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 [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'

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3 participants
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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu



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MessageSujet: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeDim 8 Oct - 19:17

***** LA PARTIE *****

Nous étions partis sur un 2000 vs 2000 avec Dagon et moi d'un coté, jouant des orcs, et en face deux adversaires partageant une armée de l'empire. L'un est un débutant qui voulait essayer le jeu et l'autre a déjà joué dans notre petit groupe voici deux ou trois ans.

Finalement, Dagon ayant subit une malédiction skaven virulente, il a été absent et remplacé par un joueur de passage, qui s'est laissé tenter par le déplacement de quelques orques histoire de voir le jeu également. cheers

Du coup, entre moi qui ne connais pas les orcs, Rothulf qui n'a fait que quelques parties il y a des années, et les deux autres qui n'avaient jamais joué, la partie a été très axées débutants.

On part sur une table simple, avec deux forêts en centre de table, et quelques petites barricades ici et là histoire de fournir de la défense à l'infanterie.

***** LES LISTES *****

Changements de listes, du coup, nous partons sur un 1500 points.

DA GREENSKINZ :

Voici les orcs montés à la va vite. J'ai axé "troupes pas encore testées avec succès lors des récentes parties", comme le géant, les orcs noirs, le lance-roc, les ogres et... Oui, Dagon, j'ai même mis des Trolls ! Du coup, c'était une armée assez élitiste, j'ai l'impression... J'ai complété avec des orcs mais ça me paraissait assez peu populeux pour de l'orc.

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La liste précise :

Citation :
1 Général orc
1 Héros orc
1 Chamane orc
1 Chamane gob

4 guerriers orcs
1 Orcs noirs
2 Goblins
1 Ogres
1 Trolls
3 Chevaucheurs de sangliers
1 Chariots gobelins
1 Lance-roc
1 Géant

1 Parchemin d'anti-magie

LÉ ZOM :

Citation :
1 Général sur Griffon
2 Héros
1 Sorcier sur autel de guerre

2 Hallebardiers
2 Arbalétriers
1 Arquebusiers
1 Flagellants
3 Chevaliers
2 Pistoliers
1 Canon
1 Feu d'Enfer
1 Tank à vapeur

***** DÉPLOIEMENT *****

Les humains se déploient avec leurs cavaleries sur les flancs, l'infanterie au milieu qui enrobe l'artillerie.

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De not koté nou lé zorc on fé in pe pareï. On mé lé gro balaiz au mille yeux, avek le truc qui lans dé caïou sur les ga en fas. Lé sanglié y von ou qu'y veul. Lé ga y's bouskul pour pasé dvan. On rigol. On tap lé gobs. On cri waaagh. Lé bataï dan la plèn sé bien. Oném sa. Sa des foul.

Bon, en fait je ne vais pas rédiger tout ce rapport de bataille en langue orc, donc ça va s'arrêter là. Vous avez qu'à demander à Google Translate de vous le mettre en Noir Parler si vous voulez vous amuser. C'est un rapport de bataille sérieux, ici, non d'un chien.

Bref, la meute :

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Et le champ de bataille qui nous attend...

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***** TOUR 1 - Orcs *****

Nos p'tits gars, y sont chauds bouillants, j'vous le dit mois ! Presque tous les ordres passent ! La horde s'avance, ne laissant derrière que les trolls (évidement, comme d'habitude !) et les troupes sur les flancs : chariots à droite et brigade de sangliers à gauche.

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Le héro gobelin a réussi à passer trois ordres ! Du jamais vu.

Même le géant a répondu à l'appel. On va voir c'qu'on va voir ! A nous les richesses dé zom ! Qu'on tue leurs femmes et viole leurs chèvres !

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Faute de meilleure option et souhaitant donner une cible aux canons impériaux qui ne soit pas trop fragile, on envoie une unité d'orc à découvert, en ligne, pour éviter le boulet qui ravage tout.

***** TOUR 1 - Empire *****

En face, ils essayent de faire aussi bien mais la discipline orc, ça s'imite pas comme ça. Nous, c'est de l'enthousiasme pour la gèr ! La plupart des troupes impériales de gauche restent en arrière, sans doutes impressionnées par la vague verte qui s'avance.

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A droite, c'est pas bien mieux. Seule une unité de chevaliers ose s'avancer. On ricane. On se dit qu'on va les attraper vite fait et leur casser leurs petites pattes arrières, malgré la cuirasse.

