La dernière partie (contre Rodrigue) avait vu les Elfes-Noirs gagner contre les orcs... Les elfes-Noirs avaient alors prélevé sur le village orc un lourd tribu d'esclaves frais pour les mines de Naggaroth. Aujourd'hui, Jerem prend la relève avec une seconde troupe d'orc bien décidée à libérer leurs frères peaux-vertes des griffes des zelfes.
LES LISTES ET LA TABLELes deux armées ont monté un peu en point, passant de 1250 à 1500 pts. Une bonne taille pour jouer quand on connait bien les règles et qu'on a envie d'aligner de la troupe.
Le champ de bataille était assez basique. J'avais envie qu'on puisse utiliser les forêts et la colline, et j'ai donc mis le tout au milieu pour inciter à cela.
Les Elfes-Noirs ont gardé la liste d'armée de la dernière fois, avec un ajout de Cavaliers Noirs et de Chevaucheurs de Sang-Froids. Je n'ai pas assez de figurines pour monter mes troupes de base. Ou elles ne sont pas encore soclées. Cela viendra pour la suite si j'arrive à me poser à ma table. Du coup, les renforts sont plutôt de l'élite, ce qui n'est pas forcément le meilleur choix tactique... Mais je manquait en même temps de force de frappe, dons les Sang-Froids sont les bienvenus. Et j'ai envie de tester les cavaliers noirs. Avec les bonnes capacités de commandement des Elfes-Noirs et leur portée de 15 ou30 cm, ils devraient pouvoir jouer leur rôle de harcèlement plus facilement que les archers montés kislevites ou les loups gobelins que je connais mieux. Et j'aime les troupes de tir... Un parchemin d'anti-magie vient pile poil compléter tout ça.
- Citation :
- 2 Lanciers
2 Arbalétriers
2 Furies
1 Baliste
1 Harpies
2 Cavaliers Noirs
1 Hydre de guerre
2 Chevaliers sur Sang Froids
1 Général
1 Héros + Manticore
1 Sorcière + parchemin d'anti-magie
L'armée des orcs est elle-aussi directement tirée de ma dernière liste. J'y ai ajouté un peu de force de frappe avec du chevaucheur de Sanglier pour atteindre le max de trois unités, une unité d'orc parce que c'est toujours bon à prendre, et un héros orc pour diriger tout ça. On en a jamais trop avec les peaux-vertes...
DEPLOIEMENTDu coté des Elfes-Noirs, qui jouent en premier, je dispose mes troupes de façon à avoir un front orienté harcèlement à droite. L'idée est d'envoyer les Cavaliers Noirs jouer au chat et à la souris, en bloquant si possible les unités grâce à leurs tirs. La Baliste aidera à la tâche de loin, et les harpies peuvent jouer de leur présence pour coller des malus aux ordres des orcs.
Au centre, je compte bien profiter de ma chaîne de commandement efficace pour rapidement prendre la colline et la tenir. J'aligne donc deux unités de Lanciers et l'Hydre de guerre. Si j'arrive à me coller en haut de la ligne de crête, j'aurai en face de moi des orcs qui devront toucher sur 5+ au lieu de 4+, et qui perdront en plus des attaques avec la Terreur causée par l'Hydre. Cela devrait me donner le temps de manœuvrer et prendre l'avantage sur les flancs. Notamment à gauche où je compte mettre ma principale force de frappe.
Et à gauche, donc, mon flanc offensif. Les chevaucheurs de Sang-Froid en brigade, les deux unités de Furies qui ont fait le café la dernière fois et deux unités d'arbalétriers, parce que je pense que leurs distance de tir et leur capacité à les doubler à courte portée peut vraiment aider à ralentir l'avancée des orcs, pour donner le temps à mes Sang-Froid de choisir leurs cibles.
En face, l'armée des orcs est vraiment plus populeuse que la mienne... C'est un peu impressionnant.
A droite, en face de mes Cavaliers Noirs, des Loups et des Sangliers composent la cavalerie. Au centre, l'infanterie orc doublée de rangs de gobelins s'aligne en nombre.
