Voici le résumé de la partie que nous avons fait chez moi, avec Green Courgette. Il a joué les orcs pour la première fois, mais il connait pas trop mal cette armée pour l'avoir affrontée plusieurs fois.
De mon coté, j'ai joué les morts-vivants. Seconde fois que je les joue, mais la première remonte à Mathusalem. Donc c'est un retour à la nouveauté en ce qui me concerne. Du coup, on était tous les deux prudents avec des armées relativement méconnues des deux cotés.
La bataille a eu lieu aux alentours d'un village orc possédant une idole placée sur un nœud tellurique particulièrement puissant, dont le nécromant à la tête de l'armée des morts souhaite s'emparer pour y édifier son propre lieu de pouvoir.
On a joué en 1500 pts, puisqu'on commence à être rodés au niveau des règles.
L'armée peau verte :
Infanterie Orc
Infanterie Gobelins
Infanterie Orcs noirs
2 Chevaucheurs de loups gobelins
2 Chevaucheurs de sangliers orcs
1 Géant
1 Trolls
3 héros orcs
1 chamane orc
1 Général
Green Courgette positionne en gros son infanterie au milieu, et la cavalerie sur les cotés. Le centre du dispositif consiste en un bloc avec les Trolls, Orcs Noirs et le Géant.
L'armée des morts :
6 Squelettes
4 Archers
3 Chars
1 Spinx
1 Géant d'Os
1 Baliste
1 Catapulte
1 Charognards
2 Nécromants dont un sur dragon
1 Roi des tombes
Sur le coté gauche, faible, je n'ai disposé qu'une unité de squelettes avec des archers. Au milieu gauche, une unité de chars et le géant d'os. Puis un centre purement infanterie, de squelettes et archers, protégeant l'artillerie. Au centre droit, le sphinx et d'autres fantassins, flanquée à droite par les chars et les Charognards. Du classique, quoi, comme les gars en face !
Tour 1 des MortsLa totalité de la horde s'avance, les ordres s’enchaînent à la perfection ! Je reste en ordre de marche bien propre. Seule la catapulte refuse l'ordre qui lui est donné et reste en arrière.
A droite, j'envoie mes chariots menacer le flanc adverse, tout en me méfiant des sangliers. J'envoie les volants avec eux, dans le but de ralentir le flanc ennemi.
A gauche, mon flanc n'est constitué que d'une unité de squelettes doublés d'archers. Le flanc orc en face étant plutôt faible également, je me suis limité à cela.
Un second ordre lancé par mon général pour mettre la cerise sur le gâteau échoue, mais ce n'est vraiment pas bien grave !
Tour 1 des peaux-vertesLe Chamane se tourne vers le Géant et commence sa partie sur une gaffe ! Le Géant se précipite vers l'ennemi en courant ! Ça commence bien pour les peaux-vertes !
Au milieu, le bloc des Trolls et des Orcs Noirs avance mais refuse un second ordre. Sur la droite, la cavalerie avance timidement, et brigade des orcs et gobs refuse son ordre.
Le général parvient à faire avancer encore quelques troupes à pied...
Alors que tout au fond à gauche, les sangliers et les loups restent en plan.
Sur la droite, les deux unités de sangliers et les gobelins sur loups ne bougent que peu.
Un Cri de Grok lancé contre les chars de milieu de table échoue. Sans doutes est-il enroué à cause de la fête bien arrosée de la veille au pied de son idole.
Tour 2 des MortsLes orcs n'avancent pas beaucoup, alors que mes ordres passent bien. Du coup, je suis tenté d'avancer alors que je pensais initialement rester plutôt en défense. De plus, l'idée de choper le Géant seul dans un coin est tentante.
Je manœuvre donc au centre pour essayer de dégager du champ à mon artillerie. Je réalise que je l'ai laissée en arrière, avec peu de lignes de vue, tellement j'ai de troupes (pas l'habitude d'avoir autant de monde sur la table et encore moins de l'artillerie...).
Je referme le flanc gauche de mon armée pour préparer une nasse au cas ou le Géant s'avance et charge.
Sur la droite, je fais progresser une unité de squelettes et d'archers jusqu'à l'orée de la forêt, non loin de mes chars (encore plus à droite et en avant).
Face à mon flanc droit, je déplace mes Charognards afin de menacer le coté des Chevaucheurs de Sangliers ennemis. L'idée est de leur coller par cette présence un malus pour recevoir des ordres, et ainsi les empêcher de manœuvrer correctement, face à la menace de mes chars.
La phase de tir voir la catapulte constater qu'elle ne voit rien... La phase de magie passe sans tentative de sort.
