- Fluff a écrit:
- Dans le ciel, le griffon poussa haut son défi, survolant le champ de bataille sur un vent de tempête et manquant emporter les fragiles pales du moulin.
Eberhard lui jeta un regard en pensant vaguement à sa fille restée à l'abri dans la cité.
- "Si seulement cet imbécile pouvait se faire tuer...", maugréa t-il avant de se tourner à nouveau sur le champ de bataille.
Wilhelm Von SturmGaard s'était aventuré un peu trop près de la citadelle imprenable que constituait la belle Mathilde, sa fille... Et celle-ci avait rendu les armes sans même combattre, ouvrant sa porte et son lit au beau et prétentieux jeune homme un peu vite au goût de son père.
Mais le moment n'était pas à s'occuper l'esprit avec ses fadaises. Si ils n'étaient pas victorieux aujourd'hui, les forces du chaos rongeraient ce soit les racines que sa famille avaient plantées en ces terres il y avait des siècles de cela. Sur ces terres noires et inhospitalières, desséchée par le vent froid du nord et exposées aux invasions ennemies.
Le général impérial se remit bien droit sur sa selle. Devant lui, les troupes s'étaient disposées en bon ordre. Les canons étaient halés à l'aide de chevaux pour être mis en batterie en direction des Elfes-Noirs qui occupaient le terrain devant eux. Sur sa droite, les quelques chevaliers qu'il possédaient tenaient la colline et se trouvaient prêts à charger quiconque aurait l'audace de prétendre à un droit sur la plaine qui s'étalait devant les murs de Salzenburg.
- "Nous y sommes, Seigneur. Il faut donner l'ordre", fit le général humain qui le flanquait.
Eberhard eut une dernière hésitation. Un dernier regret. Si peu de chevaliers avaient répondu à leur appel. Si peu de troupes étaient arrivées de Middenheim. Toutes ces années pour en arriver là. Il aurait pu faire mieux. Il aurait pu lever plus de troupes et entrainer plus d'hommes ces dernières années.
Et puis, il secoua la tête et laissa ces pensées derrière lui. Sur la gauche du champ de bataille, les kislevites faisaient déjà mouvement avec leurs nombreuses troupes montées. Il ne les ferait pas attendre.
Levant la main, le Seigneur du Nordland fit un signe à son porte-étendard. Celui-ci dressa bien haut les couleurs de la maison. Les trompes sonnèrent, et le tonnerre des clairons qui se répondaient et sonnaient l'assaut firent échos à travers toute la plaine.
Ce soir, ils festoieraient dans la grande salle de la citadelle, ou les rats rongeraient leurs os abandonnés sur l'herbe de la plaine.
CONTEXTE DE LA PARTIECette partie est le sixième épisode de notre campagne Invasion du Nordland, et probablement le dernier pour causes de vacances en France de noël à Janvier en ce qui me concerne.
Depuis le début de la campagne, les forces des Elfes-Noirs alliées aux armées du chaos tentent de conquérir la région et la cité de Salzenmund, afin d'établir une tête de pont dans le nord de l'Empire.
Ce n'est que ma troisième partie, et les règles sont encore loin d'être maitrisées. Nous avons aujourd'hui un atout de taille, puisqu'un ancien joueur de Warmaster s'est ajouté à notre troupe. On va pouvoir confronter notre lecture des règles à sa connaissance du jeu, ce qui va nous donner j'espère un sacré coup de pouce au niveau compréhension.
C'est également ma première partie à 4 joueurs. Le joueur Elfe-Noir est débutant complet à Warmaster, et celui qui joue l'Empire a déjà fait une partie contre mes Elfes-Noirs. Nous sommes donc loin d'être entre vétérans, mais on commence à progresser et à cerner le jeu.
LES ARMÉESQuatre armées sur la table. Le Chaos et les Elfes-Noirs affrontent chez lui l'Empire et une force venue lui prêter main forte depuis les terres proches de Kislev.
Armée impériale : (de mémoire)
Peu convaincu par les flagellants à la dernière partie, le joueur impérial a préféré s'en défaire. Dommage à mon sens, car ils sont une des troupes qui tape fort, mais bon...
