Rapport de bataille
La maison forte
Orques vs Bretonniens
22/05/2010
Synopsis :Au levé du jour, une maison forte bretonienne est assiégée par une terrible horde d'orques qui sort des bois.
Règles spéciales :Forces inégales : les orques sont deux fois plus nombreux que les bretonniens, qui possèdent une fortification.
Défendre sa maison : les bretonniens n'ont pas de repli possible, la règle de rupture spéciale ne s'applique pas, il faudra atteindre 50% des unités et non uniquement des chevaliers pour que l'armée bretonienne déroute.
Durée de la partie : la partie dure au maximum 10 tours.
Les forces en présence :Horde d'orques et gobelins 2000 pts - Serge1 Général
2 héros
2 chamans gobelins
6 orques
2 orques noirs
3 gobelins
2 trolls
1 ogre
2 lance roques
4 chevaucheurs de sangliers
Démo : 11/22
Bretonniens 1010 pts - Seb1 général
1 enchanteresse
4 chevaliers
4 archers
3 paysans
2 hommes d'arme
Démo : règle spéciale, 7/13
0-Déploiement :L'infanterie bretonienne est déployée en premier dans la maison forte et/ou le village.
La horde d'orques est placée en lisière de la forêt.
La cavalerie bretonienne est déployée en dernier le long du bord bretonien.
Tour 1Orques :2 ordres ratés mais les trolls et les ogres avances.
Premier tir des lances rocs endommage la muraille avec un double 6! Désormais, l'objectif des bretonniens est clair détruire ces redoutables machines au plus vite (on en reparlera à la fin du tour 5).
Bretoniens :Une courageuse sortie des remparts de deux unités d'infanterie alors que les chevaliers restent immobile, avec une échec de leur 1er ordre.
Tour 2Orques :Ogres et trolls foncent, beaux déplacements des monstres, alors que le reste des troupes reste sur place.
Un sort fait reculer les hommes d'arme et la muraille est à nouveau endommagées par les lances rocs!
Bretoniens :Un seul ordre de cavalerie passe, mais l'infanterie se déploie.
La prêtresse réussit son sort de bouclier éthérée pour protéger les chevaliers jaunes et rouges et les archers parviennent à faire reculer les trolls de 10 cm.
Tour 3
Orques :Les ogres chargent par initiatives les chevaliers, mais l'infanterie orques ne parviennent pas à avancer suffisamment pour les soutenir.
La cavalerie sur sangliers fait une belle manœuvre et occupe le centre du champ de bataille.
Les lances rocs et la magie sont sans effets.
Les ogres survivent , à un socle prêts...et la charge des sangliers fait un carnage : hommes d'arme et pécores sont détruits, pour 2 socles de cavalerie orque perdus.
Bretoniens :Toute la cavalerie bretonienne est en position de charge par initiative. Or pour les chevaliers bretoniens, ce n'est pas une option mais une obligation de charger : terrible code de la chevalerie! Charge générale, sans la victoire, c'est la mort!!!
Cavalerie et infanterie orques sont repoussées au prix de deux socle de chevaliers. La victoire ou la mort, pour l'instant c'est la victoire...
Tour 4Orques :
Les orques noirs avancent enfin...mais pas assez et les trolls charges la cavalerie!
Victoire des trolls qui perdent un socle pour un socle de cavalerie, mais ne peuvent poursuivre ces satanés chevaux.
Une fois encore les lances rocs sont sans effet.
Bretoniens :Les hommes d'arme rouge et blanc font une sortie téméraire et se placent dans le dos des trolls pour empêcher tout recul.
Superbes tirs des archers juchés sur les remparts, qui sans faire de pertes réussissent à bloquer la brigade d'orques noirs : le premier et le dernier rang sont confus.
La prêtresse réussit un sort de bouclier de combat qui sera certainement décisif pour le combat contre les trolls. Faute de recul possible, à 1 point prêt, les trolls sont détruits!
Les deux formations sont détruites, vive les cavalier verts!
Les chevaliers bretoniens rouges et jaunes chargent la meute de gorets. Ils perdent le combat, sont poursuivis mais finissent par arracher le match nul.
Les chevaliers bleus et blancs font une charge ridicule, qui ne détruit rien et perdent un socle contre de pauvres orques.
Tour 5
Orques :Très belle série d'ordres qui rapproche fortement l'infanterie des remparts. Les orques sur goret détruisent les chevaliers rouges et jaune.
Les lances rocs sont encore une fois inefficaces. Un chaman gobelin réussi fièrement un pied de Gork et repousse les chevaliers verts et blanc de 26cm. Cette débauche de magie verte surpuissante apparemment favorable aux orques ne leur portera pas chance!
Bretoniens :Les peaux vertes sont aux pieds des remparts de la maison forte, la cavalerie a été quasiment annihilée, il faut tenter le tout pour le tout.
J'expose mon plan, aux spectateurs incrédules : tenter le tout pour le tout! Remonter mes chevaliers verts et blancs avec trois ordres pour détruire les deux lances rocs en fond de terrain ennemi et remporter la victoire!
Sous l'œil amusé des collègues les jets s'enchainent et la cavalerie bretonienne réussie «la charge incroyable». Les deux socles de chevaliers verts et blancs traversent les lignes adverses jusqu'au deux lances rocs et les détruisent. C'est une victoire chevaleresque!
Conclusion : le code de la chevalerie est vraiment extrême en sous nombre, une fois les chevaliers engagés il est extrêmement dur de se désengager pour manœuvrer.
L'objectif de cette partie était de tester une petite fortification, avant que je finalise les abord de la maison forte. Tout ce qu'il en ressort est que les remparts ne sont pas sis simple à détruire pour le reste...il faudra faire de nouveaux tests.
P.S.: grand merci à Serge, mon adversaire qui a fait preuve d'un immense fairplay allant jusqu'à m'encourager dans les instant d'extrême malmoule (paroxysme avec la charge des chevaliers bleu au tour 4)