Tour 2 des peaux-vertesMon stratagème avec les Charognards fonctionne, et la cavalerie orc rate son ordre ! Je suis bien satisfait d'avoir réussi ce tour élémentaire mais dont j'ai peu l'habitude, jouant rarement avec des armées arborant des volants.
Au centre, le géant recule finalement... Après une seconde gaffe du Chamane et à demie vitesse ! Pas au point, le gars... Encore un qui a abusé de la bière hier soir !
Derrière lui, les orcs font une ligne impeccable, mais n'avancent pas beaucoup (normal, il y a des Trolls, hein Dagon ?!).
Sur le flanc gauche, ça ne réagit toujours pas aux ordres du général...
Gork est toujours enroué et échoue à crier un bon coup... Le tour des orc a été bref !
Tour 3 des MortsQuand les orcs piétinent, les morts doivent bouger à leur place !
Je m'empare sur le flanc gauche de la petite colline.
Mes troupes reforment une ligne un peu plus correcte, mais le sphinx reste en arrière sur le centre droit, alors que le géant et les chars font de même sur le centre gauche.
Mon artillerie a peine à suivre avec ses 10 cm de mouvement ! Je laisse des tranchées importantes entre mes troupes pour leur permettre d'avoir une ligne de vue minimale.
Sur la droite, je décide qu'il est l'heure d'un mouvement audacieux. Mes Charognards ont cloué sur place avec succès les sangliers et autres loups au dernier tour, en gênant la prise d'ordre. Cette menace écartée, même temporairement, j'estime qu'il est temps d'en profiter pour frapper en glissant mes chars sur la droite du centre ennemi. Le premier mouvement passe sans problème, et l'ennemi présente le flanc...
Mais - malédiction ! - le second ordre ne passe pas, alors que les chances étaient pour moi ! Consternation chez les morts ! L'occasion était pourtant là de prendre cette belle ligne par le travers et de bousculer l'armée ennemie !
Les tirs de quelques uns de mes archers sur des gobs les font reculer de 3 cm, sans autre conséquence.
La phase de magie arrive et je lance un Désespoir sur le Géant, l'empêchant de charger, ou de poursuivre ou avancer suite à un combat.
Tour 3 des peaux-vertesLa réplique orc à mon échec à charger avec mes chars ne manque évidement pas. J'ai pris le risque de m'approcher, escomptant une charge victorieuse... Et je suis du coup facilement contacté par initiative par les troupes montées orcs. Et par le flanc, qui plus est...
C'était tout ou rien, et c'est un échec qui va avoir de lourdes conséquences ! Ma politique d'agressivité va devoir être revue à la baisse
Plus grave, je n'avais pas prévu que l'avancée de l'infanterie ennemie bloquerait la fuite de mes chars ! Le général ennemi se révèle être un fin renard à la peau couleur courgette...
Au centre, le Géant recule prudemment.
Sur l'autre extrémité du champ de bataille, les orcs menées par le général ennemi avancent doublement à la rencontre de mes troupes campées en haut de la colline.
Et ensuite chargent avec succès ! Le général orc avait noyé le poisson en faisant semblant de foirer ses ordres pour m’appâter, c'est maintenant évident !
Devant ces succès qui s'annoncent, les orcs décident qu'il est temps de bouger en grand. Même les chevaucheurs de loups loin à gauche acceptent de recevoir un ordre. Enfin !
Un troisième Cri de Gork, lancé contre les Charognards pour les faire sortir de la table, échoue.
Sur la colline, le combat est acharné.
Orcs et Squelettes s'écharpent mutuellement, détruisant deux socles de chaque coté.
Au second round, les squelettes cèdent le terrain et se font détruire par les orcs.
Sur la droite, les deux unités de chars sont pulvérisées. Les sangliers font 8 blessures au premier tour en réussissant à passer pas moins de 13 touches sur 17 dés ! L'unique char contacté ne peut que tenter de répliquer avec un pathétique touche qui est sauvegardé promptement.
Comme prévu par le général orc, le recul est bloqué et ce qu'il reste des forces mort-vivantes est automatiquement détruit...
Tour 4 des MortsL'infanterie squelette manœuvre afin de mettre en place une ligne à peu près correcte, pour recevoir la charge qui s'annonce. Mes ordres passent tous ! Je ne peux pas invoquer la malchance sur ce coup là...
Sur la colline, les chars décident de charger les orcs pour épauler leurs potes squelettes. En deux mouvements, ils les prennent par le flanc avec succès cette fois. Ils abandonnent à cause de la colline leur bonus de charge contre l'infanterie en plaine rase, mais la situation imposait leur intervention. Le Géant, quand à lui, à rejoint la ligne de squelettes normalement.
