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| ALT - Nains | |
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+4madpax Eric Noé bifron latribuneludique 8 participants | Auteur | Message |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: ALT - Nains Mer 28 Avr - 4:59 | |
| Puisque personne ne s'y est collé, je lance une réflexion sur les Nains.
Les Nains souffrent essentiellement d'un manque de punch qui peut être facilement résolu :
1- Faire de l'Enclume du Destin une monture terrifiante permettant, une fois par partie, d'ajouter +1 à un jet de dissipation. Prix? +50 points?
2- Modifier les Tueurs de Trolls. Je préconise la règle suivante : leur mort ne compte pas dans le point de rupture et ne rapporte pas de points de victoire à l'adversaire, leur survie rapporte des points de victoire à l'adversaire.
Ces simples modifications permettent de donner plus de puissance aux Nains tout en incitant à jouer des Tueurs.
Cependant je ne vois pas ce que l'on peut changer pour inciter les joueurs à déployer de l'artillerie ou des tireurs... A part éventuellement revoir leur coût à la baisse mais là j'ai peur pour l'équilibre général. |
| | | bifron
Nombre de messages : 264 Localisation : Launaguet (31140) Date d'inscription : 02/02/2008
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 5:43 | |
| Personnellement j'aimerai bien voir les gyrocoptéres passer en unité de 3 socles avec une modif. de profil et un zeppelin pour remplacer l'actuel gyro. Ce qui serait valide d’un point de vue historique, même si l’historique et les régles GW…
Genre :
Nom………......….ATT....PV…Svg…Com…Taille_U…Points Gyrocoptère…...2/1…..3...…5+……-….…..3………XXXpts…-/1 Zeppelin………....1/3.….3….…5+……-……...1………XXXpts…-/1
Le Gyrocoptère étant un petit volant qui vient « bombarder » au corps a corps c’est normal qu’il ait une carc de CC meilleure que celle de tir. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 6:29 | |
| Tu peux aussi considérer que ton socle de Gyrocoptère représente en fait une escadrille complète. Et oui, à Warmaster il faut compter sur l'abstraction. Le truc qui me chiffonne dans le profil de ton gyro est que généralement les volants sont des unités sacrifiables (tu les envoies frapper loin donc au final elles se feront submerger par l'ennemi), elles ont donc systématiquement (le gyro étant une exception) le statut de Monstre : elles meurent mais elles chargent avec 4 dés par socle (+1 pour la charge, +1 pour la charge en tant que Monstre). Là tes Gyro vont attaquer avec 3 dés par socle et leur meilleure sauvegarde (5+ contre 6+ pour les volants habituels) ne leur permettra cependant pas de survivre très longtemps aux contre-charge ennemies... Autre point qui me gêne un peu c'est que je visualise mal les gyro en attaquants suicides comme les autres volants. A l'heure actuel, un joueur Nain va plutôt l'utiliser pour bloquer les retraites adverses et cela me paraît plus conforme à son rôle. Ceci dit, il faut tester. ^^ |
| | | Eric Noé
Nombre de messages : 741 Age : 59 Localisation : Paris Date d'inscription : 20/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 6:45 | |
| Le problème de passer les gyro en unités, c'est le coût de ladite unité au final : on va se retrouver avec des unités de volants à 200 points, et personne n'en prendra à moins de jouer des armées à 2500-3000 points. Donc bof. Pas trop d'accord non plus sur l'inversion tir/càc, car les tirs représentent aussi le bombardement, et pas juste un mitraillage.. Quand au zeppelin, ce serait fun et la figurine existait chez FW, mais je verrai plutôt ça comme un volant qui ne vient jamais au contact... Ou alors il débarque une unité de stromtroopers nains avec blasters lourds et .... houlà, je m'emballe ! Honnêtement, je pense que le problème de la liste naine vient surtout du coût prohibitif des troupes de base : sortir des arquebusiers à 90 points, ce n'est pas super rentable vu leur manque de punch. Du coup, on en est réduits à les employer en soutien des guerriers, pour économiser des points !
Dans les propositions, je mettrai l'adaptation de la règle "implacables" de WFB : les nains ne subissent pas le malus de -1 au commandement du à la proximité d'une unité ennemie (les autres malus de situation s'appliquent par contre normalement).
