- Citation :
Sommeil... Sommeil si long. Si absolu. Si total. Et pourtant, le sommeil se fissurait. La magie noire s'instillait de force dans les corps. L'appel de la non-vie faisait frissonner la poussière qui recouvrait les os millénaires.
A l'intérieur de la pyramide, les hiéroglyphes de nacre et de lazulite scintillaient, et les morts se levaient en réponse. Faisant cliqueter les osselets de leurs pieds à l'intérieur de la Pyramide, les squelettes des serviteurs enterrés avec leur maître répondaient à sa volonté dans un grand mouvement de poussière. Tous vinrent se prosterner devant Khournudenlasthep.
Petit neveu d'un des grands rois du désert, il avait de son vivant mené une grande campagne jusqu'au terres des royaumes humains. Vaincu et enterré dans une des Pyramides les plus nordiques jamais construites, il avait reposé en paix jusqu'à aujourd'hui... Jusqu'à ce que des humains, les enfants de ses anciens ennemis, ne s’installent au pied de sa sépulture...
Leurs petites vies méprisables l'avaient petit à petit fait sortir de son profond sommeil. Mais c'est l'arrivée massive de vie de ce jour là, qui l'avait définitivement tiré de sa léthargie. Des peaux vertes. Par centaines. Il allait se gaver de leur sang chaud et montrer à tous que son repos devait être respecté.
Elle avait l'air sympa, cette terre, perdue au sud des Principautés Frontalières.
Quand les convois humains arrivèrent, on leur avait bien dit qu'il y aurait p'tet quelques orcs... Quand ils sont tombés sur cette pyramide bordées d'anciennes ruines, édifiée près de terres fertiles, ils se sont dis que les anciens qui avaient vécu là avait raison. Ils ont déposés quelques offrandes aux pieds de l'escalier qui menaient à la grande porte fissurée par le temps, et se sont installés en contre bas.
Bien sûr, il y avait les enfants et les benêts qui faisaient ces drôles de rêves, mais c'était leurs terres. Ils avaient tout sacrifié pour elles, et les récoltes venaient enfin de donner à plein...
C'est à ce moment là que les orcs ont été signalés et que les emmerdes ont commencées du coté de la pyramide. Bienvenu à Faulesdorf.
Un village comme bien d'autres ? Pas vraiment. En tous cas, pris entre le marteau vert et l'enclume d'os, les pauvres humains vont avoir du mal à survivre à cette double galère. Pour cela, ils se sont fortifiés dans leur village, sur la gauche. Nous déclarons que toute unité qui se trouve dans le village peut profiter de ces barricades et sera défendue.
Sympa, non ? Mais bon comme on a oublié ensuite, vous pouvez également laisser tomber...
Les armées, et le déploiement, donc...
Du coté des orcs, une armée classique, comme celle qu'on a déjà alignée. Pas de Trolls, Dagon fait une allergie. Notez que je n'aurai pas du lui coller de Wyvern, c'est des points perdus puisque mon armée est insensible à la Terreur. My bad, j'avais pas percuté.
- Citation :
1 Général Orc
1 Héros orque + Wyvern + Epée de puissance
1 Héros orque
1 Chamane Orque + parchemin d'anti-magie
1 Chamane Gobelin
4 Orques
4 Gobelins
3 Orques sur Sangliers
1 Orques Noirs
1 Géant
1 Ogres
Total 1500
Du coté des habitants de la pyramide, on a fait une armée avec un peu de tout. On a laissé le sphinx parce qu'il n'arrivait pas à sortir par la porte de la pyramide.
Niveau déploiement, j'ai mis du lourd à droite, et du léger à gauche. Khournudenlasthep tient avant tout à défendre sa chère pyramide. Notre unique pack de trois unités de chars se tient à l'extrémité, puis vient une petite brigade classique, de squelettes et d'archers. Une petite force de cavalerie vient confirmer qu'il s'agit de mon flanc fort, et j'espère bien réussir, cette fois, à utiliser la catapulte à crâne avec succès. Les charognards seront là pour aider à gauche ou à droite. Mon général en personne est présent sur cette zone du champ de bataille, bien évidement.
