*** CONTEXTE POLITIQUE ***
Lé zom on valé déffonsé pask la baston cé bien !
*** BRIEFING ***
Seconde partie avec Green Courgette. Il a bien apprécié le jeu et je m'en réjouis. On joue en un contre un, et il joue l'armée impériale empruntée qu'il a déjà eu en main la semaine dernière en la jouant avec son propriétaire. Il commence donc à la connaitre un peu.
On joue en 1500 pour pouvoir terminer la partie. C'est un format qui permet de tester à peu près tout si on le souhaite.
De mon coté, ce n'est que la seconde fois moi aussi que je joue mon armée orc. J'ai pas mal changé ma liste et notamment rajouté un héros, qui manquait cruellement la dernière fois ! J'ai un peu moins aligné de troupes d'élite (adieu, les trolls !). J'ai par contre aligné une wyvern, qui est un must-have que je n'avais pas réalisé la dernière fois (oublié qu'elle infligeait la terreur). Comme je n'ai pas encore la figurine correspondante, elle a été matérialisée par mon gobelin sur sa mini Wyvern. Je lui ai adjoint une Epée de Puissance, que j'ai aussitôt oubliée comme de bien entendu. Pourtant j'ai fais des marqueurs pour m'en souvenir ! Mais c'est con, je les a oubliés aussi
- Citation :
- Général
Héros orque + Wyvern + Epée de puissance
Héros orque
Chamane Orque + parchemin d'anti-magie
Chamane Gobelin
4 Gobelins
4 Orques
3 Orques sur Sangliers
1 Ogres
1 Orques Noirs
1 Géant
En face, la liste de l'Empire...
- Citation :
- Dé chifmol de zoms
On a décidé de jouer une table pas trop saturée de décors, mais comme c'est l'Empire j'ai pu sortir quelques maisons et décors de chez Forge World, ce qui fait toujours plaisir. A gauche une foret. Au milieu un château et un moulin avec une petite forêt, à droite des maisons avec des barrières.
*** LA PARTIE ***
Je commence à jouer. On est un peu pressé donc je fais un déploiement un peu à la va-vite. Je me trompe notamment à un endroit en mettant une brigade de gobs + orcs et j'ai posé les gobs devant au lieu de derrière... Je répartis un peu partout mes sangliers. Je compte bien que mon héros supplémentaire aide à avance tout.
Sur ma droite, de l'infanterie. Deux packs de gobs et d'orcs, flanqués par les orcs noirs. Non loin derrière, des sangliers (rouges).
Au milieu, un gros bloc d'infanterie, deux packs de cavalerie, le géant et les ogres. Tout à gauche, un pack d'infanterie fait fasse à la forêt et un peu de cavalerie ferme le flanc. Du classique, quoi. Je compte en réalité rapidement désinvestir ce flanc pour me recentrer par une grosse charge au milieu.
En face, les hommes. On crie, on agite nos haches et on beugle des insultes. A gauche, les pistoliers épaulent les flagellants et deux unités d'arbalétriers. Au milieu, canons et hallebardiers. Un énorme pack de cavalerie qui me fait froncer les sourcils, et ensuite un mélange de hallebardiers, arbalétriers et un tank à vapeur.
**** TOUR 1 - Orcs ****
Waaaagh ! Les orcs s'élancent sur la plaine. La prise de ce château permettrait de mettre la main sur un bon butin, mais surtout de faire main basse sur les réserves de bouffe et de vin ! Alors tout le monde est motivé et, forcément, les ordres passent.
Le héros sur Wyvern galvanise l'infanterie du centre, qui avance droit sur l'ennemi. Mais il échoue à faire bouger les chevaucheurs de sangliers orcs sauvages, occupés à se battre pour savoir qui arrivera le premier.
Le héros à pieds, juste à coté, fait de même et bouge un pack d'infanterie, qui avance jusqu'aux abords de la forêt...