Après, on pourrait aussi envisager des runes pour les mdr, comme des sorts pour les magiciens des autres listes, mais seulement si une enclume est présente dans l'armée. Et du coup, revoir complètement l'enclume du destin qui est une bouse innomable dans sa version actuelle. Ex : Enclume /50 ? points, permet aux maitres des runes en contact de l'enclume de forger des runes. Donne +1 à un jet de dissipation par partie. Ajoute +1 attaque à chaque socle d'infanterie naine d'une unité ou d'une brigade qu'elle à rejointe. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 7:13 | |
| - Eric Noé a écrit:
- Le problème de passer les gyro en unités, c'est le coût de ladite unité au final : on va se retrouver avec des unités de volants à 200 points, et personne n'en prendra à moins de jouer des armées à 2500-3000 points.
Donc bof. J'avais pas pensé à ça en effet... Il est vrai que le Gyro permet aussi de combler les budgets. - Citation :
- Honnêtement, je pense que le problème de la liste naine vient surtout du coût prohibitif des troupes de base : sortir des arquebusiers à 90 points, ce n'est pas super rentable vu leur manque de punch. Du coup, on en est réduits à les employer en soutien des guerriers, pour économiser des points !
Faut-il revoir ces coûts à la baisse? Au risque de déséquilibrer l'ensemble dans l'autre sens? - Citation :
- Dans les propositions, je mettrai l'adaptation de la règle "implacables" de WFB : les nains ne subissent pas le malus de -1 au commandement du à la proximité d'une unité ennemie (les autres malus de situation s'appliquent par contre normalement).
Dans ce cas il faudrait réduire le commandement du général à 9 sinon la combinaison de cette règle et de l'excellente chaîne de commandement naine risque d'être explosive! - Citation :
- Après, on pourrait aussi envisager des runes pour les mdr, comme des sorts pour les magiciens des autres listes, mais seulement si une enclume est présente dans l'armée.
Et du coup, revoir complètement l'enclume du destin qui est une bouse innomable dans sa version actuelle. Ex : Enclume /50 ? points, permet aux maitres des runes en contact de l'enclume de forger des runes. Donne +1 à un jet de dissipation par partie. Ajoute +1 attaque à chaque socle d'infanterie naine d'une unité ou d'une brigade qu'elle à rejointe. Je ne suis pas très chaud pour les runes : la non-magie est la marque de fabrique des Nains. Leur donner des sorts (sans pour autant supprimer la dissipation), c'est leur enlever de la personnalité ET rendre leur magie bourrine. |
| | | madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 7:42 | |
| - fbruntz a écrit:
-
- Citation :
- Honnêtement, je pense que le problème de la liste naine vient surtout du coût prohibitif des troupes de base : sortir des arquebusiers à 90 points, ce n'est pas super rentable vu leur manque de punch. Du coup, on en est réduits à les employer en soutien des guerriers, pour économiser des points !
Faut-il revoir ces coûts à la baisse? Au risque de déséquilibrer l'ensemble dans l'autre sens? Je verrais plutot une augmentation de la svg a 5+, histoire de les rendre plus resistant pour un cout identique. Sinon, une baisse de combien..5, 10 points? Quelle importance sur un tel prix, cela n'aura surement aucune incidence sur la conception de l'armée. - Citation :
- Dans ce cas il faudrait réduire le commandement du général à 9 sinon la combinaison de cette règle et de l'excellente chaîne de commandement naine risque d'être explosive!
Je pense aussi. Dans ce cas, avec un general à 9 et des leaders à 8, on aura une armée moins rapide en 'strategique' mais beaucoup plus rapide dans son ensemble en 'tactique'. De toutes façons, a moins de donner 12 de cdt à mon général nain, cela ne me derange pas de le passer à 9. - Citation :
- Je ne suis pas très chaud pour les runes : la non-magie est la marque de fabrique des Nains. Leur donner des sorts (sans pour autant supprimer la dissipation), c'est leur enlever de la personnalité ET rendre leur magie bourrine.
Je pencherais pour Francois. Rendre l'enclume comme 'monture terrifiante' me semble une bonne idée. Pour les tueurs, d'acvcord aussi avec François, ils ne devraient compter ni dans la taille de l'armée, ni dans le BP. Marc |
| | | LiberoSol
Nombre de messages : 36 Age : 41 Localisation : Toulouse et région parisienne Date d'inscription : 26/10/2009
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 9:14 | |
| Entièrement d'accord pour les tueurs et l'enclume. Cela rendrait ces unités vraiment intéressantes.