Au milieu se trouve Pouléomoriyéosep, juché sur son dragon mort-vivant. Oui, il a pu sortir de la Pyramide alors que le sphinx n'a pas pu. Non, je ne vous dirai pas comment. Il coordonné le centre, avec le Géant d'os et un peu d'infanterie.
Sur mon flanc gauche, plutôt faible, une illusion de puissance avec quelques brigades d'infanteries et une cavalerie, pour faire du nombre. Mais il n'y a pas grand chose derrière. Mon espoir est de tenir autant que possible en investissant le village pour résister un bon moment et laisser au flanc droit le temps de faire le travail.
En face, la marée verte... Sur ma gauche, en face de mon flanc faible, se trouve une unité de cavalerie et une d'infanterie, menées par le chamane orc.
Un centre massif, avec un gros bloc d'infanterie comprenant les Orques Noirs, les Ogres et le Géant, parsemés d'unités d'orcs et de gobs et d'une unité de cavalerie sur sangliers.
En face de mon flanc droit, du sanglier et une petite brigade d'infanterie. Mais l'armée peau verte est assez populeuse pour qu'il y ait contact direct entre le centre et ces formations.
Tour 1 - Morts-VivantsManifestement, les locataires de la pyramide ne sont pas encore très réveillés. Ça baille, ça aimerait retourner sous le suaire et ça se frotte les orbites en ronchonnant pour avancer. L'infanterie du centre consent à avancer, mais c'est tout.
Sur la gauche, on récrimine, on a encore assez envie de sommeil pour un ou deux siècles de plus. Savondalep, grand prêtre de son état monté sur son char de guerre, propose de retourner dormir encore un peu dans la pyramide. Khournudenlastep dit non. On pleurniche du sable et on refuse d'avancer.
A droite, le grand chef ordonne aux chars de montrer l'exemple, et ceux-ci s'exécutent. Mais le reste décide que c'est trop dur d'avancer.
Mais quel super premier tour ! C'est dur de n'avoir droit que deux personnages et un général !
Tour 1 - Orcs & GobsA gauche, seule les orcs et gobs à pieds daignent bouger.
Sur la droite, les peaux-vertes s'abritent derrière la forêt, mais la cavalerie refuse de bouger également.
Au centre, le géant avance, avide d'en découdre. Mais quand le héros orc tente de donner un ordre du haut de sa wyvern, c'est la gaffe ! En voulant se dresser sur sa selle, il glisse, vide les étriers et se vautre dans la boue, sous un torrent de rire issu de ses troupes. Il colle une ou deux mornifles au hasard pour l'exemple, remonte en selle illico, parcoure l'assemblée des peaux vertes avec un regard mauvais... Mais ne trouve en face que des orcs goguenards et des sourires qui en disent long. Et bim, privé d'un point de commandement définitivement. Voilà qui n'arrange pas le général orc...
Le chamane gob prend immédiatement le relais en faisant avancer l'infanterie et les orcs sur sangliers (en rouge). Comme quoi, on a toujours besoin d'un plus petit que soi...
Le général échoue à faire avancer l'infanterie, et le premier tour des orcs s'arrête ici. L'un dans l'autre, l'armée a avancé sans laisser trop de troupes derrière, mais sans réussir à percer dans une direction non plus.
Tour 2 - Morts-VivantsCette fois, le grand patron a prévenu : ça a intérêt à se sortir les phalanges du bassin, sinon il va raboter la nuque des coupables à coups de serpette. Du coup, l'armée progresse partout ! Pas un seul ordre n'échoue. Bon, j'en ai fait qu'un à chaque fois... Mais quand même !
A gauche, l'infanterie progresse vers le village. La cavalerie progresse, en se laissant la possibilité de rejoindre la gauche ou le centre.
Au milieu, on progresse en formation sous le regard lourd du grand chef.
A droite, j'aurai du tente de refaire bouger l'infanterie... Mais j'ai pas envie de laisser l'artillerie derrière, et qu'elle ne serve encore à rien. Du coup, on progresse doucement.
Tout à droite, les chars s'avancent bravement et longent leur belle pyramide encore presque neuve.
Tour 2 - Orcs & GobsA droite, les orcs et les gobs qui se sont cachés derrière la forêt refusent d'y entrer. Il parait qu'il y a des araignées !