... Mais laisse derrière les sangliers...
Le chamane gobelin fait signe au Géant d'avancer, mais échoue à faire passer ses intentions... Le géant hésite, tente de repérer une cible ennemie mais, celles-ci ne sont pas dans son champ de vision et le Géant n'avance donc pas (note pour plus tard, toujours avoir un ennemi visible pour le Géant).
A droite, le Chamane orc fait avancer les orcs noirs jusqu'aux barrières. Le général fait ensuite avancer un des deux packs d'infanterie qu'il a sous ses ordres, mais échoue au second... Adieu les chances de faire avancer la troisième unité de sangliers et les ogres.
On est comme ça, nous, les orcs. On aime se donner un handicap alors on laisse derrière nos meilleures unités.
**** TOUR 1 - Empire ****
Le héros fait avancer la grosse brigade de droite, constituée de hallebardiers, arbalétriers et du tank à vapeur.
Le Héros sur Griffon fait avancer le gros pack central.
Et même une seconde fois. Mais avec le feu d'enfer et les cannons emportés dans la brigade, le mouvement est lent et ils ne dépassent guère la forêt.
Bien sagement, la cavalerie fait également mouvement sans coup férir à son ordre.
Le général ferme la marche avec la dernière brigade, emportant d'un seul mot tout le flanc gauche. Il échoue néanmoins à rééditer le mouvement.
La phase de tir arrive, et les canons tonnent. Le pack d'orcs et de gobs central prend le boulet en pleine tronche et obtiennent deux blessures chacun.
Le grand théogoniste se montre agressif et s'avance pour tenter une boule de feu sur mes troupes... Mon chamane orc sort son parchemin d'anti-magie, mais l'humain échoue fort heureusement.
Le pack central recule de 8 cm avec ordre et grognements, échappant à la confusion.
**** TOUR 2 - Orcs (où l'on voit les subtilités de diriger un Géant) ****
Les sangliers (jaunes), cette fois, s'avancent suite aux ordres d'un des héros. Comme prévu, j'abandonne le flanc gauche pour me recentrer au milieu.
La brigade précédemment sortie de derrière la forêt envoie les gobelins s'infiltrer en lisière, pendant que les orcs suivent à plus petite distance pour ne pas attirer les tirs ennemis. Avec la protection de la forêt, je compte bien que les gobs épongent les tirs ennemis sans trop de dégâts et que la plupart des carreaux d'arbalètes se perdent en vain.
L'unité de chevaucheurs de gorets orcs sauvages, au centre, est victime d'une gaffe et ne se déplace que d'un demi mouvement. Du coup, un mal pour un bien, je les réunis en brigade avec leur potes qui viennent de quitter le flanc gauche.
Le chamane gob se tourne vers le Géant, confiant, et lui fait signe d'avancer... Oh non ! Mais kessky fé ?! Le Géant se retourne et... Tentant de retrouver le bord de table, il attaque les ogres ! Seconde note : ne pas mettre d'unité entre le géant et le bord de table !
Le héros orc sur Wyvern fait avancer un des gros packs d'infanterie central. Un second pack avance deux fois, de même que les sangliers à casaque rouge !
Le général fait également des étincelles et parvient à faire avancer deux fois la brigade du flanc droit, qui se presse pour arriver sur les humains... Et il réussit également à envoyer les orcs noirs prendre la seconde barrière. Voila qui me plait d'avantage. Je les laisse là au cas où ils doivent contenir un recul massif de mes troupes, qui vont être à portée de charge ennemie.
La phase de magie arrive et je décide de tenter un Cri de Gork, pour affaiblir la ligne adverse et l'empêcher de me charger trop facilement. Le chamane lance son sort et l'unité ennemie est repoussée de pas moins de 20 cm, au fond de la table, avec le grand Théogoniste qui avait été obligé de la rejoindre.