Général 125
Héros sur Griffon 160
Héros 80
Sorcier 45
Hallebardiers 45 * 6 = 270
Arquebusiers 65 * 2 = 130
Arbalétriers 55* 2 = 110
Chevaliers 110 * 2 = 220
Pistoliers 95 * 2 = 190
Canons 85
Tank à Vapeur 130
Armée Elfe-Noir : Le joueur a pris ce qu'on lui a donné, pas chiant
1 Général sur char 165
1 héros 120 pts
1 sorcière 80 pts
1 héros sur Manticore 120
3 unités de lanciers 180
3 unités d'arbalétriers 225
1 unité de furies 70
1 unité de cavaliers noirs 95
1 unité de cavaliers sur sang-froid 130
1 unité de baliste à répétition 55
1 unité de harpies 65
1 hydre de guerre 135
Armée du Chaos : (de mémoire)
Général à pied
Héros * 2
Sorcier
Guerriers du Chaos * 2
Maraudeurs
Chars
Chevaliers du Chaos
Molosses
Harpies * 2
Trolls
Dragon-Ogres
Armée kislevite : 1535Général 125
Héros 80 *2 = 160
Shamane 45
Guerriers 45 * 6 = 270
Archers 55 * 2 = 110
Archers à cheval 80 * 2 = 160
Lanciers ailés 110 * 4 = 440
Ours 85
Chariot de guerre 140
DÉPLOIEMENTNotre vétéran WM a proposé qu'on joue avec des objectifs, et pas seulement une bataille à mort. La table contient donc trois objectifs situés sur la ligne de milieu de table. Un moulin coté chaos/kislev, une colline au milieu, et un bastion entre les Elfes-Noirs et les impériaux.
Les forces du chaos se sont déployées en face des forces kislevites, et les troupes Elfes-Noirs face aux impériaux, pour la revanche de la dernière fois.
Le chaos a mis à l'extrémité de son bord de table l'intégralité de sa cavalerie, soit les chevaliers du chaos, les chars et les molosses. Cette aile est donc particulièrement puissante, et je sais dès le début que je vais avoir du mal à lui trouver quelque chose à mettre en face.
Au milieu, Dragon Ogres et Harpies.
Le reste de l'armée du chaos, composée de l'infanterie et d'un enfant du chaos (symbolisé par des cracheurs de feu), occupe le centre de la table et est pour le moment planqué derrière la colline.
Coté Elfes-Noirs, les balistes à répétition sont situées sur la colline qui cache les troupes du chaos. Ensuite viennent les lanciers, des arbalétriers, Harpies et Furies.
Sur le flanc, la cavalerie et les arbalétriers précèdent l'Hydre de guerre.
Du coté du bien, les troupes paraissent plus nombreuses.
En ce qui concerne l'Empire, je vois surtout que mon infanterie est flanquée par celle de mon allié au centre de la table, avec ses mercenaires bretonniens (proxy hallebardiers).
Et que la cavalerie impériale tient l'autre extrémité.
Je dispose donc mes kislevites en face du chaos. Je dispose le chariot de guerre au centre de la table, flanqué de quatre unités d'infanterie. A priori, il foncera occuper le milieu de la table et camper sur la colline-objectif dès que possible.
Au milieu, les archers à pied et des Lanciers-Ailés. J'ai toujours du mal à savoir quoi faire de mes archers... On verra bien. Je n'ai pas encore appris à bien les disposer ni les utiliser, à mon sens.
A gauche, deux unités de Lanciers Ailés, suivis par les ours. Deux unités d'infanterie et deux d'archers montés bouclent le dispositif au centre de mes forces, afin de palier à un trou quelque part. Et puis il y a cette forêt qui pourrait héberger mon infanterie et mes ours, tout prêt du moulin... Cela pourrait me permettre de sécuriser cet objectif avec l'infanterie.
Sommes toutes, c'est un déploiement ultra-classique, avec l'infanterie au milieu et la caval de flanc pour tout le monde...
DÉROULEMENTTour 1 - Empire et KislevDans une grande clameur ponctuée de cors de guerre, les quatre armées s'ébranlent. Les mottes de terres volent sous les sabots des chevaux, les fantassins piétinent les nids de poules d'eau et les volants gouttent le vent frais du petit matin sous leurs ailes.
La première phase d'ordres se passe plutôt bien. J'avance en premier mon infanterie en direction de la forêt, suivie des ours. Puisque tout se passe bien, j'envoie également mes Lanciers-Ailés.
Au centre de la table, mon chariot de guerre s'ébranle en faisant gémir ses essieux, cap sur la colline objectif, accompagné par un pan d'infanterie. A coté, l'infanterie de l'Empire, avance deux fois,
L'autre moitié n'a pas daigné suivre, ni mes archers, qu'ils soient montés ou non.
Et une partie de la cavalerie fait également mouvement, pendant que l'autre piétine derrière la colline de droite. Les arquebusiers, pistoliers, arbalétriers sur le bord de la table, avancent également.
La phase de magie voit mon sorcier échouer à lancer sa forme d'Ours, pendant que le sorcier impérial parvient à réussir une "Voix Céleste" sur ses canons, qui du coup se mettent en mouvement pour cibler les Harpies.