Et ça continue comme ça sur toute la longueur de la table ! Des rangs et des rangs d'orcs agités et gloussant à l'idée d'aller taper de l'Elfe. A un moment, la masse d'un colossal Géant émerge de la marée verte...
A gauche, une double unité de Sangliers flanquée d'une unité de chars complète le tout.
Et les armées s'ébranlent, sous les cris de joie des orcs et le froid regard des Elfes-Noirs.
Tour 1 - Elfes-NoirsA gauche, j'avance mes troupes avec mesure. Pas la peine de se presser. J'attends que les orcs arrivent en ordre dispersé. En général, du moins, c'est ce que leur chaîne de commandement permet... Quand ils avancent !
J'envoie mes arbalétriers à l'abris du grand roc dans un double mouvement. Ils pourront j'espère prendre pour cible une unité ennemie qui s'avancera en tête. Sans doutes des Sangliers. En repousser une partie par des tirs pour diviser la brigade et pouvoir charger le restant avec mes Sang-Froids est à peu près ce que j'ai en tête.
Les Furies, mes petites chéries, ne peuvent pas ne pas servir dans tout ce qui va suivre. Elles sont douées pour percer les lignes et aller mourir dans leur frénésie après avoir traversé toute l'armée ennemie en laissant une traînée de corps sur leur passage. Au passage, je rappelle que je me sert de Proxy pour ces deux unités. Des Executeurs pour les Furies, et des Chars pour les Sang-Froids.
Au milieu, mes lanciers exécutent sans coup férir un double mouvement pour aller s'abriter derrière la colline. Au prochain tour, ils devraient être en position. J'ai hésité à faire ce troisième mouvement tout de suite, mais n'allons pas trop vite. Quand même, ça bouge facilement, les Elfes-Noirs... C'est bon d'avoir un commandement aussi élevé. On peut sans hésitation tenter deux voir trois mouvements.
Mais... D'un autre coté, avoir seulement trois héros ça ne laisse pas beaucoup de souplesse quand il y en a un qui plante son ordre... Hélas pour mon flanc droit, qui du coup ne va pas du tout bouger ce tour-ci, après l'échec de l'ordre d'avance aux Cavaliers Noirs.
La situation en fin de tour... Bon, c'est pas tout à fait ce que je voulais à droite, et c'est pas gagné pour être le premier sur place pour faire du harcèlement... Mais on peut tabler sur les mouvements erratiques des orcs pour me donner une seconde chance de me positionner plus tard.
Tour 1 - Orcs & GobelinsSur la droite, les Sangliers avancent, mais le reste de la troupe piétine hormis une ligne de gobelins esseulés. "Tout se déroule désormais selon le plan", murmure le général Elfe-Noir en arborant un rictus satisfait derrière son masque.
A gauche, les chars gobelins s'élancent, malgré une gaffe de leur officier. Sur un 6, ils avancent à pleine vitesse vers l'ennemi.
... Du très lourd ! Montés sur leurs porcs de guerre, les orcs s'ébattent joyeusement dans la plaine, courant à la rencontre des Elfes à taper un bon coup.
A une allure plus balourde, mais toute aussi motivée, les fantassins peaux-vertes progressent également.
Et finalement, c'est toute l'armée orc qui avance d'un bloc... Certaines unités d'infanterie se ruent même vers la colline en avançant deux fois ! Et pas n'importe lesquelles, puisqu'il s'agit des orcs noirs épaulés par des gobelins.
Au centre, les peaux-vertes avancent aussi impeccablement. Et emmenés par un chamane gob, en plus ! Je m'attendais à bien pire, et cela ne me plait guerre. Ni à mon général, qui se surprend à penser que c'est son armée à lui qui aurait du se déplacer avec autant de discipline... Il va falloir sévir un coup avec les chefs de groupes en rentrant à Naggaroth !
La phase de magie voit un Pied de Gork et un Cri de Gork (contre mes Sang-Froids) échouer.
Fin du tour... L'armée des orcs présente une ligne de bataille impeccable.
