Voici le troisième scénario de la première journée des Mystérieuses Cités d'Or : le Plateau des Tornades Magiques.
Armées :Chaque camps à une valeur d'armée identique
Déploiement :Le déploiement se fait caché et simultanément sur les 20 cm du bord de table le plus long.
1er Tour :Les deux joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat décide qui commence.
Durée de la partie :La partie prend automatiquement fin en cas de déroute, d'abandon et à la fin du 5ème tour ou à expiration
du temps de jeu.
Conditions de victoire :En cas de déroute ou d'abandon l'autre camp est victorieux.
Si à la fin de la partie aucune armée n'a abandonnée ni déroutée, alors la victoire est déterminée par les
points de victoire. En cas d'égalité de points de victoires, l’armée victorieuse est déterminée au D6.
Le vainqueur s'approprie toutes les reliques de son adversaire.
Règles spéciales :Tornade magique :
Les socle des deux tornades sont orientés de façon symétriquement opposée pour favoriser un équilibre
dans les perturbations sur les 2 moitiés de terrain.
Au début du tour de chaque joueur, avant ses mouvements
1 - le joueur qui va se déplacer lance 1 seul D6 pour déterminée la direction des 2 tornades (cf. socle)
2 - le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche et à moins de 30 cm (sans prise en
compte des lignes de vue) peut modifier le résultat de + ou – 1. S'il est dans un Géoglyphe de + ou – 2.
3 - la tornade se déplace de 30 cm dans la direction indiquée :
° la tornade ne traverse pas les décors. Elle s'arrête si elle entre en contact avec l'un d'eux
° la tornade traverse les unités : tout socle sur la trajectoire de la tornade (socle de la tornade) subit
1D6 touches automatiques et est repoussé comme par des tirs.
Un personnage dans les 30 cm d'une tornade qui lance un sort ou une annulation bénéficie d'un bonus de
+1. Cependant, si le résultat final du jet (cas de relance) est 1, le sort réussit mais le personnage tué sur le
coup.
N.B. : les mesures sont prises à partir du bord du socle de la tornade (pas du centre)
Géoglyphe:Accessible à tous.
1 - Toute unité ou Personnage complètement dans le géoglyphe ne peut pas être la cible de sorts.
Aucun sort d'attaque ou de manière générale ayant besoin d'une ligne de vue ne peut être lancé au travers
du géoglyphe qui agit comme une barrière magique. L'exception à cette règle est constitué par un sorcier
situé à l'intérieur du géoglyphe.
2 - Un sorcier à l'intérieur du géoglyphe peut lancer des sorts à l'extérieur du géoglyphe : de tels sorts ont
une portée doublée et si un premier sort est lancé avec succès, le sorcier peut tenter de lancer un deuxième
sort (comme avec un Bâton de Répétition). Attention, il n'est pas possible de cumuler cette règle avec un
Bâton de Répétition pour lancer un troisième sort.
Un Maître des Runes à l'intérieur du géoglyphe voit sa portée de dissipation doublée et son jet de
dissipation bénéficie d'un bonus de +2 (dissipation sur 2+ donc).
Contrôle des tornades magiques : le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche, à moins
de 30 cm (sans prise en compte des lignes de vue) et dans un Géoglyphe peut modifier le résultat de + ou
– 2.
N.B. : il s'agit d'une retranscription des règles des cercles de pierre d'Albion
Amas rocheux : Éléments inaccessibles
Carcasse de « mégasaurus » :Accessible à l'Artillerie (en défense), à l'Infanterie (en défense), aux Personnages et Volants.