Je me demandais si on ne pourrait pas créer une unité alternative de guerrier. On garderait le profil des guerriers actuels pour faire des marteliers ou des brise fers et on pourrait fabriquer une unité de guerrier coûtant moins cher avec de moins bonnes stats.
Vincent. |
| | | Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 9:43 | |
| +1 pour la proposition de François quand à l'Enclume.
La proposition d'Eric sur le CdT me semble bonne. Cela pourrait suffire à donner aux nains le punch qui leur manque ET la possibilité de chopper la cav. Cela ne leur apporte rien en défense, mais beaucoup en attaque. Cela pourrait suffire sans même changer les stats. |
| | | Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 14:11 | |
| J'adore la proposition première sur les tueurs. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Mer 28 Avr - 23:07 | |
| - madpax a écrit:
- fbruntz a écrit:
-
- Citation :
- Honnêtement, je pense que le problème de la liste naine vient surtout du coût prohibitif des troupes de base : sortir des arquebusiers à 90 points, ce n'est pas super rentable vu leur manque de punch. Du coup, on en est réduits à les employer en soutien des guerriers, pour économiser des points !
Faut-il revoir ces coûts à la baisse? Au risque de déséquilibrer l'ensemble dans l'autre sens? Je verrais plutot une augmentation de la svg a 5+, histoire de les rendre plus resistant pour un cout identique. Sinon, une baisse de combien..5, 10 points? Quelle importance sur un tel prix, cela n'aura surement aucune incidence sur la conception de l'armée. Tu as raison peut-être qu'une amélioration de la sauvegarde serait plus intéressante qu'une baisse du coût.. - Citation :
- Pour les tueurs, d'acvcord aussi avec François, ils ne devraient compter ni dans la taille de l'armée, ni dans le BP.
Sauf que je suis pour les faire compter dans la taille de l'armée, c'est juste leur mort que je ne veux pas faire compter dans le PR (ou BP pour les anglophiles). |
| | | nikoporry
Nombre de messages : 338 Localisation : France - Essonne - Egly Date d'inscription : 08/03/2007
| Sujet: Re: ALT - Nains Sam 1 Mai - 5:11 | |
| Bonjour François, - fbruntz a écrit:
- Puisque personne ne s'y est collé, je lance une réflexion sur les Nains.
Ah ! François et ses vieux démons... - fbruntz a écrit:
- Les Nains souffrent essentiellement d'un manque de punch qui peut être facilement résolu :
C'est ton avis parce que si c'était aussi simple, cela se serait déjà fait (private joke renvoyant à de très anciennes discussions ayant eu lieu sur ce forum et sur le précédent lorsque nous étions chez yahoo) - fbruntz a écrit:
- 1- Faire de l'Enclume du Destin une monture terrifiante permettant, une fois par partie, d'ajouter +1 à un jet de dissipation. Prix? +50 points?
Terrifiant pourquoi ? +1 en dissipation une fois par partie... le plus inutile et aléatoire des pouvoirs, à bannir immédiatement. Voici ma propore vision de la chose. ENCLUME DU DESTIN * +1 attaque (+10 points) * immunise à la terreur (+20 points) * Dissipe automatiquement un sort comme un PAM (+20 points) * Limite d'une par armée et ne peut être pris que par un Maître des Runes(-5 points) Coût = 45 points. - fbruntz a écrit:
- 2- Modifier les Tueurs de Trolls. Je préconise la règle suivante : leur mort ne compte pas dans le point de rupture et ne rapporte pas de points de victoire à l'adversaire, leur survie rapporte des points de victoire à l'adversaire.
Ces simples modifications permettent de donner plus de puissance aux Nains tout en incitant à jouer des Tueurs.? Une enième version de la règle spéciale des Tueurs... Meilleure ou pire que les autres, j'en laisse chacun juge. Moi je pense que le plus grand service qu'on puisse rendre aux Tueurs est de supprimer tout simplement cette règle qui ne sert strictement à rien, sauf à les défavoriser. On garde leur stats et la règle de Fanatique point barre et on permet enfin à l'armée naine d'avoir du punch ! J'ajouterais en plus que cette règle est anti background au possible parce que rien ne justifie le côté sacrifiable des Slayers au sein de cette race en plein déclin que sont les Nains. Les Tueurs restent des Nains quoi, pas des snots OG ou des esclaves Skavens. - fbruntz a écrit:
- Cependant je ne vois pas ce que l'on peut changer pour inciter les joueurs à déployer de l'artillerie ou des tireurs... A part éventuellement revoir leur coût à la baisse mais là j'ai peur pour l'équilibre général.