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C'est encore le sorcier qui s'en est le mieux tiré, avec trois ordres passés.

Le canon tire sur les orcs au milieu, qui reculent légèrement et prennent deux blessures. Rien de plus.

***** TOUR 2 - Orcs *****

Les mouvements sont résolus assez vite en ce second tour.

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Vous ne voyez pas de différence avec le premier tour ? Nous non plus : C'est normal, c'est parce qu'il n'y en a pas... Hormis le gang des orcs noirs qui a réussi à atteindre la forêt et à rentrer dedans. Je m'en réjouis, j'ai le souvenir de troupes qui ont tenu des parties entières en étant bien protégées dans la forêt. C'est une épine dans le pied de l'armée des zoms.

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Les humains y aiment pas trop les cailloux que le lance-roc leur envoie à la phase de tir. Mais ils restent malgré tout calmes tout en reculant et ne perdent que 2 blessures et donc pas de socle. Œil pour œil, quoi.

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***** TOUR 2 - Empire *****

En face, c'est l'inverse... L'empire, à son tour, passe une impressionnante succession d'ordres.

Le tank à vapeur va épauler les chevaliers sur le flanc droit. Ces derniers bougent, mais à peine.

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Les hallebardiers se réorganisent en brigade pour aller à la rencontre des orcs de la forêt.

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Et surtout, leurs préparent un sacré comité d'accueil à l'arrivée à l'orée du bois ! Y a que les pistoliers qui préfèrent rester pique-niquer derrière.

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Sur le flanc gauche, la brigade de chevaliers et les pistoliers avancent deux fois et rêvent déjà d'aller au contact. Mais ce ne sera pas encore pour ce tour ci.

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La phase de tir voit les orcs de la forêt reculer d'un petit centimètres, rien de plus.


***** TOUR 3 - Orcs *****

Ouf, quelques ordres passent... A gauche, on dispose les orcs de façon à pouvoir recevoir les chevaliers aussi bien que possible si jamais ils arrivent à charger. On évite du même coup une charge trop facile sur les ogres, qui seront de bons renforts si jamais les zoms décident de venir au contact.

Du coup, les orcs laissent passer les gobs entre leurs rangs (en leur mettant quelques coups de coude et une ou deux taloches au passage) et personne n'est confus. Les sangliers refusent d'avancer, évidement, mais entre la protection de la forêt et les sangliers qui sont malgré tout pas loin non plus, notre flanc est plutôt bien protégé.

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Au milieu, le géant rejoint les orcs noirs qui s'enfoncent encore plus dans la forêt, pendant que les orcs qui étaient là pour jouer les épouvantails à canons impériaux se planquent hors de vue.

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Le lance-roc se déplace un chouilla pour pouvoir tirer. Les chars refusent d'avancer.

Mais... Que... Les trolls ont bougé ?! Ah non... C'est juste un demi mouvement suite à une gaffe pour leur filer un ordre. Pas de panique, tout est normal !

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Du coup, c'est terminé pour les ordres... Le général ne fait pas mieux.

On tire sur les flagellants et... Ah, mince, c'est une unité qui ne peut jamais reculer ou être confuse. Oups. Du coup ça ne leur fait que deux blessures, promptement effacées.

La phase de magie voit un cri de Gork échouer sur les Chevaliers impériaux. De même sur les hallebardiers...


***** TOUR 3 - Empire *****

Sur le flanc droit, ça trépigne un peu. Les chevaliers et le tank à vapeur avancent, mais ça se cherche encore.

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Voyant que les orcs n'ont pas bougé dans la forêt, et que les arbalètes font chauffer les carreaux pour les recevoir, les hallebardiers repartent à la conquête de l'espace entre les deux forêts, rejoints par les flagellants impatients d'en découdre.

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Tous les autres ordres ou presque passent. Le canon Feu d'Enfer avance, les grands canons aussi, les flagellants échouent à leur second mouvement.

Sur le flanc, ce sont les Pistoliers qui décident d'ouvrir le bal.

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Mais leurs copains qui manipulent les canons les privent de leurs proies, en tirant en enfilade sur les orcs planqués dans la forêt. Ceux-ci perdent un socle et se décalent de 13 cm, jusqu'à sortir de la forêt. Les ogres se décalent pour les laisser passer sans confusion.