De l'autre coté du champ de bataille, les peaux-vertes aux ordre du chamane orc avancent jusqu'à l'entrée du village, mais refusent ensuite d'y entrer.
Au milieu, la grosse brigade d'infanterie contenant des gobs et les orcs noirs s'avance presque jusqu'au passage entre la colline et la forêt. Après que le héros sur Wyvern ait fait de gros efforts pour restaurer son autorité, il ne tente pas le coup double.
Alerté par les mouvements rapide de mes chars, le Général orc envoie le Géant rejoindre l'infanterie cachée derrière la forêt.
La cavalerie rouge quitte le centre et progresse vers la gauche. Derrière eux, la petite unité d'infanterie n'avance pas et reste à coté de la nouvelle tour de défense érigée par les humains.
Les ogres se séparent de leurs potes orcs sauvages, et chaque unité progresse de son coté de la barrière. Les orcs sauvages avanceront même une seconde fois en direction de la colline après ça.
En fin de tour, les orcs sur sangliers en jaune prennent position avec le géant et les peaux-vertes cachées derrière la forêt. Voilà qui rabaisse un peu mon enthousiasme à passer mes chars sur le coté de l'armée ennemie...
De l'autre coté du champ de bataille, les orcs sur sangliers avancent malgré la distance qui les sépare du général qui leur donne un -2... Et prennent même un second ordre ! Ils rejoignent du coup les orcs sur sangliers qui avançaient vers le village en une solide brigade de choc !
Deux Cri de Gork tentés par les chamanes sont un échec pendant la phase de magie.
Et voici l'état des lieux en fin de tour des orcs.
Tour 3 - Morts-VivantsC'est le tour où les choses sérieuses comment. Des deux cotés, on commence à se regarder dans les yeux et à se faire des gestes malpolis avec les phalanges.
Et pourtant, le premier ordre est un échec. Au centre, Pouléomoriyéosep échoue à nouveau à faire avancer l'infanterie. Mon centre est dangereusement immobilisé ! Il n'y a pas grand monde à part mon général pour tenter de distribuer quelques ordres.
A gauche, j'envoie la première ligne d'une de mes deux brigades d'infanterie, les archers, dans la forêt. J'espère à un moment les coller à la lisière pour qu'ils deviennent une plaie à venir chercher pour l'ennemi.
La seconde unité et les squelettes restant de la première se précipitent dans le village. Ouf, on est arrivés en premier !
L'unité de cavalerie avance également, mais pas trop non plus, pour ne pas devenir une cible trop facile pour les sangliers qui s'avancent en face.
Au centre, la cavalerie prend place sur la colline.
L'infanterie qui accompagne le général avance sans problème, de même que la catapulte et les charognards, qui partent vers l'avant. Ouf, mon centre a un petit peu progressé malgré les erreurs de mon grand prêtre.
Après mure réflexion, Khournudenlasthep décide de feinter les peaux-vertes qui se sont agglutinés derrière la forêt, et de les laisser s'y empêtrer. Il fait virer les chars vers la gauche en pleine course, immédiatement après la pyramide.
Les voilà en position de charger les unités du centre de l'armée peau-verte.
Et après un instant d'hésitation, je charge les orcs sauvages avec mes deux premières unités. Certes, cette petite unité ennemie étaient là précisément pour servir de leurre, mais ils peuvent m'ouvrir la route à avancer plus avant vers d'autres unités, en fonction de leur résistance.
La troisième brigade de char est laissée en arrière, trop faible pour prendre seule les ogres au contact.
La phase de tir ne permet pas grand chose. Tout juste les archers sur la gauche font-ils une blessure aux gobs d'en face. Ils ne reculent que de 4 cm.
Je tente deux sorts de Désespoir. Un contre la grosse brigade de sangliers qui avance par la gauche, et un autre sur le pack d'infanterie au centre. Hélas, les deux échouent... Comme les chamanes orcs, les Grands Prêtres morts-vivants ne semblent pas très doués.
Le corps à corps entre les orcs sauvages et les chars ne surprend personne, et les orcs sont repoussés avec deux socles de pertes lors du premier round.
Les chars décident d'en rester là et reculent afin de rejoindre la troisième unité de chars.