Tour 2 - Elfes-NoirsJ'hésite un peu, mais je décide de faire malgré tout avancer mes troupes au centre. Les orcs ont beaucoup avancé et les premiers sont tous proches, mais les autres sont encore à plusieurs mouvements de mes troupes.
Avec un peu de chance, je pourrait avoir au moins un tour pour mettre la pression sur leurs flancs et les empêcher d'arriver en masse au milieu. Je n'ai pas tant de troupes que ça... Il faut éviter la cohue au centre car je ne tiendrai pas sans soutien. Faut vraiment que je peigne plus de lanciers !
A gauche, pourtant, je tergiverse. Les orcs sont encore en masse, et il me faut trois mouvements pour chacune de mes troupes pour réussir à les contacter... Evidemment, ce serait super de charger avec mes Sang-Froids et mes furies... Mais ce n'est pas raisonnable. J'hésite... Je décide de voir ce que ça donne pour un premier ordre et... C'est un échec avec mes sang-Froids ! Comme ça, c'est tranché !
A droite, mes troupes bougent enfin ! Et pas qu'un peu. Les Cavaliers Noirs font deux mouvements et se placent de façon à pouvoir aller charger les orcs ou les larder de carreaux au prochain tour. La baliste fait un magnifique triple mouvement après que les harpies se soient positionnées à coté de mes cavaliers.
Ma sorcière échoue à lancer un Horreur Noire pendant la phase de magie.
Du coup, en fin de tour, je suis à peu près confiant. J'ai de quoi tenir face aux orcs et au prochain tour, j'aurai de quoi porter l'estocade.
Tour 2 - Orcs & Gobelins (Où tout ne se passe pas comme prévu). :mrgreen:
A gauche, peu de mouvements de l'armée orc. Enfin, ils se décident à rater leurs ordres. C'est pas trop tôt. Les chariots, qui comptaient essayer de charger les arbalétriers en deux mouvements, n'arrivent pas à bouger en premier et conséquemment, peu d'ordres sont tentés. Les Sangliers reculent même un peu. Hormis une brigade d'infanterie, qui rejoint la ligne de front, c'est la stagnation générale sur ce flanc.
A droite, les gobelins échouent à bouger, et les sangliers reculent à l'abri de la forêt.
Les loups les rejoignent pour leur premier mouvement depuis le début de la bataille.
C'est au centre que la surprise arrive. Quand les orcs noirs chargent, je me dis que je l'ai bien cherché et que l'un dans l'autre mes troupes sont là pour ça. Ce n'est pas une surprise.
Non, la vraie surprise, elle arrive après. Quand le Géant et une double brigade d'orcs parvient à réussir plusieurs mouvements pour me charger au même endroit.
Je ne m'attendais pas à ce que tous ces ordres passent... Autant dire que mes troupes au centre sont mal barrées ! Enfin bon... Avec l'avantage de leur position défendue, je pense que ça devrait pas trop mal se passer. Au pire, on s'annihile plus ou moins mutuellement.
Un des chamane orc lance bien évidement un sort de Waaaaagh. Ma sorcière se jette sur son parchemin d'anti-magie et dissipe promptement ce sort très inopportun.
L'heure des corps à corps arrive et... Mais... Qui a filé des épées en mousse à mes troupes ?! Les lancés de dés se succèdent et se ressemblent, hélas (Lance 24 touche 10, blesse 7). Mes troupes donnent des gifles du bout des doigts.
Pourtant... C'était l'occasion ! En touchant sur 5+ seulement, les orcs peinent à mettre de grand coups de late (Lance 39, touche 16, blesse 11 ) ! et pourtant, les elfes-Noirs se font dé-rou-iller sur le flanc de la colline, qui devient vite noire de sang.
Les socles de gobs et d'orcs en soutien transforment les succès des orcs au combat en victoire écrasante. La distance de poursuite est conséquente, 9 cm ! Ça présage d'autant plus de violence pour le second round, bien évidement !