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Le canon Feu d'Enfer tire aussi, et repousse les gobelins en lisière de 4 cm, mais ne fais pas de perte du fait de la portée extrême. Le tank à vapeur non plus, car sa cible géante était protégée dans la forêt.

Le sorcier échoue à lancer une boule de feu.

***** TOUR 4 - Orcs*****

Les orcs chargent par initiative les Pistoliers.

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Hélas ! Les tirs de contre-charge font merveille et les armes à poudre neutralisent la sauvegarde des orcs, qui perdent un socle.

Juste après, les sangliers de gauche font une magnifique gaffe et refusent de charger les chevaliers. C'était pas le moment...

A droite, les bons jets de dés sont enfin là. C'est juste, mais les sangliers parviennent à charger en un seul ordre les chevaliers adverses. Même les chariots se sont mis en position. Et comble de plaisir, les orcs à pieds acceptent deux ordres pour se ruer à l'assaut du tank à vapeur ! Mais décidément, les tirs de contre-charge font mal du coté impérial, et les orcs perdent un socle en contactant le petit tank. Damnation !

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Entre les chevaliers qui sont bloqués dans leur recul et le tank à vapeur qui doit affronter deux unités, ça ne devrait pas faire un pli, et je devrai emporter le front rapidement. Si besoin, les chariots gobelins ne sont pas très loin et pourraient arriver en appuis. Après ça, les troupes en face sont faibles au corps à corps, et il leur sera difficile d'affronter à la fois les orcs noirs qui sont dans la forêt, et les chars + sangliers + orcs qui arriveront par le coté.

Au centre, rien ne bouge du coté des Trolls, qui refont une gaffe, évidement ! Dagon avait raison, ils sont vraiment maudits.

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Et les orcs du centre refusent de charger après un premier déplacement. C'était trop demandé un ordre sur 7... Bon, ok. De même, le géant refuse d'avancer plus, manchonnant tranquillement les feuilles de la cime des arbres.

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Le Lance-Roc ne donne rien de bon, et la magie non plus. Une waagh lancée sur mes sangliers qui viennent d'arriver au contact aurait pourtant été une bonne idée ! Les chamanes, c'est plus ce que c'était.

Les combats arrivent. Mais, réduits à un seul socle, les orcs sont bien en peine de faire un travail efficace sur le flanc gauche. Dommage, j'espérais faire assez mal pour à peu près neutraliser cette menace.

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Je me tourne plein de confiance vers mon flanc droit... Pour constater que notre situation gagné d'avance est un marasme.

Les sangliers font des jets mauvais, mais heureusement les chevaliers font également des jets assez pourri en sauvegarde (Lance 15, Touche 5, Blesse 4) et perdent un socle. En retour, les chevaliers sont stats et mes sauvegardes aussi (Lance 9, Touche 4, Blesse 3). Je ne gagne le combat en pleine charge que d'une petite blessure... Quelle déception ! Je maudit mon chamane d'avoir raté son sort...

Le second round se passe comme le premier pour les orcs, avec des jets moyens (Lance 8, Touche 5, Blesse 3). Et en retour, les chevaliers remportent le round, avec des jets à peine meilleurs (Lance 6, Touche 4, Blesse 4).

Je suis dégouté... Il me fallait cette victoire.

Plus grave, juste à cote le tank fait des merveilles contre l'infanterie au corps à corps.

En plus des trois blessures et du socle perdu en tir de contre charge, ce dernier brille au corps à corps et je foire toutes mes sauvegardes (Lance 3, Touche 2, Blesse 2). Mes orcs font des jets honnorables, mais la sauvegarde impériale est sans faille (Lance 10, Touche 6, Blesse 1). Du coup, mes orcs sont repoussés. Je suis blasé.

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Malédiction ! Ça aurait du passer ! Voila qui me laisse sans troupes conquérantes sur la droite et va recentrer l'intérêt de la bataille sur la gauche.

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***** TOUR 4 - Empire *****

Les Flagellants et les hallebardiers chargent par initiative les orcs, évidement.

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A droite, les chevaliers ont de même décidé d'en finir avec les sangliers.

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Derrière la forêt, les troupes de tir se décalent pour pouvoir cibler mes orcs repoussés par le tank à vapeur. Tous les ordres passent de façon parfaite. Même les pistoliers rejoignent le comité anti-orcs noirs malgré une gaffe qui ne leur permet qu'un demi-mouvement !

Les Hallebardiers, eux, ne parviennent pas à bouger.