Le chamane gob, transféré sur la droite du champ de bataille, échoue à faire de même sur la bridage du tank à vapeur.
L'un dans l'autre, mes mouvements se sont pas mal passés. On arrive à l'heure ou il va falloir serrer les dents, les fesses, et tout ce qu'on a à serrer, parce qu'on est carrément exposés aux armes de tir ennemies. Sur un malentendu, ça peut passer et charger au prochain tour !
Mais en attendant, petit entracte humoristique, avec deux de mes meilleures troupes qui s'entre-déchirent, avec un Géant qui attaque une bande d'ogres. Il y a du spectacle !
Mais Mork est avec moi et des deux cotés on réduit les blessures de 4 à 3 par un jet de sauvegarde réussi de chaque coté, ne laissant aucun symptôme en fin de tour. Ouf ! Mieux que ça, l'égalité obtenue, le géant peut s'éloigner de son plein mouvement et parcours 20 cm cette fois vers l'ennemi, pendant que les ogres ne reculent que d'un centimètre symbolique.
Les Sangliers ont du briser leur toute nouvelle brigade pour laisser passer le Géant, mais vu son tempérament ils ont préféré se tenir tranquille et ne pas trop se plaindre...
Finalement pas trop mauvais, ce tour, mais on a frisé le sérieux handicap pour mes deux meilleures unités !
**** TOUR 2 - Empire ****
A droite, le héros impérial fait glisser sur le coté toute sa brigade, afin que les hallebardiers soient dans la forêt et que le reste ne soit pas trop exposé à l'arrivée de mes troupes. Les humains ont peur, c'est gagné les gars !
De l'autre coté du champ de bataille, la brigade s'oriente bizarrement. Je ne sais encore pas ce qu'à eu comme intention mon adversaire à ce moment là...
Cela rapproche une unité d'arbalétriers, certes, mais éloigne le reste... Et porte éventuellement l'arrière de la troupe à mes unités arrivant au milieu. Un second ordre échoue à détacher les pistoliers du bout qui s'est éloigné vers le fond de table.
Au milieu, le sorcier parvient à faire revenir les hallebardiers qui avaient reculé suite à la puissance de Gork au même niveau que le reste de la ligne.
Le Général tente de faire bouger la cavalerie, mais échoue ! Voilà qui va arranger grandement mes affaires !
La phase de tir arrive... et il y a de quoi faire ! Les détonations des canons retentissent, les carreaux d'arbalètes s'abattent sur les peaux vertes... Seul le canon Feu d'Enfer échoue à tirer à cause d'un 1 qui annule son unique tir.
A nouveau, le Théogoniste s'avance et lance une boule de feu sur mes troupes massées. Le chamane orc sort son parchemin d'anti-magie de sa besace...
Mais finalement l'y remet tranquillement. "Cé tou pouri la maji dé zom", lâche t'il dans un ricanement moqueur.
Au bilan, les gobs à la lisière de la forêt reculent à l'intérieure de celle-ci, sans dommages et sans confusion. Au centre, une brigade recule et se sépare (on s'était demandé si les deux unités pouvaient reculer ensembles, mais on a trouvé que plus tard dans la partie que oui et on les a donc séparées à ce moment là). Les gobs ont fuit de 10 cm et sont confus, les orcs un peu moins et dans le calme.
**** TOUR 3 - Orcs ****
Le héros sur Wyvern parvient à faire rattraper la distance à la brigade située sur la droite... Mais le second ordre de charge échoue ! Damnation ! Une belle occasion ratée. Un double malus, avec les orcs, c'est vraiment difficile à passer.
Le chamane orc parvient à refaire avancer les orcs repoussés par les tirs au tour précédent, et les envoie épauler sur la droite l'unité qui vient de s'arrêter devant l'ennemi.
Les héros orc parvient à faire avancer les orcs sauvages sur sangliers, mais leurs compères en jaune refusent de bouger.