Tour 1 - Chaos et Elfes-NoirsLa brigade de cavalerie avance, faisant face à mes Lanciers Ailés. Celle-là, elle me semble tellement balaise que je l'aurai bien vue ne pas bouger tout au long de la partie, mais bon... Faut pas rêver
En tous cas, ça promet de rapidement être le clash entre les deux cavaleries... Et j'ai la très nette impression d'être en désavantage. Mes Lanciers Ailés sont pourtant ma meilleure troupe, mais face à ce qui arrive, je ne suis pas sûr qu'ils tiennent le choc. J'ai intérêt à avoir l'initiative à la charge, sinon je ne donne pas cher de mes unités. La forêt devrait jouer son rôle également. Vous avez intérêt à courir vite, petits kislevites à pieds !
Du coté de l'infanterie... Ça ne bouge pas beaucoup.
De l'autre coté de la table, les Elfes-Noirs se planquent derrière le fort.
Derrière elles, la cavalerie avance d'un mouvement.
Et c'est la fin du tour.
Tour 2 - Empire et KislevSur le bord de table, à gauche, je prends le risque d'emmener en premier lieu mon infanterie en sécurité dans la forêt, avant de tenter de bouger mes cavaliers. Du coup, je ne déplace pas ces derniers par initiative.
Mon Infanterie réussit à bouger et les hommes comme les ours prennent pied dans la forêt. Les guerriers arrivent jusqu'à la lisière, alors que les ours sont encore entre les branches à l'issue de leur mouvement.
Enfin, la cavalerie se déplace une première fois, puis tente de charger... Et l'ordre passe à nouveau ! Petite hésitation à ce moment là. Je pensais que les unités d'une brigades prenaient un ordre de charge du même coup mais non, il faut déplacer unité par unité. La première unité, donc, contacte les chars.
Nous avons hésité et considéré, à tort je pense, que la maximisation du contact ne comptait que pour l'unité contactée. Je pense qu'en réalité - et c'est ce que nous avons fait ensuite - il faut maximiser le contact avec le plus d'ennemis possibles. J'aurai donc du mettre mon socle de gauche à droite, pour contacter également un socle de Chiens du chaos.
Deuxième ordre pour la seconde unité de Lanciers Ailés, qui contacte les chevaliers. Là aussi, hésitation... Nous ne savions plus si on choisit la cible ou si on prend le plus proche. Mon adversaire plus expérimenté me dit qu'on choisit quand on bouge sur ordre, et qu'on prend obligatoirement le plus proche par initiative. C'est parti. Je sais que je risque de perdre mon unité contre les chevaliers, mais il n'est pas évident que j'ai beaucoup d'occasion de les charger, donc j'espère leur faire quelques dégâts avant de mourir ou fuir.
Mes Lanciers-Ailés du centre avancent de deux mouvement. Je calcule pile la distance pour qu'ils ne soient pas à deux mouvements des Dragons Ogres d'en face.
Si le combat contre les Chevaliers du Chaos dure, je serai bien placé pour flanquer ces sales bêtes au prochain tour.
De l'autre coté, l'infanterie de milieu de table parvient à portée des Harpies et les charge.
Le reste de l'armée ne bouge pas beaucoup, et les Pistoliers, devant la cavalerie ennemie, se sentent bien seuls.
Une des deux unités de chevaliers n'a toujours pas daigné quitter la sécurité de la colline. Son officier a fait un double 6 et ils reculent prudemment. La gaffe à ne pas faire...
Au centre, l'infanterie fait bloc autour de l'objectif.
Fin de mouvement pour l'alliance des forces du bien.
Mes archers de tous poils n'ont toujours pas bougé...
Phase de tir, le chamane kislevite se change en ours. Je n'avais pas très bien lu les règles de ce sort, et je me rends compte qu'il est vraiment intéressant. Et surtout, c'est la seule unité capable de provoquer la Terreur. J'aurai du anticiper et mettre mon chamane à moins de 60 cm de mon combat le plus important, pour pouvoir le rejoindre. Il le rate de peu...
Les canons impériaux font mouche et repoussent les arbalétriers de... 1 cm avec une blessure. Super.
Et pendant ce temps, la fière cavalerie impériale se planque, comme mes archers...
Le flanc gauche :
Et le droit :
La vue générale.
Les combats commencent avec celui des Harpies contre les Hallebardiers (mercenaires bretonniens) impériaux.
Les Hallebardiers impériaux frappent vraiment mou (Lance 8, Touche 2, Blesse 2). Les Harpies se défendent bien (Lance 3, Touche 2, Blesse 1). Le soutien impérial fait cependant toute la différence, et les Harpies sont repoussées de 5cm au premier round.
Nous faisons l'erreur d'octroyer une Poursuite aux impériaux, alors que les Harpies sont des volants, et que c'est impossible. Ils auraient contacté les Cavaliers elfes Noirs.
Le second round est donc annulé et on revient en arrière. Les Harpies sont simplement repoussées de 5 cm et l'infanterie impériale se replie. Des fois, c'est pratique d'avoir pris des photos et des notes, pour garder trace des combats...