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A gauche aussi, l'Empire se déplace comme à l'exercice. Un premier mouvement apporte les cavaliers à portée des sangliers.

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Et dans un bel ensemble, le second leur permet de charger.

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Et petite balade champêtre pour les pistoliers, qui se paient le luxe d'aller chercher le Lance-Roc.

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Le Lance-Roc est repoussé de 6 cm par le tir des pistoliers.

Sur le flanc droit, le tank à vapeur étrille les orcs à pieds à distance, avec l’appui des arbalétriers et des arquebusiers. 5 blessures et les orcs reculent de 11 cm dans la confusion. Nous nous demandons si certains socles bénéficient de la protection du muret ? Je pense que oui mais pour simplifier on dit que non.

En fin de phase, ces derniers sont rejoints par le général en personne, et le sorcier, via un sort de téléportation, afin de maximiser les attaques. Avec le flanc droit détruit et le centre encore hésitant, il faut pour l'Empire remporter ce flanc pour prendre l'avantage définitivement.

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Au centre, les orcs se font trousser. C'était prévisible.

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Pendant ce temps, le socle restant de chevaliers (Lance 4, Touche 4, Blesse 3) détruit le socle survivant des sangliers (Lance 4, Touche 1, Blesse 0), et recule après cela.

A gauche au premier round, les sangliers (Lance 18, Touche 11, Blesse 6) tiennent presque le choc en face des chevaliers (Lance 30, Touche 13, Blesse 7), avec des jets de sauvegarde honorables.

Mais au second, c'est l'effondrement.

Les sangliers (Lance 12, Touche 6, Blesse 2) se font repousser par les chevaliers qui se surpassent (Lance 18, Touche 13, Blesse 9).

La terreur infligée par le griffon et le renfort des personnages qui rajoute 8 attaques au camp impérial, fait clairement basculer les chances du coté de l'empire. Un seul socle de sangliers survit au second round, et est repoussé hors du bord de table.

***** TOUR 5 - Orcs *****

C'est la fin pour nos orcs. Ni les ordres, ni les sorts et encore moins les combats n'ont été avec nous sur le flanc droit, alors que nous avions de bonnes chances de l'emporter. Sur le flanc gauche, l'Empire a su transformer l'essai en annihilant ma cavalerie lourde et en délogeant l'infanterie de la forêt.

Mais la chance n'est pas seule en cause. Au milieu, ça piétine, et c'est ma faute. J'ai insisté pour envoyer les orcs dans la forêt pour en faire une unité indélogeable. Je ne m'étais pas rendu compte que nos ordres passeraient si mal que ça... Et la forêt rend les troupes encore moins aptes à les recevoir. On aurait du prendre l'avantage aussi à cet endroit là, et là l'erreur est stratégique et n'est pas seulement liée à la malchance.

Mais malgré tout, on y va, malgré l'heure tardive, parce que faut pas déconner, on est des orcs, bordel ! Les chariots chargent donc les chevaliers.

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Et les ogres font courageusement le trajet jusqu'aux chevaliers par derrière, pendant que mon socle de sanglier survivant re pop au bord de la table, sans pouvoir prendre d'ordre.

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Un second ordre passe - un peu tard, bordel ! - et les ogres attaquent la fine fleur de la cavalerie impériale.

La magie est à nouveau inexistante du coté des orcs...

Malgré le bonus d'attaque arrière, les ogres se font dépasser par les effets de la terreur et par les attaques surnuméraires des personnages présents.

Le premier round est un raté pour les ogres, qui frappent comme des gobelins (Lance 12, Touche 4, Blesse 3) contre les chevaliers (Lance 14, Touche 7, Blesse 5) et perdent un socle en reculant de 2 cm.

Je me pose la question de savoir si les chevaliers se retournent en décidant de poursuivre ? On dit que oui, logiquement.

Le second round confirme la défaite des ogres (Lance 6, Touche 2, Blesse 1) contre l'empire (Lance ?, Touche 8, Blesse 6).

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A droite, le chariot (Lance 12, Touche 6, Blesse 2) se ridiculise contre le socle unique des chevaliers (Lance 3, Touche 2, Blesse 2). Bon, ok, c'est fait contre l'infanterie... Mais quand même...

Le soleil se couche sur une armée orc clairement vaincue. La situation sur le terrain est clairement dominée par les troupes de l'empire et, surtout, les pertes impériales sont minimes, alors que l'herbe est devenue verte de euh à cause du... Enfin, l'herbe est verte ET pleine de sang en même temps, vous m'avez compris !