Le chamane gob ordonne au Géant d'avancer vers le milieu de table, mais celui-ci ramasse un gigantesque rocher et l'envoie rageusement vers les orcs tous proches ! Heureusement, il rate son coup et ne fait pas de dégâts. Ce géant est vraiment caractériel !
Le général tente de faire avancer la brigade d'infanterie proche du château, mais échoue. Cela conclue un tour bien mitigé pour moi, aucune troupe n'a pu charger alors que j'étais parvenu à avancer jusqu'à l'ennemi un peu partout ! Ça piétine, ça piétine...
Les gobs de droite, qui sont restés plantés devant l'ennemi à portée de charge, tentent de leur tirer quelques flèches... Mais ils ne les font que reculer de eux centimètres en bon ordre. Ils en profitent pour passer derrière le rang des hallebardiers qui les soutenaient jusqu'à présent.
Les deux chamanes échouent à lancer un Cri de Gork sur les unités d'arbalétriers derrière le château, qui auraient pu reculer vers le centre de la table et encore plus exposer leur dos à une éventuelle charge... Dommage.
Un tour un peu pour rien, au final. Quand ça veut pas, ça veut pas.
**** TOUR 3 - Empire ****
Sur la gauche, la brigade impériale charge par initiative mon infanterie, évidement. Et vous vous souvenez de cette petite erreur de placement, avec les gobelins devant et pas derrière sur une de mes brigades ? Voila, c'est celle là... Bon, du coup j'ai pu tirer au dernier tour, mais franchement ça ne m'arrange pas au final.
Je ne suis pas sur de comment le Tank régit. Du coup on fait attention aux déplacements et on les exécute séparément. En premier, les hallebardiers chargent, et les arbalétriers accompagnent la charge pour rester en soutien.
Puis le tank à vapeur charge de flanc... Enfin je crois ?
Et enfin, la seconde unité de Hallebardier charge égalent de flanc, avec un contact coin à coin.
Sauf que non car elle ne voit pas l'ennemi, si je ne m'abuse. Donc elle reste finalement en arrière dans la forêt.
Au centre le Héros sur Griffon fait reculer d'un centimètre la brigade impériale. Là aussi je ne sais pas trop pourquoi ce mouvement...
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La cavalerie refuse ensuite de bouger, à nouveau...
Le général doit intervenir en personne pour que la brigade du flanc gauche, avec sa ligne oblique, reprenne une ligne cohérente avec le reste de l'armée. Sa tentative de second ordre échoue.
Le héros sur Griffon s'envole pour aller rejoindre le combat sur le flanc droit, et la phase de tir arrive.
Les canons tirent sur les brigades d'infanterie au milieu de table, faisant une ou deux blessures à chaque fois aux orcs et aux gobelins. Le Feu d'Enfer ajoute deux touches sur les orcs, et les arbalétriers une.
Le chamane orc, sort à nouveau pour rien son parchemin d'anti-magie, puisque les vents de magie ont décidés de se moquer encore une fois des tentatives du théogoniste de les manipuler.
Suite à tout cela, les orcs reculent tout de même de 13 cm, et les gobs de 2.
A droite, les gobelins ont fait un tir de contre-charge qui occasionne 2 blessures aux hallebardiers ennemis.
Les combats arrivent et, évidement, les gobs prennent cher. Le camp impérial réalise un beau score (Lance 25, Touche 14, Blesse 14) largement suffisant pour étriller ses adversaires. Terrorisés, flanqués par un tank, les pauvres petits peaux-verte se font massacrer en couinant sans réussir à ne rien faire sous la panique (Lance 2, Touche 0, Blesse 0).
Du coup, l'unité ayant été complètement détruite, les impériaux bénéficient d'une Avance. Ils vont pouvoir charger les orcs qui se retrouvent devant eux.