Et là, je crois que l'à on s'est plantés. J'aurai pu faire ça si j'avais détruit les orcs, ce qui m'aurait fait bénéficier d'un mouvement
libre de 20 cm. Mais sans cette destruction, je n'aurai du pouvoir que Reculer, ce qui m'obligeait à partir en arrière
en ligne droite.
La situation en fin de tour.
Tour 3 - Orcs & GobsSur la gauche, le chamane orc fait avancer la cavalerie sur sangliers au milieu du passage, avant de tenter un second ordre...
Et c'est la charge ! Les Chevaucheurs de Sangliers se précipitent sur les cavaliers squelettes qui ne leurs ont rien fait !
Avançant après eux en beuglant, leurs potes à pieds suivent le même chemin...
... Et chargent mon infanterie à coté ! Décidément, ce chamane est un personnage bien efficace !
Au passage, on s'est demandé si les orcs pouvaient se décaler pour se positionner ainsi. A priori oui. Le socle du milieu charge en premier, puis on met de parte t d'autre les deux socles restant. Peu importe que la charge ne soit pas exactement en droite ligne ? Elle n'a pas à l'être, on doit seulement avoir l'ennemi dans les 45° quand on le charge. Right ?
Derrière la tour de pierre, l'infanterie orc estime qu'il est inutile d'intervenir, et restent sur place.
Le héros qui tente de déplacer l'infanterie qui se trouve toujours derrière la forêt commet une gaffe, et personne ne bouge là bas. Cette forêt est décidément très intéressante. Peut-être qu'il y a des champignons ?
Le chamane gob au milieu de la table tente de faire bouger le socle d'orcs sauvages qui a survécu à l'attaque des chars, mais échoue.
Et c'est avec un -2 due à la distance que le héros orc tente de faire bouger les ogres, sans y parvenir.
Il faut le général en personne pour en finir avec ces ordres qui échouent au pire moment. Et c'est une surprise pour moi au centre. Les gobs, qui forment l'avant-garde du gros bloc d'infanterie peau-verte, se séparent des orcs noirs et avancent vers mes cavaliers sur la colline.
Mais le second ordre est un échec et les gobs refusent de charger. Les voila en fâcheuse posture pour le prochain tour !
Ce n'était pourtant pas si bête. En terme de puissance, les gobs sont assez proches des cavaliers. Et avec le bonus de rang, j'aurai pu me faire sérieusement bousculer.
Le chamane rejoint les chevaucheurs de sangliers pour soutenir le combat les opposant à ma cavalerie.
Et juste à coté, le chamane gob fait de même avec l'infanterie.
Les deux sorts de Waaaagh échouent cependant (Dagon n'a jamais réussi à en passer un depuis qu'il joue orc !).
Entre les troupes parvenues à rentrer dans le village, c'est la guerre. Les gobs tirent sur les squelettes, qui tentent de reculer d'un cm... Mais ne le peuvent, à cause des maisons humaines. Qu'importe. Immunisés à la confusion, les squelettes ne bougent pas et en restent là.
Les corps à corps tous proches sont peu sanglants... Mais uniquement du fait que les squelettes ne saignent pas !
Les orcs à pieds détruisent deux socles de squelettes au premier round, n'encaissant que deux blessures en retour.
Décidant de continuer le travail, les orcs finissent l'unité et se retournent contre le reste des non-morts. Au passage, le Grand-Prêtre a été contacté et est contraint de rejoindre l'unité toute proche, qui semble être la plus apte à survivre.
Avec 5 blessures infligés à chaque round, contre 1 par leurs homologues d'en face. Les sangliers montés roulent sur les cavaliers squelettes, comme prévu. Les squelettes, c'est vraiment du carton, même à cheval...
Suite à ces combats, qui assurent aux orcs la maîtrise du front gauche, les chevaucheurs de sangliers décident de mettre le cap sur le centre de l'armée ennemie, qui n'est pas si loin !
Fin du tour pour les orcs. Il y a eu du bon et du moins bon. La victoire sur le flanc gauche ne saurait faire oublier la situation précaire du centre.
Tour 4 - Morts-VivantsSans merci, la cavalerie du centre charge les gobs.
A gauche, les squelettes font de même. Il s'agit plus de fuir ce qui arrive derrière que de vraiment jouer l'intérêt stratégique !