Je suis enfin d'accord avec toi. La plus part des tireurs de l'armée naine sont en effet complétement sous évalués. Si cela est flagrant pour les Rangers et le Canon à Flammes, c'est aussi les cas avec les Arquebusiers, même si c'est moins évident. A mon avis, la première unité à recalculer serait les Guerriers. On les met à 3 / 4 / 5+ pour un coût de 80 points. Toujours très solides, les points ainsi libérés permettront de recruter plus de troupes. Je finirai en prêchant pour ma propre paroisse, car jouer les Nains en WMA/WMMF leur redonne immédiatement de la grandeur. Je rappelle qu'en effet à WMA l'infanterie arrête d'être la proie de la cavalerie et redevient vraiment la pièce angulaire de toute armée. Bien à toi, Niko. |
| | | Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: ALT - Nains Sam 1 Mai - 6:22 | |
| - nikoporry a écrit:
-
J'ajouterais en plus que cette règle est anti background au possible parce que rien ne justifie le côté sacrifiable des Slayers au sein de cette race en plein déclin que sont les Nains. Les Tueurs restent des Nains quoi, pas des snots OG ou des esclaves Skavens.
Extrait de WHFB: "[...]When a tragedy occurs, a Dwarf may be driven to take the oath of the Slayer. He will break all ties with his Hold and his clan and seek death by hunting down and fighting a monstruous beast. Many achieve their wish to die at the hands of a foul creature, but some survive to fight more beast until the day they meet their final destiny." Il cherchent donc bel et bien à mourir. La règle officiel a pour but (AMHA) de rendre le fait que pour un tueur vivre est honteux, mourir au combat glorieux. |
| | | nikoporry
Nombre de messages : 338 Localisation : France - Essonne - Egly Date d'inscription : 08/03/2007
| Sujet: Re: ALT - Nains Dim 2 Mai - 17:10 | |
| Salut Vincent, - Vincent a écrit:
- Il cherchent donc bel et bien à mourir.
La règle officiel a pour but (AMHA) de rendre le fait que pour un tueur vivre est honteux, mourir au combat glorieux. Voilà une bonne claque sur le museau. C'est bien fait pour moi, car je n'ai pas été assez clair. Bien évidemment les Tueurs cherchent à racheter leur honneur perdu par une mort glorieuse et ils sont en cela à comparer aux Flagellants de l'Empire (amalgames de pauvre hères ayant tout perdu et de fanatiques religieux) et aux Furies EN (vestales du Dieu de la Guerre et de la Mort qui partent aux combats après s'être plus chargées de drogues qu'un coureur du Tour de France). Ce rapprochement avec les autres troupes ayant la règle de Fanatique n'est évidemment pas fortuit. Alors oui, les Tueurs doivent bien entendus garder cette règle de Fanatique, mais oui aussi il vaudrait certainement mieux leur enlever l'autre. Ces deux règles sont des contraintes, mais je pense que l'obligation faîte au général nain de les sacrifier n'importe comment avant la fin de la bataille est finalement une mauvaise idée. Quant au fluff, la seule règle de Fanatique suffit à rendre compte de la psychologie toute particulière des Tueurs sans avoir à une remettre une seconde couche encore plus sévère que la première. Etant la vraie force de frappe de l'armée et devant de surcroît systématiquement engager ce qui passe à portée, il est de toute façon évident que les Tueurs ne devraient pas voir la fin de la bataille. Bien à toi, Niko. |
| | | Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: ALT - Nains Dim 2 Mai - 22:30 | |
| Je suis d'accord |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: ALT - Nains Dim 2 Mai - 23:36 | |
| - nikoporry a écrit:
- fbruntz a écrit:
- Puisque personne ne s'y est collé, je lance une réflexion sur les Nains.