Ces orcs, de leur coté, on s'est posé pas mal de questions à leur propos. Même si ils n'étaient pas au contact, ils faisaient partie de l'engagement. Donc ils reculent. de 14 (nbr de blessures) + 4 (3 soutien arrière et 1 sur le coté) - 3 (soutien orc) centimètres... Ou bien est-ce cette longueur divisée par deux car il y avait deux unités dans l'engagement ? Ou bien ne reculent-ils pas du tout car les gobs ont été éliminés ? On décide que c'est la moitié de la mesure.
Ensuite, donc, les humains avancent et les contactent pour un nouveau premier round de combat.
Puis, il faut bouger le tank, qui bénéficie d'une avance aussi. Comme il n'a pas d'ennemi droit devant, son mouvement est censé équivaloir à une charge. Mais peut-il voir l'adversaire ? Normalement non, donc je pensais qu'il ne pouvait pas avancer. Mais on adversaire pensait que si. On a dit que c'était possible et du coup on l'a placé comme ça.
Les Hallebardiers qui restent, ne pouvant plus voir l'ennemi, se contentent de se reformer avec 3D6 = 7 cm derrière les lignes de front.
Ce nouveau premier round de combat donne l'empire encore largement gagnant, malgré un jet de dé catastrophique (Lance 28, Touche 7, Blesse 7). Les orcs brillent par une résistance aussi acharnée que vaine en face (Lance 9, Touche 6, Blesse 5). Avec les deux blessures restantes du tir de contre-charge, deux socles de chaque unité sont enlevés, mais les orcs reculent à nouveau de 3 cm.
Je fais attention à enlever les pertes à gauche pour éviter le recul bloqué dans ma propre unité sur la gauche.
L'empire décide de poursuivre. Les Hallebardiers chargent...
Les arbalétriers poursuivent et parviennent au contact coin à coin du socle orc restant.
De son coté, le tank à vapeur fait un contact incident avec l'autre unité d'orc, si je ne m'abuse.
Un bel exemple de combat compliqué comme je les maitrise encore mal !
Les orcs s'effondrent et ne font rien de bien après leur héroïque round précédent (Lance 4, Touche 0), contre l'Empire qui fait un très bon round pour rattraper, au contraire, le précédent (Lance 16, Touche 13, Blesse 13). Les orcs sont annihilés.
A coté, les orcs ne font rien de bien (Lance 4, Touche 0) contre le tank qui ne fait rien non plus (Lance 3, Touche 0) ! Sans doutes la surprise d'être dans un combat inattendu. Cependant, avec le soutien par le coté, les orcs remportent malgré tout le combat de 1 !
Ils effectuent une poursuive enveloppante, si je ne m'abuse. Encore un cas bizarre que je n'ai pas trop fait.
Les Orcs s'y prennent à nouveau comme des manches et le tank sauvegarde de façon magistrale (Lance 15, Touche 5, Blesse 1) et les peaux vertes ne parviennent pas à percer les défenses de ce satané engin... Qui gagne le combat (Lance 3, Touche 2, Blesse 2) de façon inattendue ! Les orcs reculent de 2 cm et le combat se termine là, le tank ne souhaitant pas tenter Morr.
Quel combat !
**** TOUR 4 - Orcs ****
OK, cette fois il faut que je charge partout ou je peux, et que je finisse, par Gork, par donner une leçon de corps à corps à ces zoms !
Mais pas n'importe comment non plus... Il faut parfois choisir ses combats. A droite, je recule par initiative... Je reforme une ligne correcte et je choisis de me battre sur un front plus à mon avantage. Mon adversaire râle, c'est bon signe
Le héros sur Wyvern fait bouger les gobelins qui avaient été repoussés et confus plus tôt dans la bataille, et les fait rallier les orcs qui viennent de reculer pour reconstituer une brigade digne de ce nom et un flanc solide.
Se détournant sur sa monture, il fait avancer les sangliers à casaque jaune au milieu.
Je tente le géant... Qui refuse tout simplement d'avancer. Évidement !