Comme promis, les archers se postent en lisière, près à faire leurs pénibles et arroser les orcs de flèches.
Au centre, les deux premières unités de chars chargent les ogres.
La troisième manœuvre pour tenter de flanquer les orcs noirs, restés seuls au milieu de la table.
Et y parviennent !
Mais la série de mouvements réussis s'arrête là pour le Grand-Prêtre sur son dragon zombie. Derrière lui, le géant d'os refusent encore d'avancer.
Khournudenlasthep avise les volatiles tous proches, et les envoie dans le dos des gobelins, afin de leur fermer toute porte de sortie (les charognards voyaient bien le point d'arrivée).
A coté du général, l'infanterie continue à progresser, lentement mais surement.
Et comble du bonus, le général parvient à faire bouger l'infanterie restée en arrière, qui s'oriente pour accueillir la probable charge des sangliers malgré un malus de distance de -2 ! De même pour la catapulte. Je vais enfin pouvoir la tester !
La phase de magie voit le Grand-Prêtre Pouléomoriyéosep animer des morts juste derrière les gobelins. C'était vraiment histoire de se moquer du général qui a envoyé les Charognards faire le boulot ! Va falloir le surveiller, ce Grand-Prêtre... Il foire souvent ses ordres, il vole la vedette au patron... Il a des envies de prendre sa place, moi je dis !
Sur la gauche, où ça aurait été vraiment utile, le même sort est par contre un échec.
La situation en fin de mouvements.
La phase de tir voit la catapulte échouer à faire le moindre dégât... Evidemment...
Au centre, le combat est bref. En sous-nombre, bloqués dans leur recul, les gobs ne peuvent pas faire grand chose d'autre que mourir piteusement.
Et à la re formation, la cavalerie progresse, laissant les squelettes invoqués partir sur le coté.
Au centre, l'unité simple de chars fait 7 blessures aux orcs noirs, sans en prendre une seule. Et là on ne sait plus. On retire deux socles, ou seulement celui qui était au contact ? Un socle qui n'est pas au contact et qu ne se bat pas ne devrait, en contre partie, pas mourir, soutien mon adversaire. Et je suis assez d'accords avec ça. Donc on en enlève qu'un, mais c'est un point à éclaircir.
Les orcs n'échappent cependant pas à un second round, qui détruit un socle supplémentaire. Après quoi, les chars reculent pour ne pas se faire flanquer par la petite unité d'infanterie restée près de la tour.
Opposés aux ogres, les chars ne parviennent pas à détruire de socle, ne faisant que 3 blessures. Les ogres sont coriaces et réussissent en effet 5 blessures sur 8 touches ! Ils font à leur tour 1 blessure aux chars et reculent de 2 cm.
Au second round, les morts-vivants ne font que 2 blessures, détruisant enfin un socle ennemi (mais j'ai oublié le bonus de recul je crois... Je suis même sur).
A gauche, les squelettes ne font pas beaucoup plus de dégâts que les gobs (4 contre 3), mais le bonus de rang force un recul de 4 cm pour les gobs, et la poursuite permet de les détruire entièrement, au prix d'un socle perdu (les 3 blessures du second round disparaissent). La re formation post-combat permet de sortir du village et de coincer la retraite des orcs noirs !
La situation de fin de tour semble avoir redonne l'avantage aux squelettes. Les orcs ont encore des forces importantes. Notamment leur cavalerie complète et un géant ! Mais elles ne sont pas en mesure de rapidement revenir dans le combat, à moins d'ordres bien réussis à leur tour de jeu.
Tour 4 - Orcs & GobsSur la gauche, le chamane gob échoue à faire avancer l'infanterie qui s'est retrouvée sans adversaires.
Aux ordres de leur terrible chamane orc, la cavalerie orc sur sanglier parcours les arrières de mon armée et tente une charge contre mon infanterie, retranchée sur un tumulus.
Hélas pour eux, c'est un échec ! Malgré tous ses efforts, le chamane échoue à faire charger les pourtant belliqueux chevaucheurs de sangliers.
Le héros orc tente de faire revenir le Géant vers le centre de la pièce, mais c'est à nouveau une gaffe ! La brute décide que c'en est assez, et tente de quitter la zone !