Ah ! François et ses vieux démons... Enfin, nos vieux démons à tous. Il est quand même de notoriété publique que les Nains sont l'armée la plus difficile à jouer de la gamme. - Citation :
- fbruntz a écrit:
- Les Nains souffrent essentiellement d'un manque de punch qui peut être facilement résolu :
C'est ton avis parce que si c'était aussi simple, cela se serait déjà fait (private joke renvoyant à de très anciennes discussions ayant eu lieu sur ce forum et sur le précédent lorsque nous étions chez yahoo)
Comme on a jamais essayé de régler le problème, on ne risque pas de vérifier si ce manque de punch est là cause principale ou pas du problème. ^^ - Citation :
- fbruntz a écrit:
- 1- Faire de l'Enclume du Destin une monture terrifiante permettant, une fois par partie, d'ajouter +1 à un jet de dissipation. Prix? +50 points?
Terrifiant pourquoi ? +1 en dissipation une fois par partie... le plus inutile et aléatoire des pouvoirs, à bannir immédiatement. Voici ma propore vision de la chose.
ENCLUME DU DESTIN * +1 attaque (+10 points) * immunise à la terreur (+20 points) * Dissipe automatiquement un sort comme un PAM (+20 points) * Limite d'une par armée et ne peut être pris que par un Maître des Runes(-5 points) Coût = 45 points. L'anti-terreur ne sert à rien ou presque car il faut pouvoir anticiper les assauts de l'ennemi tout en optimisant la sphère d'anti-magie du Maître des Runes. C'est une équation insoluble. C'est pourquoi je milite pour la Rune de Terreur, bien plus efficace et qui, en plus, règle une partie du problème du manque de punch. Le bonus de +1 à la dissipation peut fonctionner uniquement en cas de réussite comme je ne sais plus quel objet magique qui booste le lancement d'un sort. Je ne suis pas fana des pouvoirs automatiques, mieux vaut le limiter. D'autant plus que cela permettrait à une armée Naine d'avoir deux PAM plus le maître des runes. - Citation :
- fbruntz a écrit:
- 2- Modifier les Tueurs de Trolls. Je préconise la règle suivante : leur mort ne compte pas dans le point de rupture et ne rapporte pas de points de victoire à l'adversaire, leur survie rapporte des points de victoire à l'adversaire.
Ces simples modifications permettent de donner plus de puissance aux Nains tout en incitant à jouer des Tueurs.? Une enième version de la règle spéciale des Tueurs... Meilleure ou pire que les autres, j'en laisse chacun juge.
Moi je pense que le plus grand service qu'on puisse rendre aux Tueurs est de supprimer tout simplement cette règle qui ne sert strictement à rien, sauf à les défavoriser. On garde leur stats et la règle de Fanatique point barre et on permet enfin à l'armée naine d'avoir du punch ! J'ajouterais en plus que cette règle est anti background au possible parce que rien ne justifie le côté sacrifiable des Slayers au sein de cette race en plein déclin que sont les Nains. Les Tueurs restent des Nains quoi, pas des snots OG ou des esclaves Skavens. D'un point de vue règles, je te rejoins la multiplication des règles spéciales ne sert pas forcément à grand chose. Cependant la règle ne les défavorise en rien : ils doivent mourir mais ils ne comptent pas dans le point de rupture (alors qu'ils comptent bien dans la taille de l'armée). D'un point de vue fluff, non, il n'est pas possible de comparer les Tueurs à de vulgaires troupes fanatiques. Un tueur meurt car il recherche la gloire et sa mort sera positive pour lui et son clan alors que sa survie reste une honte (d'où les règles spéciales). Un fanatique, on se fout bien de savoir s'il survit ou pas aux combats. - Citation :
- fbruntz a écrit:
- Cependant je ne vois pas ce que l'on peut changer pour inciter les joueurs à déployer de l'artillerie ou des tireurs... A part éventuellement revoir leur coût à la baisse mais là j'ai peur pour l'équilibre général.
Je suis enfin d'accord avec toi. La plus part des tireurs de l'armée naine sont en effet complétement sous évalués. Si cela est flagrant pour les Rangers et le Canon à Flammes, c'est aussi les cas avec les Arquebusiers, même si c'est moins évident. A mon avis, la première unité à recalculer serait les Guerriers. On les met à 3 / 4 / 5+ pour un coût de 80 points. Toujours très solides, les points ainsi libérés permettront de recruter plus de troupes. Pourquoi pas mais dans ce cas il faut revoir toutes les stats des autres unités? Histoire d'avoir une liste homogène et, pour le coup, baisser le prix de toutes les unités. |
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