Le héro orc fait feu de tout bois et replace les gobelins du flanc gauche, repoussés dans la forêt, à la lisière. L'Empire ne doit pas avancer par là !
Les orcs se déplacent derrière le château, pour rallier les forces du centre tout en restant disponibles si les gobs en ont besoin. C'est un peu la cohue au centre avec tout ça, mais si la moitié seulement arrive à avancer, ça devrait permettre un beau combat !
Les gobs refusent de bouger et de libérer le passage pour la cavalerie, raaaaah... Du coup je tente de faire foncer les sangliers avec le général. Il faut contacter cette foutue armée humaine et cesser de se faire repousser à distance au milieu !
Mais le général orc n'est pas un bleu de la dernière pluie, et il parvient à faire charger les chevaucheurs de sangliers ! Yahlaa ! Le Théogoniste a justement rejoint cette unité, après avoir été bousculé par ma charge impétueuse. Une belle occasion de se le faire !
Hélas, ils sont bien les seuls, les orcs sauvages sur sangliers, vexés de ne pas avoir été au combat avant les autres, décident de bouder. J'ai pas réussi à bouger autant que je l'espérais, mais j'ai malgré tout reformé un bloc à peu près cohérent et sans faiblesse évidente. C'est déjà ça.
Le héros sur Wyvern accompagne le combat des chevaucheurs de sangliers, pendant que les chamanes se disposent pour épauler le combat par magie. Une première tentative échoue, mais le chamane gob montre enfin son utilité. Waaaaaagh !
Le combat s'annonce brutal pour les humains. On ne sait pas trop comment répartir les touches entre le canon et les hallebardiers. A priori chaque socle attaque celui qu'il a en face de lui. Je fais porter les attaques du personnage sur l'infanterie. Le canon subit une attaque chanceuse (Lance 6, touche 5 Blesse 5), et les hallebardiers ont plus de chance avec un jet moyen (Lance 16, Touche 8, Blesse 7).
En face, les impériaux se battent comme ils peuvent mais sont terrorisés par la wyvern (Lance 3 Touche 2, Blesse 2 + 1 blessure de contre charge). Je perds hélas tout juste un socle.
Le combat est de 12 à 4 pour les orcs. L'empire recule de 4 cm et les canons, incapables de le faire, sont détruits. les Hallebardiers perdent deux socles et les orcs un.
Bien décidé à ne pas donner la possibilités à la cavalerie de charger par initiative au prochain tour, je fais prudemment retraite de 3D6 = 11 cm hors de la portée du Feu d'Enfer. La victoire petit à petit, c'est pas très orc, mais tant pis
**** TOUR 4 - Empire ****
Les humains bouchent le trou provoqué par ma charge vite fait bien fait grâce au héros à pieds, mais les forces du centre s'amenuisent.
Le Feu d'Enfer se met de l'autre coté du moulin, ignorant délibérément les adversaires cachés derrière
Le Héros sur Griffon envoie l'unité qui s'est fait presque détruire soutenir le centre, mais c'est un échec. Sans doutes le traumatisme.
Le général parvient à faire avancer les pistoliers restés en arrière jusque devant les sangliers planqués. C'est bien vu, si ils chargent je serai coincé... mais le second ordre est un échec. Et du coup, les cavaliers ne bougeront pas non plus.
Au milieu, les tris ne donnent rien, faute d'ennemi à portée des arbalétriers et du Feu d'enfer.
A gauche, les arbalétriers tirent sur les gobs, qui reculent à nouveau dans la forêt.
Mais ça me va très bien. A ce petit jeu là, des gobs à 30 points immobilisent trois unités impériales. Ça peut durer longtemps avec la protection de la forêt qui absorbe les tirs, et c'est avec ma bénédiction (de Mork).
Sur le flanc droit, mes orcs soutiennent le feu du tank et des arbalétriers.