Sur la gauche, je forme une ligne de bataille avec archers devant, histoire de présenter une défense aussi correcte que possible.
Mon artillerie ne peut pas faire grand chose, encore une fois. La catapulte a avancé de 10 cm, mais ce n'est pas beaucoup...
A droite, mes archers envoient un feu nourri sur l'ennemi. Les sangliers sont repoussés de 5 cm, et l'infanterie orc de 7 puis 6 cm et deviennent confus !
Les orcs noirs sont repoussés par des tirs de la catapulte sur 3 cm, sans autre effet.
Phase de magie, des squelettes apparaissent dans le dos des orcs de la colline ! Par contre, mon second sort de désespoir sur les sangliers de droite échoue. Damnation !
Sur la gauche, la victoire des orcs au dernier tour tourne finalement à leur massacre. Les orcs enlèvent un socle aux morts-vivants, pendant que les gobelins n'arrivent à rien. Les squelettes et le géant ne parviennent pas à blesser les orcs mais suppriment deux socles aux gobelins.
Et finalement, l'unité orc qui n'a pas eu de perte est repoussée. Le reste des troupes orc a été bien malmené, deux autres socles ayant été détruit lors du second rount.
Tour 4 des peaux-vertesSur la droite, les orcs chargent par initiative avec leur cavalerie. Mes tirs de contre-charge font 3 blessures, réparties entre les deux unités de sangliers. Pas si mal !
Lors qu’arrive son tour, l'infanterie échoue à suivre malgré un premier ordre d'avance qui s'est bien passé.
Depuis le centre, le géant s'avance, bien qu'un peu tard, vers la colline. Il échoue un second ordre mais tire sur les squelettes, qui reculent de 6 cm.
L'unité orc qui a survécu aux combats rallie avec lui les deux socles de gobs restants et manœuvre pour faire face à l'ennemi...
Et les orcs décident de charger !
Pendant qu'un Cri de Gork échoue contre le Sphinx... Les orcs culbutent les squelettes qui restaient sur la colline, au prix d'un socle perdu.
... Et contactent le Géant d'Os dans leur avance, ce qui entraîne un rééquilibrage en faveur des non-morts lors du second tour. Cette zone est clairement le lieu de combats acharnés des deux cotés !
A droite les sangliers et loups en rouge écrasent les archers, au prix d'un socle perdu.
Mais la débâcle n'est pas totale, et les squelettes résistent mieux que ce que je craignais, infligeant au second round la perte d'un socle pour les chevaucheurs de loups gobelins et parvenant à garder deux socles en vie !
La seconde unité, contactée par les sangliers en jaune, voit également ses archers se faire
roccire (occir à nouveau, puisqu'ils sont déjà morts !). Ils emmènent cependant avec eux un socle de chevaucheurs de gorets.
Mais cette fois, c'est l'hécatombe pour les non-morts au second round. De plus, les sangliers en jaune avancent et contactent les squelettes survivants de l'attaque de leurs potes en rouge, et les atomise définitivement ! Les orcs se reforment en rigolant...
Tour 5 des MortsÇa pue pour les mors-vivants ! Logique pour des cadavres déterrés, vous me direz, mais c'était à prendre au figuré.
Au centre, une unité de squelettes se divise et bascule afin de tenter de prendre l'unité orc qui a échoué sa charge par le flanc... Mais le second ordre est un échec.
La brigade centrale attaque les orcs avec l'aide du sphinx.
A gauche, les chars chargent pour soutenir le Géant d'Os, malgré le Géant orc (bien vivant, celui-là), qui arrive par l'arrière.
Les balistes et la catapulte manœuvrent... Et les tirs des balistes font un magnifique double 1 en tirant sur les sangliers et les gobelins sur loups pourtant parfaitement alignés... Malédiction et damnation ! Quand ça veut pas, ça veut pas.
De son coté, la catapulte parvient à faire reculer de 1 cm sa cible (je ne sais plus qui...).
Des archers, je ne sais plus ou, font reculer de 6 cm leur cible et la rendent confuse.
Et un des nécromants invoque une unité de squelettes pour aider les combats au centre.
Les chars détruisent les orcs et font fuir les gobelins de 6 cm. a l'issue du premier round, le géant a deux blessures... Une troisième le fait passer à demie-puissance, mais ouf, les gobs ne font rien de bon au second round !
