitive (de 10 à 20 points max) mais qui peut lors du déploiement de l'armée contenir plusieurs unités de Tueurs -Paras (2 à 4?) et un héros largable à la fin d'un de ses mouvements.(définir si il peut faire un mouvement après le largage pour aller se protéger derrière ses lignes) On constate tout de suite que si c'est sympa d'envoyer des tueurs derrière les lignes ennemies, abattre un Zeppelin chargé en vol rapporte beaucoup de points de victoire et de break!
Piece unique dans une armée son min/max est le suivant -/U
>       L'Airship aurait lui, un socle de 40 X 40, serait armé de canons? (2 / 40cm + rebond annulant les sauvegardes) d'arquebusiers? (2 / 30cm abaissant les sauvegardes) et de petites arbalètes et de haches de lancer pour les membres d'équipages (1/15cm ). L'artillerie tir sur le front les autres tous azimuts. C'est juste une idée, la seule certitude que j'ai est sur son coût Pas plus de 200/220 points, 140/150 serait mieux. Un ou deux par tranche d e1000 points ? Combien d'attaque, de PV , des règles spéciales, J'ai encore beaucoup d'interrogations pour cette unité.

Général, Héros et Maître des Runes sont identiques à l'armée originale, et L'enclume du Destin disparaît.
     M'enfin... depuis quand ça vole une enclume ?
Un Gyro comme monture serait une bonne chose. Vu le nombre de volant, 2 par tranche de 1000 points serait bien.
Question : Est ce que le Gyro ne coûte que 10 points et a seulement la capacité Vol ou coûte un peu plus chère et ajoutir une att/tir au personage ?

Je me pose la question de créer des règles spéciales Vol "Haute Altitude", mais c'est très délicat.
Je me pose aussi la question de booster en option un Gyro par tranche de 1000 points et de transformer ses 3 tirs d'arquebuses en 1 tir de canon à 40cm.

J'utilise au maximum ce qui est existant, Citadel et Forgeworld avec un minimum de conversion. pour L'instant que les Rangers, car la representations des Tueurs-Paras en vol n'est pas vraiment nécessaire.

Je cherche à rester simple et dans l'esprit de Warmaster.

Gilles

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    

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[ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les
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