Ils reculent tous légèrement... Même les orcs noirs malgré leur protection ! Mais pas de perte. Et c'est là qu'on trouve la règle que les gobs en soutien peuvent juste reculer avec les orcs et en sont pas obligés de laisser passer.
Au pied du moulin, les pistoliers alignent les orcs, et les rendent automatiquement confus à cause du recul bloqué, malgré une unique blessure. C'est bien joué.
Le Théogoniste, qui y croit toujours, tente de lancer sa quatrième boule de feu, sous les yeux froncés du général à qui on avait venté sa toute puissance. Il faut dire que la situation s'y prête carrément !
Mon chamane ricane, mais... Le sort passe ! Parchemin d'anti-magie orc ! Bâton de répétition impérial ! Bonus de l'autel de guerre ! ARRGH !! Le sort passe !
La boule de feu traverse tout, gobs, orcs, sangliers et ogres, cramant tout sur son passage. Peu de dégâts au final, mais pas mal de recule. Un beau tir ! Les ogres sont confus après une débandade de 12 cm et les orcs à pieds aussi, après un recul de 10 cm. Le reste des reculs est négligeable.
**** TOUR 4 - Orcs ****
"SA VA SHIÉ CÉT FOA !" beugle le général orc en voyant ses troupes avancer et reculer à chaque tour depuis le début de la partie.
Un des héros orc, voyant le chef s'énerver, envoie vite fait bien fait les sangliers orcs sauvages charger les pistoliers.
L'autre héros envoie de même les orcs noirs à la rencontre des impériaux de droite, mais... Un second ordre échoue. Il n'y aura pas de charge orc de ce coté !
Au milieu, les gobs acceptent enfin d'avancer, à coups de pompes dans le cul de la part du Chamane orc.
Le général fait feu de tout bois. Il envoie la dernière unité de sanglier en avant, à hauteur de ses potes sauvages. Au passage, ils bousculent le Grand Théogoniste, qui rejoint les hallebardiers centraux.
Et ils chargent enfin les lignes ennemies !
Les orcs derrière le château épaulent les gobs pour former une nouvelle brigade.
Le Géant, évidement, refuse d'avancer correctement, se contentent d'une demie-vitesse...
Ah, forcément, quand on commence à gueuler, ça se déplace, hein ?! Si les combats se passent ma, ce soir c'est distribution de pains, et je parle pas du truc croustillant à base de farine qui sort des fours impériaux !
Le héros sur Wyvern rejoint le combat contre les hallebardiers. L'occasion est trop belle de buter le Théogoniste, qui les a rejoint de force !
Les Gobelins du centre, proche su château, tirent avec les deux seuls socles à portée sur les arbalétriers, mais ratent tous leurs tirs.
Les chamanes s'éclatent. Un waaaagh passe sur le combat contre les hallebardiers. Voila qui devrait confirmer leur sort et celui du Théogoniste ! J'hésite un peu... Un second waaaagh contre les pistoliers ? Non, un cri de Gork sur les Hallebardiers de droite, pour briser leurs forces de corps à corps et les empêcher de charger mes orcs noirs ! Ça passe ! WAAAAGH !! Ils auraient du faire 23 centimètres mais le sort précise qu'ils ne peuvent être débandés. On limite donc la fuite à 20cm, leur mouvement max, bien que la règle ne le précise pas. Cela nous semblait logique.
Je suis super satisfait de cette phase de sort et du tour en général. Il se fait tard et on devra ranger bientôt, hélas, mais ce tour devrait de toutes façons confirmer mon avantage récent.
Les corps à corps arrivent. On commence par la baston contre les pistoliers, afin de les repousser sur un autre combat et les fumer, d'une part, et d'autre part pour que les sangliers puissent hypothétiquement poursuivre jusqu'au feu d'Enfer et ses proches.