Et évidement, ça ne rate pas. On tourne à du +4 Attaque par socle pour tout le monde ! Il y a bien quelques blessures ici et là mais grosso-modo, les épées élastiques (Lance 15, touche 5, blesse 5) de mes troupes n'ont pas fait grand mal aux peaux-vertes (Lance 52, touche 28, Blesse 17) malgré de bonnes sauvegardes.
Le second round est une seconde démonstration d'ultra-violence façon peaux vertex. Mes troupes, enfin le peu qu'il en reste, sont repoussées de 17 cm ! On est pas loin de la destruction totale rien qu'avec la distance de mouvement forcée.
Un peu plus abîmés qu'au premier round, les orcs hésitent néanmoins... Mais finalement poursuivent tous ensembles.
Ça ne se voit peut-être pas, mais nous faisons une erreur à ce moment là. J'ai mal lu le nombre de points de vie de mon Hydre et je la compte encore en vie. Mais non, elle n'a que 4 points et devrait donc être morte après le second round. Cela va changer pas mal de choses car, pensant qu'elle n'a plus qu'un seul point de vie, les orcs continuent leur avance principalement pour cette raison.
Tour 3 - Elfes-NoirsQuelle mifle ! Mon centre s'est fait éventrer, enfoncer, massacrer par l'infanterie orc soutenue par le géant. Je ne m'attendais pas forcément à une victoire, mais pas non plus à une telle débandade. Quand les dés ne veulent pas, ils ne veulent pas. En attendant, il me faut rapidement me réorganiser pour faire face à cette nouvelle menace.
J'hésite sur la marche à suivre. Dois-je laisser les orcs terminer leur mouvement et finir mes troupes ? Il semble peu probable que je puisse les sauver. Mais je décide de tenter les sauver, surtout pour essayer de garder l'Hydre (sic...). Du coup, je fais charger mes Sang-Froids par initiative. Une des unités peut charger de face et l'autre de flanc.
A gauche du combat, les Furies effectuent un premier mouvement, puis un second pour se mettre à porté... J'aurai pu charger au second, mais je n'avais pas une très bonne situation de contact. Cette fois, les dés sont avec moi et le troisième ordre passe. C'est la charge sur le flanc droit des orcs !
A droite, mon flanc refuse à nouveau le moindre mouvement... A gauche, mes arbalétriers font de même...
Damnation ! Ces ordres qui ne passent pas à répétition m'obligent à subir le rythme (très viril et musclé) des orcs !
Retour sur la résolution du gros corps à corps, ou nous percutons que l'Hydre est une morte-vivante par erreur. Nous l'enlevons donc.
Tout à coup, la question se pose de comment on gère le cas des bonus de Poursuite des orcs. Ont-ils un bonus également sur les troupes Elfes-Noirs qui viennent de les charger ? Ou seulement contre leurs anciens adversaires ? J'ai tout à coup un mauvais présentiment. On fouille un peu et on trouve que les règles définissent le bonus comme étant un bonus au nombre d'attaques par socle. Aucune autre mention n'est faite. On tombe d'accords que le bonus s'applique.
Et là, par respect pour mes pauvres Elfes-Noirs, je demande une minute de silence.
Vous voyez le film qui passe au ralentit devant mes yeux ? Des meutes d'orcs... Braillards, déguenillés, éructant le noms de leurs dieux barbares en dévalant la colline de façon indisciplinée, heureux comme des gosses de repousser à grands coups de mandales les frêles ennemis tous maigres en jolies armures brillantes qui se tiennent bêtement devant eux. La terre tremble sous le tonnerre des orcs en furie qui se déplacent à la vitesse d'un TGV défoncé à la testostérone orc. Ça sent le musc, la sueur, et les relents de dents cariées qui ont la même odeur que les aisselles des orcs. Et la même couleur aussi, d'ailleurs...
En face, une noble petite troupette d'elfes, le regard hautain, droits comme la justice à cause du manche à balais qu'ils ont enfoncé bien profond dans le fondement, fière de leur supériorité raciale et ne doutant pas un instant de la facilité avec laquelle...