On se pose à ce moment du combat pas mal de questions sur les effets de la colline. On ne trouve que tardivement la confirmation d'un bonus. Les troupes surélevées sont considérées comme défendues par rapport à un assaillant plus bas... Du coup, on applique tardivement ce bonus dans la partie (ou pas, je ne sais plus). On se rend compte aussi que le Géant était Terrifiant, et qu'on a complètement zapé ça depuis le début...
Bref... Après quoi, les troupes se retournent pour faire face à ce qui arrive. Verra t-on un duel entre les deux géants ?
Au milieu, donc, le second combat fait rage. Avec l'aide du dragon, les squelettes totalisent 10 blessures, contre 4 seulement pour les orcs, qui sont détruits à cause de l'unité de squelettes invoqués, qui bloque leur retraite.
Ils avancent et contactent les gobelins. Les squelettes prennent une blessure et détruisent un socle de gobelins au premier round. Ces derniers sont proprement massacrés au second.
Pour les morts-vivants, la situation est néanmoins critique. Le flanc gauche, bien que victorieux dans le combat qui s'achève, est toujours faible et menacé par les unités de cavalerie orc retardatrices.
Sur la droite, les sangliers ont clairement enfoncé mes défenses.
Je décide de former un carré défensif et de me contracter sur le centre de la table. Face à moi, l'infanterie orc n'a pas bougé et une de mes unités menace leur flanc.
A droite, les sangliers font face à deux unités flanquées du Sphinx, et accompagnées par mes personnages disponibles. Ça sent clairement le combat décisif !
Tour 5 des peaux-vertesAu milieu, les orcs chargent par initiative les orcs invoqués au tour précédent... Je me demande tout à coup si cela ne va pas permettre à tout le centre orc de prendre appuis sur ce combat pour provoquer une grande mêlée au centre de la table ! J'aurai peut-être mieux fait de foirer mon sort ! Seuls les Trolls ne parviennent pas jusqu'au combat.
Et à gauche, c'est le duel des Géants qui se prépare !
Et les deux unités amochées de sangliers sont rejoints par les gobelins sur loups pour charger mon centre par la droite. Le voilà pris entre deux feux !
A gauche, les loups s'ajoutent par le coté contre mes chars !
Et les sangliers qui les accompagnaient parviennent à manœuvrer suffisamment, grâce aux ordre du général, pour prendre les chars par derrière !
Le Chamane parvient à lancer une Waaaagh au centre, avant de rejoindre le combat en personne, accompagné par le héros sur char. Du coup, l'infanterie orc pulvérise l'unité de squelettes invoquée... Ce qui autorise les orcs à continuer d'avancer, et à contacter du même coup mes troupes par le flanc. Damnation !
L'infanterie orc victorieuse, qui vient de s'ajouter au combat par le coté, permet aux orcs de bousculer très fort mon centre. En fin de premier round, tout le monde a ramassé. Les sangliers n'ont plus qu'un socle... Mais mes squelettes ne sont plus que quelques os dressés devant la meute de peaux vertes !
On en sait pas trop comment résoudre la poursuite de l'infanterie orc qui contacte le flanc de mes troupes face aux orcs... Faut-il le jouer à part ? On décide que oui.
Les orcs attaquant de flanc font donc 3 blessures, les orcs et gobs montés en font 9. Mes squelettes ne déméritent pas avec 6 blessures. Un +2 de bonus sort de je ne sais plus où (contre charge sans doutes) et la différence de résultat n'est que de 1 en faveur des orcs.
Au final, les squelettes se font éclater, le sphinx tient bon et les orcs sur sanglier ne sont plus qu'à un unique socle.
Des deux cotés, on commence à compter les points restant avant le break ! C'est chaud des deux cotés, et je n'ai pensé à ne pas compter dans mes troupes les squelettes invoqués pendant la bataille.
Sur la gauche, les chars se sont faits éclater, et finalement le duel tourne court.
Mais à peu de choses près, le combat s'arrête là. J'ai atteint tout juste mon break point avant le général orc et mon armée s'enfuit.
Il est temps pour les squelettes de s'effondrer là où ils se tenaient, suite à la fuite des nécromants et du Roi des Tombes. Les orcs, satisfaits de cette bonne bagarre, s'en retournent bouiner dans leur village, sain et sauf malgré l'assaut des non-morts. Le maître de la non-vie devra une fois de plus prendre patience et revoir ses plans de bataille...
Une bonne bataille de plus !
Quelques points intéressant, comme la découverte des effets de la colline. Quelques soucis en fin de partie pour savoir comment les combats se résolvaient également... On a un peu improvisé mais on a pas du trop se tromper, je pense.
C'est pas mal, les morts vivants, mais je ne pense pas du tout qu'ils sont destinés à être utilisés comme une armée offensive de contact ! A revoir la prochaine fois