Les Sangliers font un jet très stat (lance 15, Touche 8, Blesse 5), mais suffisant. Le pauvre socle impérial ne peut pas grand chose (Lance 2, Touche 1, Blesse 0).
Les pistoliers sont repoussés de 4 cm, distance qu'ils sont bien incapables de parcourir sans être bloqués par le moulin et le Feu d'Enfer, et c'est la fin pour eux.
J'hésite et je suis tenté de ne pas charger le Feu d'Enfer... Il est redoutable avec ses 8 tirs en contre charge et normalement la première troupe de sangliers devrait régler le compte de toutes les unités impériales... Mais il va falloir ranger bientôt, et la partie va sans doutes s'arrêter à la fin de ce tour. Du coup, go !
C'est un massacre. Malgré le tir de contre charge qui fait mal (Lance 8, touche 3, Blesse 2), les orcs sauvages surexcités se ruent rejoindre leurs potes sur les défenses humaines... Et font n'importe quoi (Lance15, Touche 2, Blesse 2) ! Heureusement, les chevaucheurs de sangliers en rouge sont un petit peu plus professionnels (Lance 21, Touche 9, Blesse 7). Raaaah putain !!
L'Empire fait au contraire des étincelles (Lance 8, Touche 7, Blesse 6) !
Le combat finit gagné 9 contre 8... Combat gagné par les orcs de seulement 1 point ! Ce soir, c'est distribution de coups de latte par le chef ! Vous tapez comme des snotlings !
Deux socles de perdus... Hallucinant ! Mais le sorcier est mort, et les hallebardiers gisent sous les sabots fendus des pachydermes orcs. Victoire ! Même pitoyable, victoire quand même !
Avec cette orientation, les orcs peuvent-ils charger les chevaliers ? Pas évident... J'en sais rien ! c'est 45° normalement. Dans le doute je dis que non et je me repositionne.
Mais bon c'est la fin de partie donc on décide de s'arrêter sur cette percée orc.
**** FIN DE PARTIE ****
Il est minuit passé ! Quelle partie ! Quels coups de théâtre et quel acharnement des deux cotés. Il n'y a pas eu de cadeaux !
La victoire était elle acquise pour les orcs ? Pas sûr. Ils étaient bien partie, mais les chevaliers auraient peut-être pu tout faire basculer. Et le flanc droit était encore relativement indécis.
La chance a été assez bien répartie, ce qui est agréable. Enfin la malchance, plutôt, car il n'y a pas eu de coup spécialement brillant. Les impériaux ont galéré avec leurs ordres au niveau des chevaliers, et les orcs ont fait à plusieurs reprises des combats décevants. L'un dans l'autre, ça s'est à peu près équilibré à mon goût.
Déception au niveau des Ogres, Orcs Noirs et du Géant, sacrebleu ! Je ne les verrai donc jamais combattre ?
Je me suis bien marré avec mes orcs, mais j'avoue que c'est difficile de jouer avec eux. Pas de tirs, contre une armée comme l'Empire, c'est la promesse d'une longue traversée du champ de bataille en avançant de trois pas pour reculer de deux à chaque tour. C'est vraiment dur et bien malin qui déterminera à l'avance la finalité de ce genre de guerre.
J'aurai du faire plus de brigades, m'a dit mon adversaire, à raison. Et sans doutes mettre plus en avant mes sangliers dès le début.
Je suis satisfait d'avoir paralysé le flanc gauche avec juste une unité de gobs dans la forêt pendant presque toute la partie !
A droite pas de regrets... J'aurai pu charger si les dés me l'avaient autorisé, à deux reprises. Je ne peux pas espérer mieux.
Au centre, qu'est-ce que ça a pris du temps d'avancer, reculer, avancer... Mais on a fini par y arriver.
Je pense que la liste était correcte, avec un héros de plus que la dernière fois. Ça change la vie !
Au plaisir de te croiser de nouveau sur le champ de bataille, monsieur Green Courgette