L'infanterie qui stagnait à coté de la tour décide enfin de bouger et avance vers mes chars.
Et les chargent !
Le socle d'orcs sauvages survivant les rejoint juste après, flanquant les chars déjà contactés.
Vous vous rappelez des squelettes qui espéraient empêcher les orcs noirs de fuir en sortant du village ? C'est compter sans la taille des couilles de ces derniers, qui chargent illico les cinq socles de morts-vivants présomptueux !
Mais le sursaut de rage s'arrête là. Le général tente de faire pivoter le flanc de son armée qui reste encore et toujours derrière la forêt, et c'est un échec.
Un Pied de Gork raté, une Mandale également... Les tris de contre charge de mes squelettes face aux orcs noirs ne font pas une seule touche. Normal, ils ont plus d'yeux les archers !
C'est à ce moment là qu'un signe prophétique arrive. Un puissant esprit sphinx arrive sur le champ de bataille et bénit mes troupes du centre du champ de bataille (avant de se faire virer, de revenir, et de se refaire virer).
Les corps à corps sont très agressifs. Les orcs, sentant qu'il s'agit là de leur dernière chance de renverser le cour de la bataille, en appellent à leurs héros pour les rejoindre dans le combat.
Les orcs noirs repoussent les squelettes, provoquent une perte à leur ennemie et une deuxième à cause du recul bloqué par la maison impériale...
Le second round permet la destruction du premier rang d'archers, et les orcs bénéficient d'une Avance gratuite, traduite par une charge sur les squelettes du second rang. Les orcs capitalisent alors une seule blessure.
Le second combat ne sourit pas d'avantage aux squelettes, qui prennent une unique blessure lors du premier round, et ne parviennent qu'à survivre piteusement avec un seul socle au second.
Qui l'eut cru ? Balaises, les orcs noirs ! Bon, les héros ont bien aidés...
Au centre, c'est la mêlée. L'unité de chars chargée par les orcs leur fait une blessure lors du tir de contre-charge avant de se prendre l'unité de peaux-verte. Le général en personne, Grom La Pance, est venu épauler son unité d'orcs.
Nous oublions le malus de -1 attaque pour le char flanqué, mais nous ne refaisons pas les jets de dés car le combat est rapide. Les dés sont avec les peaux-vertes et leurs 19 Dés d'attaque font 14 touches. Les chars en sauvent trois, ce qui laisse pas moins de 11 blessures. Assez pour raser proprement l'unité entière. Les chars ne font en retour que 4 blessures, détruisant un socle de l'unité qui les a chargés de face.
La destruction de l'unité de chars donne aux orcs une seconde charge. La cavalerie est contactée par les orcs venant de la gauche, alors que l'unique socle d'orcs sauvages se prend les charognards à revers.
Un second combat a donc lieu. Mais les oiseaux morts-vivants s'avèrent une cible un peu trop coriace pour les orcs, et le combat se termine sur une égalité. Le combat est rompu avec deux blessures de chaque coté.
Idem à coté, le combat tourne court, chaque adversaire se révélant incapable de faire la différence avec deux blessures de chaque coté, là aussi. Mais les orcs souffrent de leur combat précédent avec les chars, et perdent à nouveau un socle.
La situation tourne malgré tourne à l'avantage des morts-vivants avec ces deux combats interrompus, puisque le prochain tour leur laissera la possibilité de charger et de faire la différence grâce au bonus qui vient avec.
Juste un peu plus loin, entre les chars et les Ogres... C'est à nouveau une égalité, avec une blessure partout !
Tour 5 - Morts-VivantsNe pouvant pas agir par initiative, les morts-vivant doivent impérativement obtenir un ordre pour charger le dernier socle d'infanterie orc qui abrite le général en personne. Et le seul personnage apte à donner cet ordre est mon général. Si il rate, c'est l'échec et la main passe aux orcs immédiatement.
Je temporise donc et tente de passer un ordre aux archers qui sont restés à l'arrière, pour mieux réceptionner une éventuelle charge des sangliers orcs au prochain tour, mais c'est un échec. Les dés me renvoient donc immédiatement au combat central.