********** VICTOIRE DE L'EMPIRE **********

Raaaah rien ne s'est passé comme prévu. C'est quoi cette armée qui passe aucun ordre ? Quoi ? C'est des orcs ? Ouais, ok, j'aurai du m'y attendre...

Au niveau liste, j'ai clairement merdé. Si il importait de prendre un chamane orc ET un chamane gob, j'aurai malgré tout du prendre un autre héros orc. Avec son commandement à peu près correct de 8, c'était absolument indispensable. On ne peut pas compter sur les chamanes pour faire se déplacer quoique ce soit de façon fiable. Surtout le chamane gob. Il n'est vraiment là que pour faire bouger un ou deux petits trucs laissés par les autres, et lancer des sorts. Il ne faut pas compter dessus dans la chaine de commandement.

Je suis content de la façon dont on a mené le flanc droit, malgré tout. Ça aurait du passer. Je suis quand même surpris de la résistance du tank à vapeur au corps à corps contre l'infanterie. Bon il a fait de bons jets de dés, surtout en sauvegardes, mais quand même. Faut que je relise tout ça. Je ne connais pas bien l'armée impériale.

Les troupes de tir ont clairement fait le job coté humains. Elles ont brillé toutes la partie. Je ne m'étais pas rendu compte que l'empire en avait autant. Et je note également que les armes à poudres sont fatales aux orcs, en supprimant leur sauvegarde. C'est clairement à savoir. Je prends donc bonne note.

Les impériaux ont de bonnes sauvegardes, même si les dés ont abusé à petites touches tout au long de la partie. De même, c'est à savoir.

On a mal utilisé le lance-roc à cause de moi, qui ai proposé de le diriger vers les flagellants. Mais même malgré cela, je pensais que ça faisait plus de dégâts. Je le trouve un peu faiblard.

Pas pu tester le Géant, ce qui était une de mes envies de la partie. grosse déception. Idem les Trolls. Même les ogres n'ont pas joué de rôle avant qu'il ne soit trop tard.

En ce qui concerne les orcs noirs, c'est ma faute, on les a enfermés dans la forêt. Je n'ai pas réalisé qu'avec ma piteuse chaîne de commandement, ce serait trop chaud de les y faire évoluer rapidement, et ils n'ont pas bougé de la partie. Là aussi, je note.

Je regrette d'avoir zapé mon parchemin d'anti-magie avec le sort qui a permis au sorcier impérial de rejoindre les chevaliers contre les sangliers sur la gauche. Si j'y avais pensé, je l'aurai annulé.

Mes sorts ne sont jamais passés... Rien à ajouter de ce coté là. Ils sont pourtant bons et deux chamanes... Merde, ça aurait du être plus influent sur la bataille !

La prochaine fois, les humains, la prochaine fois... Ce n'est que partie remise ! On reviendra !

Et plus important, les joueurs qui ont testé le jeu ont eu l'air d'apprécier Smile
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeLun 9 Oct - 19:28

Un joueur m'a fait des retours après avoir lu les règles.

Je vous les poste ici.

Citation :
"Une fois tous les tirs résolus, les unités ayant subies des blessures sont repoussées" (page 40) donc les pistoliers pouvaient tirés sur les orques.

Je ne vois plus à quel moment c'était... Sur ma gauche du champ de bataille, quand les orcs ont été repoussés par le canon, si je ne m'abuse ? Donc oui, ils auraient pu. Je le savais en plus. Juste oublié dans le feu de l'action. Mais on y a pensé par contre pour l'infanterie orc repoussée par les tirs conjoints du tank à vapeur et du reste de l'infanterie de tir impériale.

Citation :
La portée de commandement max des sorciers est de 20cm, les héros 60cm et les généraux 100cm (page 63). Je crois pas que l'on est joué les sorciers avec les 20cm max sinon c'est moi qui n'avait pas capté la dernière fois...

Je crois que ça n'aurait rien changé pour les héros, mais sans doutes que si pour les jeteurs de sorts. Mais tout cela m'étonne. A vérifier, je chercherai le passage.

Citation :
"L'infanterie et l'artillerie dont l'un des bords est au contact de l'obstacle sont en défense face aux tirs dont la ligne de tir (voir page 37) traverse l'obstacle, provenant de l'autre côté de l'obstacle."( page 33) donc pour l'infanterie orque repoussé par le tank, il aurait fallut d'abord tiré celle qui étai(en)t (en séquençant les tirs) à découvert puis finir celles derrière les barrières.