Mais non. Les orcs ont +6 attaques par socle. +6 attaques par socle, putain ! Ça, c'est la
réalité. Peu de choses plient face à cette dure prise de conscience. Surtout quand on est une Furie sans armure.
Ça aurait pu être un massacre... C'est seulement une vilaine claque qui me coûte mes Furies et qui aurait pu me coûter bien plus que ça. Je note dans un coin de ma tête qu'il ne faut pas (genre JAMAIS !) attaquer une troupe qui est en pleine poursuite...
Les orcs lancent donc 64 dés... En face, les elfes noirs en lancent tout de même 60. J'ai rajouté un héros sur Manticore pour tenter de rééquilibrer. 26 touches pour les Elfes, 23 en face. Mai les elfes sauvegardent mieux et font 22 blessures en en encaissant que 18
Quand la poussière retombe, à la surprise générale, le combat est remporté de peu par les Elfes-Noirs ! Je n'en espérais vraiment pas tant. Heureusement que les jets de dés des orcs ont été très moyens. Les Sang-Froids, eux, ont réussi pas mal de sauvegardes et ton tant bien que mal sauvé leur peau.
Mes Furies survivantes poursuivent, bien évidement. N'est pas fanatique qui veut ! Je fais Poursuivre en premier l'unité qui était au second plan, histoire que le dernier socle de la première ne soit pas au contact.
L'unité de Sang-Froids qui avait chargé par l'avant laisse l'unité qui flanque l'ennemi finir le travail et récupère de ses blessures. Le combat suivant est bref. La position de l'ennemi fait que les elfes-Noirs sont très mal placés pour faire du score. Ils font de nombreuses blessures, oui, mais il ne reste qu'un socle d'orc de chaque coté... Autant dire que la quantité de blessures excédentaires est importante, et qu'elle ne compte pas dans le total du combat. Malgré mes 17 blessures, je ne compte donc que 6 points pour le combat !
Au final, le géant écrabouille tellement de Furies que le combat est gagné pour lui 7 à 6. Les Elfes-Noirs fuient ! Je suis tellement blasé...
Et sur ce combat assez catastrophique, le tour des Elfes-Noirs se termine... A gauche, les arbalétriers se curent les ongles.
A droite, les Cavaliers Noirs prétendent pouvoir battre les Harpies à la course. Celles-ci prétendent que non et ça reste à discutailler sans voir les signaux envoyés par leur officier. Et le centre s'est fait démonter... Merci les gars, c'est super le soutien moral à Naggaroth...
A ce moment là, on fait les comptes. J'ai perdu mes deux unités de Lanciers, mon Hydre... Et il me reste un socle de chacune de mes unités de Furies, soit 4 points de pertes. Avec un Breakpoint à 7, ça commence à sentir le roussi.
Tour 3 - Orcs & GobelinsLe Géant, qui avait évité de poursuivre pour nettoyer ses blessures, charge bien évidement les Furies. Il ne reste que deux socles sans sauvegardes. Si il les détruit, ce qu'il devrait faire, c'est un point de plus vers le Break.
A gauche, les chars orcs décident de faire un double mouvement pour charger mes Arbalétriers... Mais c'est quoi ces peaux-vertes qui passent tous leurs ordres ?! Heureusement, les sangliers restent où ils sont.
Juste à coté, une infanterie d'orcs a réussi ses trois mouvements pour arriver toute seule tout près de mes chevaucheurs de Sang-Froids... J’interpelle mon adversaire sur le danger de morceler son armée. Il recule et fait pivoter son infanterie pour me faire face, mais décide de les laisser là.
A droite, les chevaucheurs de sangliers échouent à leurs ordres, mais et les Loups viennent le rejoindre.
Au fond, les autres unités d'infanterie n'ont pas bougées non plus.
La situation en fin de mouvements.
A gauche, la Vouivre et son maître viennent épauler les chars gobelins.
Le premier round est assez brutal, comme on peut l'imaginer. Une seule petite touche de contre charge vient égratigner la peau d'un gob debout sur son char, pendant qu'il taille dans le gras (je me comprends) d'un arbalétrier elfes noirs. Les orcs font 7 blessures, et les elfes... Zéro ! La malédiction de l'arme en mousse est toujours active.