Certes, les orcs n'ont pas les moyens de faire beaucoup de dégâts au centre, car les troupes de Khournudenlasthep sont trop nombreuses.. Mais perdre un tour pourrait donner assez de temps au reste des peaux-vertes pour se ressaisir. L'occasion de tuer le général orc serait de plus perdue... Mais le jet est une réussite, et le sort du général orc parait scellé !
Les vautours, par contre, refusent de charger... Les chars n'auront donc pas l'occasion de charger à nouveau les Ogres.
Pendant la phase de tir, ils ne se privent cependant pas pour leur envoyer quelques traits rouillés, mais pour une unique blessure, hélas.
En arrière, la catapulte rire sur les Sangliers, et les rends confus en les repoussant de 4cm. Juste à coté, les archers font également une blessure, qui repousse les gorets de 4 cm de plus.
Le phase de magie voit l'échec de la tentative de faire apparaître une unité de squelettes de plus autour du général, histoire d'assurer le coup... Mais c'est de toutes façons inutile. Le combat est bref. Le général orc et son dernier carré de fidèles se défendent vaillamment, mais ne font que deux blessures aux morts-vivants, qui leur en collent quatre. Grom-la-panse est piétiné par les cavaliers morts-vivants avec ses dernières orcs...
La situation restera donc celle ci. Les orcs se débandent à la mort du général et laissent les squelettes régler leur compte aux humains tranquillement, avant de retourner se rendormir pour quelques siècles...
VICTOIRE DES MORTS-VIVANTS
Victoire des morts-vivants par décès du général orc... Le breakpoint n'était pas loin des deux cotés, avec avantage aux morts-vivants.
La partie a été bien sympa en ce qui me concerne. Dagon est toujours un adversaire agréable et fair-play au possible. Il m'a même laissé annulé un ordre que j'avais passé distraitement avec le mauvais personnage et qui aurait du terminer mon tour.
Je sens qu'on commence à mieux maîtriser les règles, et que le jeu va plus vite, ce qui est très agréable. Il y a encore eu quelques oubliés mais dans l'ensemble c'est de mieux en mieux. Je dois en être à une douzaine de partie en gros, je crois.
De mon coté, pas d'énorme bévue je pense. Comme le fait remarquer Dagon, j'ai tendance à foirer tous mes ordres en début de partie ou quand ce n'est pas dramatique, et à tout réussir quand c'était critique, ce qui n'est quand même pas si mal que ça.
Je pense avoir bien géré le mouvement de mes chars, qui a abandonné son projet initial de flanquer l'armée adverse par la droite, pour couper au centre et charger directement le gros des troupes par le flanc. J'ai eu quand même beaucoup de chance de passer l'ordre à ce moment là. Mais je pense que c'était bien joué d'abandonner derrière la forêt les orcs qui y étaient, et de réunir mes forces au centre.
Par contre, je pense que j'ai pris un trop gros risque en laissant aussi peu de forces sur ma gauche. C'était une erreur qui aurait pu me coûter très cher si la partie avait duré d'avantage. Clairement, les deux unités de sangliers qui arrivaient par derrière auraient pu me faire très mal. Bon, j'avais mon géant pour aider... Mais il n'est clairement pas bien solide, même s'il tape fort.
Les orcs ont eu un peu de mal moule ici et là, comme la cavalerie qui ne passe pas son second ordre pour sonner la charge sur mes arrières. Les mouvements qu'ils ont fait en début de partie m'ont surpris, comme celui de réunir la cavalerie pour partir sur mon flanc gauche. C'était bien joué.
Séparer les brigades a été l'erreur des orcs d'après Dagon, et je pense qu'il aurait en effet mieux valu les garder réunies.
Je pense aussi que mettre les lignes de gobs devant les orcs est une erreur. Ils se font torcher au premier tour et du coup cela pénalise la brigade toute entière. Garder les orcs en première ligne assurerait que les gobs fournissent leur bonus de rang, ce qui est en gros la seule chose qu'on leur demande. Leurs arcs sont trop courts niveau portée pour faire beaucoup de dégâts. Enfin, il y a quand même le tir de contre-charge qui peut servir si ils sont devant... mais là, en l’occurrence, garder les Orcs Noirs devant était je pense la chose à faire. Ils sont à même d’absorber les dégâts que mon armée aurait pu leur faire avant d'arriver au contact.
Allez, à la prochaine