Yep. Je l'avais suggéré mais on était pas sur donc on a laissé tomber.

Citation :
En fait un autre truc: j'ai lu quelque part (j'ai pas retrouvé) que les monstres et la cavalerie ne peuvent bénéficier du couvert donc le géant dans la forêt pas de pénalité pour tirer dessus. Enfin à confirmer.

Il me semble que c'est pour le couvert défensif d'un truc genre muret, et non pas pour une forêt... Mais je vais vérifier.
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeLun 9 Oct - 23:00

Rah, une démo avec des figurines non peintes ! Hérésie ! Rolling Eyes Laughing

Marell le Fou a écrit:
Citation :
La portée de commandement max des sorciers est de 20cm, les héros 60cm et les généraux 100cm (page 63). Je crois pas que l'on est joué les sorciers avec les 20cm max sinon c'est moi qui n'avait pas capté la dernière fois...

Je crois que ça n'aurait rien changé pour les héros, mais sans doutes que si pour les jeteurs de sorts. Mais tout cela m'étonne. A vérifier, je chercherai le passage.

C'est tout vu, les sorciers ont une portée de commandement de 20cm en effet. C'est pourquoi la chaîne de commandement de Khemri est si originale, à part le Roi des Tombes, il n'y a que des sorciers...

Citation :
Citation :
"L'infanterie et l'artillerie dont l'un des bords est au contact de l'obstacle sont en défense face aux tirs dont la ligne de tir (voir page 37) traverse l'obstacle, provenant de l'autre côté de l'obstacle."( page 33) donc pour l'infanterie orque repoussé par le tank, il aurait fallut d'abord tiré celle qui étai(en)t (en séquençant les tirs) à découvert puis finir celles derrière les barrières.

Yep. Je l'avais suggéré mais on était pas sur donc on a laissé tomber.

A vérifier pour le Tank à Vapeur mais en général les canons ignorent le statut "En défense".

Citation :
Citation :
En fait un autre truc: j'ai lu quelque part (j'ai pas retrouvé) que les monstres et la cavalerie ne peuvent bénéficier du couvert donc le géant dans la forêt pas de pénalité pour tirer dessus. Enfin à confirmer.

Il me semble que c'est pour le couvert défensif d'un truc genre muret, et non pas pour une forêt... Mais je vais vérifier.

Seule l'infanterie peut être en défense. Le Géant ne peut d'ailleurs pas rentrer dans les bois qui sont un terrain interdit aux monstres. Wink

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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMar 10 Oct - 14:13

Citation :
C'est tout vu, les sorciers ont une portée de commandement de 20cm en effet. C'est pourquoi la chaîne de commandement de Khemri est si originale, à part le Roi des Tombes, il n'y a que des sorciers...

OK, merci, ça m'avait complètement échappé ! Ça confirme encore plus que ma chaine de cdt était pourrie Smile

Citation :
A vérifier pour le Tank à Vapeur mais en général les canons ignorent le statut "En défense".

Voici les règles :

Citation :
6. Tank à Vapeur: Le Tank à Vapeur se déplace comme un Monstre et obtient un bonus de +1 attaque s’il charge un ennemi à découvert, comme un Monstre. Il n’est jamais repoussé par les tirs et ne peut jamais être rendu confus par eux. Il ne peut être mis en brigade qu’avec de l’Infanterie ou d’autres Tanks à Vapeur. Le Tank à Vapeur tire a 360° (voir la règle associée pour plus de détails).
Si en tentant de donner un ordre à un Tank à Vapeur vous obtenez un double 6, l’ordre échoue comme d’ordinaire et la machine ne se déplace pas. Ignorez le tableau des gaffes, et jetez à la place le dé sur le tableau d’incidents qui suit. Notez que même si un Général ne peut pas commettre de gaffe, il doit quand même jeter les dés sur le tableau d’incidents.

A priori, pas de mention en ce sens.

Ce qui m'a plutôt étonné, c'est son énorme capacité à repousser un adversaire au contact quand il s'est fait charger. Il a un tir de contre-charge redoutable, et ensuite une super sauvegarde. Je pensais le défoncer en l'attaquant avec deux unités d'orcs à pied et je me suis fait laminer.