Mais le second round se passe moins bien que prévu pour les peaux-vertes. Les chars font à leur tour des scores vraiment pourris (Lance 18, touche 6, blesse 6), pendant que mes arbalétriers se réveillent un peu (lance 8, touche 7, blesse 7). Les elfes-Noirs tiennent, envers et contre tout, et renversent la tendance en remportant le combat, et en venant poursuivre les chars (bêtise, l'infanterie n'a pas le droit... Enfin bon ça ne change presque rien pour la suite, puisqu'ils auraient pu charger au tour suivant).
Sans surprise, à quelque distance, le Géant écrabouille les deux socles de furies dans des grands mouvements verticaux accompagnés d'un "sprotch" retentissant ! Plus qu'une unité détruite et c'est la débandade !
Tour 4 - Elfes-NoirsJe réfléchis un instant et je décide de délaisser le géant. Je ne suis plus qu'à 1 point de la déroute avec la perte de mes Furies et d'une de mes unités d'arbalétriers.
Sur mes deux unités de Sang-Froid, une peut prendre un ordre de charge direct sur les Orcs qui sont arrivés au milieu de la plaine. Je décide d'envoyer mes deux unités dessus. Je m'occupe d'abords de celle qui est complète et qui nécessite deux ordres. Il faut que tout passe ou rien.
Mes Sang-froids prennent un premier ordre sans problème, et le second est aussi une réussite. Ouf ! La seconde unité, qui ne nécessite qu'un ordre, charge également sur le coté de l'unité, là où elle ne risque pas trop de prendre de dégâts. C'est que je ne peux plus me le permettre !
A droite, les balistes qui devaient essayer de neutraliser le géant refusent de pivoter... Damnation ! Heureusement, mes Cavaliers Noirs envisagent ENFIN d'obéir. Plus la peine d'imaginer du harcèlement à ce stade de la bataille. Mon adversaire vient de compter et il n'est plus qu'à très peu de points du break lui-même.
Je jette toute mes forces dans cette bataille et la charge passe ! Ouf, enfin une bonne nouvelle. Contre les Sangliers, ça va être chaud, mais contre les loups j'ai bon espoir.
Et pour renforcer tout ça, en deux mouvements j'envoie les Harpies se planter dans le dos des orcs, afin de bloquer leur recul. Leur mouvement n'était pas gagné...
J'envois après cela la Manticore rejoindre l'unité qui fait fasse aux Sangliers, afin de réduire la puissance de ces derniers. Et mon général décide même de se mêler à ce combat pour la victoire finale en rejoignant l'unité qui fait fasse aux loups. Il n'y a plus rien à perdre ! C'est la victoire face aux peaux vertes, ou la honte et la lame empoisonnée lors du retour à Naggaroth.
Ma sorcière réussit à lancer un Éclair Noir sur les deux unités de peaux-vertes chargées par mes Sang-Froid. Elle inflige 2 Blessures aux gobs et une aux orcs. Très bien !
Les combats arrivent.
Tout à gauche, les Arbalétriers perdent un socle, mais réussissent à détruire le dernier chars, précipitant le destin de la Wyvern et du héros orc avec lui. Je ne suis plus qu'à un demi point du break, mais ça reste une bonne nouvelle !
Mes Sang-Froids (Lance 25, touche 15, blesse 12) détruisent l'unité d'orcs du premier rang toute entière (Lance 12, touche 8, blesse 2) lors du premier round, tout en réussissant de belles sauvegardes.
Et ils terminent logiquement les gobs au second round, en encaissant qu'un petite blessure de la part des petits gobs crevant de trouille.
Deux points de plus pour moi ! Je me reforme et le couperet tombe... Les orcs ne sont eux-même plus qu'à un point du break avec ces nouvelles pertes ! Nous n'avions pas réalisé que la situation était aussi tendue. Je reprend courage. La situation est clairement à mon avantage à droite.
Les elfes attaquent... Et c'est une avalanche de jets de dés pourris ! Je lance 29 dés pour 10 touches... Et 6 blessures seulement. Les mêmes épées en mousse que précédemment. Les mêmes ! Contre du gob, c'était pourtant l'occasion de faire du dégât... Mais ceux-ci réussissent même de la sauvegarde à 6 !
En face, les Sangliers (lance 9, touche 8, blesse 6) me font deux socles de pertes... Et les loups font 2 blessures plus celle de contre-charge... Soyez maudits, sales peaux-vertes !!
Sur un ultime cri de frustration, l'armée des Elfes-Noirs tourne casaque et se débande, fuyant devant les yeux aussi étonnés que tuméfiés des orcs, qui pensaient eux-mêmes devoir se carapater pour sauver leur peau d'ici... Le temps de compter jusqu'à un.
VICTOIRE DES PEAUX-VERTES
Un demi point !! Quelle bataille épique !
Cet affrontement fut vraiment tendu pour moi du début à la fin. J'ai été obligé de réagir aux actions des orcs en permanence et ce fut vraiment passionnant tout au long de la partie, même si c'était aussi plutôt stressant !
Je suis un peu déçu de notre erreur avec l'Hydre. Mais au final la partie a été suffisamment intéressante pour rester intéressante, même si c'est une grosse bourde. Je connais encore mal mon armée.
Quoi qu'il en soit, je cerne maintenant un peu mieux l'armée des Elfes-Noirs. De faible, je commence à la trouver pas si mauvaise que ça.
Clairement, la chaîne de commandement est en or. Bon, j'ai pas eu de bol sur pas mal de jets, et l'armée souffre de n'avoir que trois personnages (un peu comme l'armée des Rois des Tombes)... Mais c'est un choix de ma part, et je pense qu'une liste mieux fournie en héros permet vraiment de faire des manœuvres très audacieuses et fiables. Monter en points devrait être sympa, donc. Face aux orcs, qui pêchent habituellement à ce niveau là, c'est leur meilleur atout. Le double mouvement devient presque la norme, et le triple est très accessible.
Coté puissance d'attaque, les Sang-Froids sont pas mal. Pas la meilleure cavalerie que j'ai jamais vue, mais ils sont plus sympa que ce qui semblait sur le papier. Leur capacité spécial avait l'air faiblarde, mais finalement elle leur assure 5 Attaques en charge et 4 quand ils sont chargés, ce qui est correct.
Je n'ai guère eu le temps de tester les armes de tir comme je l'espérais. De même, l'Hydre n'a pas fait grand chose (et j'ai oublié son tir de contre charge quand elle a été attaquée sur la colline). Je suis un peu dubitatif pour les Balistes... Mais j'aimerai la tester un peu plus malgré tout.
Les Lanciers... Je suis dubitatif. Ils sont clairement meilleurs en attaque qu'en défense, mais uniquement parce que la chaîne de commandement est efficace. Autrement, ils sont vraiment très moyens. Je vais étudier l'idée de les mettre à l'arrière des Furies, pour le bonus de rang.
Les Furies, elles, sont toujours aussi mortelles, tant pour l'ennemi que pour elles-mêmes. Rien à ajouter à ce niveau là, c'est je pense un must-have de l'armée.
Pas pu me servir des Harpies non plus... Et d'ailleurs, pourquoi est-ce que pour le dernier combat je n'ai pas tenté le troisième ordre pour les faire charger les orcs par l'arrière ? Hein ?! Quelqu'un le sait ? Je me suis arrêté au second en me disant que comme ça le recul serait bloqué... Si je les avaient fait contacter, il aurait été bloqué ET les orcs auraient perdu une attaque par socle... Genre juste ce qu'il me fallait pour gagner (peut-être) !
Ce sera pour la prochaine fois. Je note tout ça, et je reviendrai... Et j'écraserai alors tous ces peaux vertes avant de les traîner dans nos mines de sel par convois entiers ! A pieds, jusqu'à Naggaroth ! Maudits !