Je pensais qu'un tank était faible au cac, en fait... A tort. C'est vraiment un adversaire costaud. Il faut le tomber à la saturation.

Citation :
Seule l'infanterie peut être en défense. Le Géant ne peut d'ailleurs pas rentrer dans les bois qui sont un terrain interdit aux monstres.

OK, je pensais que le terme "en défense" s'appliquait effectivement seulement à l'infanterie derrière un muret... Mais que le couvert de certains terrains n'était pas du même type.

OK, je note pour le mouvement des monstres. Je vais revoir tout ça. On rejoue demain soir.


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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:01

Marell le Fou a écrit:
Citation :
A vérifier pour le Tank à Vapeur mais en général les canons ignorent le statut "En défense".

Voici les règles :

Citation :
6. Tank à Vapeur: Le Tank à Vapeur se déplace comme un Monstre et obtient un bonus de +1 attaque s’il charge un ennemi à découvert, comme un Monstre. Il n’est jamais repoussé par les tirs et ne peut jamais être rendu confus par eux. Il ne peut être mis en brigade qu’avec de l’Infanterie ou d’autres Tanks à Vapeur. Le Tank à Vapeur tire a 360° (voir la règle associée pour plus de détails).
Si en tentant de donner un ordre à un Tank à Vapeur vous obtenez un double 6, l’ordre échoue comme d’ordinaire et la machine ne se déplace pas. Ignorez le tableau des gaffes, et jetez à la place le dé sur le tableau d’incidents qui suit. Notez que même si un Général ne peut pas commettre de gaffe, il doit quand même jeter les dés sur le tableau d’incidents.

A priori, pas de mention en ce sens.

Il me semblait bien en effet, c'est un canon léger qui est embarqué.

Citation :
Ce qui m'a plutôt étonné, c'est son énorme capacité à repousser un adversaire au contact quand il s'est fait charger. Il a un tir de contre-charge redoutable, et ensuite une super sauvegarde. Je pensais le défoncer en l'attaquant avec deux unités d'orcs à pied et je me suis fait laminer.

Je pensais qu'un tank était faible au cac, en fait... A tort. C'est vraiment un adversaire costaud. Il faut le tomber à la saturation.

Fluffiquement c'est raccord pourtant. Ca te roule dessus sans même s'apercevoir que tu étais là... Wink

Citation :
Citation :
Seule l'infanterie peut être en défense. Le Géant ne peut d'ailleurs pas rentrer dans les bois qui sont un terrain interdit aux monstres.

OK, je pensais que le terme "en défense" s'appliquait effectivement seulement à l'infanterie derrière un muret... Mais que le couvert de certains terrains n'était pas du même type.

Pas du tout. Une unité d'infanterie est considérée comme étant en Défense à chaque fois qu'elle se trouve dans un terrain difficile par exemple. Si tu charges une unité dans un bois, elle est en défense. Si tu charges une unité sur une colline, elle est en défense.
La notion est assez logique : à partir du moment où une unité d'infanterie se trouve en position de force (cachée dans un bois, derrière des murets, dans une position dominante sur une colline), elle bénéficie du statut et ne peut être touchée que sur 5+. C'est l'un des rares cas où l'infanterie peut faire face à la cavalerie sans trembler.

Citation :
OK, je note pour le mouvement des monstres. Je vais revoir tout ça. On rejoue demain soir.

Terrain difficile = accessible uniquement à l'infanterie (et à l'artillerie je crois, à vérifier).

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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:07

Alors Marell :::
Green est dans la place!!!
Oui je sais il faut que j'aille me présenter clown
Je suis un des joueurs débutant de la partie: Warmaster c'est vraiment sympa!!!
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:36

Citation :
Oui je sais il faut que j'aille me présenter

J'allais le dire, très cher Smile

Je suis bien content que ça t'ai plu. Il faudra qu'on évolue un jour sur de l'historique, je pense que ça te plaira, toi qui aime les batailles historiques. Avec les règles de Warmaster Ancient.

Mais en attendant, demain on peaufine notre empire et nos orcs, et il me reste plein d'autres armées en réserve !
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:44

T'inquiète on va toutes les essayer !!!
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitimeMer 11 Oct - 0:50

Yeah ! Cochon (de feu) qui s'en dédit !

cheers
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MessageSujet: Re: [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust'   [Empire vs Orcs & Gobs] 1500 pts - Da Roust' Icon_minitime

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