Du coté du combat opposant les cavaleries du chaos et celle de kislev, c'est un raté complet au niveau de mes jets de dés. Je détruits un char (Lance 12, Touche 4) au premier round... Et en retour je prends deux blessure (Lance 9, Touche 4, Blesse 2). Les chars reculent de 1 cm.
Sauf que j'ai une incohérence dans mes notes. Je note ensuite un socle de char détruit... Mais un seul cm de Poursuite ? C'est cohérent avec la photo, donc ça devait être 3 Blessures (?).
Second round (sans bonus de poursuite, donc, voir incohérence ci dessus), je ne fais pas mieux (Lance 12, Touche 4) et ne fait qu'une unique blessure ! Les chars font nettement mieux (lance 9, Touche 6, Blesse 5 !) et me détruisent immédiatement deux socles, avec une blessure en rab. Mes chevaliers reculent de 6cm, donnant un +3 à la charge ennemie au prochain tour ! Quelle débâcle !
Contre les chevaliers du chaos, je fais un peu mieux (Lance 12, Touche 5, Blesse 3), détruisant un socle au premier round. Je prends en retour une méga claque (Lance 15, Touche 11, Blesse 5) et perd également un socle. Je recule de 2 cm... Les Chevaliers se réorganisent et reculent.
Laissant ainsi le soin de la poursuite aux Molosses de Khorne...
Mes Chevaliers font à nouveau des scores de misère (Lance 6, Touche 2, Blesse 2) mais les Molosses ne font pas beaucoup mieux (Lance 12, Touche 9, Blesse 2). Je perds encore un socle, et le combat se termine sur une égalité, chacun reculant.
Je me suis fait dérouiller alors que c'est moi qui ait chargé... Les choses sont très mal partie sur ce flanc; d'entrée de jeu. Prochain tour, je vais continuer de me faire étriller sans pouvoir réagir...
Voici la fin de tour sur mon flanc.
Et celle sur le flanc impérial.
Le milieu du champ de bataille n'a pour le moment rien vu des combats.
Tour 3 - Chaos et Elfes NoirsLes Cavaliers Noirs évitent la confrontation en reculant par initiative. Ils laissent ainsi la place nécessaire aux furies pour charger, ce dont elles ne se privent bien évidement pas.
Pour en rajouter, les chevaucheurs de Sang-Froid chargent dans la foulée.
Les Dragons Ogres, dirigés par le Sorcier du chaos, avancent, avancent une seconde fois... Et se retrouvent juste devant mes Cavaliers. J'avais bien fait de les mettre juste un peu hors de portée.
Sauf que le sorcier en question tente le troisième ordre et fait 6, soit juste ce qu'il faut pour que les Dragons Ogres contactent mes troupes. Malédiction !
Les Lanciers Elfes-Noirs ratent leur activation. Leurs Héros divers rejoignent les combats.
L'infanterie du Chaos parvient à passer la colline... Puis avance à nouveau.
Mes guerriers sentent comme une menace...
Les Harpies se déplacent à coté des Winged Lancers...
... Puis les chargent... Tout va bien.
Pendant la phase de tir, les Cavaliers Noirs adressent quelques tirs sur les Pistoliers, mais ne les font que reculer de 2 cm avec une unique Blessure.
Les Enfants du Chaos tirent (en plus ça tire, ces saloperies ?!) sur le chariot, qui prend une blessure automatique.
Il recule de 5 cm, et les guerriers le laissent passer.
L'un des deux Sorciers Elfes-Noirs lance un Eclair du Chaos sur l'infanterie impériale proche du chariot, terminant d'éclater la brigade dont la partie droite recule de 6 cm en proie à la confusion. Notre centre parait tout à coup bien malmené dans sa cohésion.
Le second Sorcier lance avec un succès un Bienfait du Chaos.
Les corps à corps se passent... Globalement mal.
Les Furies se ruent sur les pauvres soldats à pieds de flanc (Lance 21, Touche 13, Blesse 12). Cependant, elles ne contactent que les 3 socles d'une même unité , dont le total de points de vie représente 9 points. Du coup, nous ignorons si les trois blessures excédentaires sont comptabilisables quand même ou non ? Nous décidons que non je crois. De toutes façons l'unité est détruite (mais fait quand même Lance 3, Touche 2, Blesse 2).
Les Sangs-Froids (Lance 9, Touche 4, Blesse 2) ne font pas un super score... Mais c'est encore pire en face (Lance 3, Touche 0). Les humains perdent le combat 11 à 5, avec deux soutiens de chaque coté, et sont donc repoussés d'un total de 6 cm.
Les Furies chargent, et les Chevaucheurs de Sang-Froids reculent tranquillement, laissant les filles faire le travail.
Et elles le font plutôt bien malgré un jet médiocre (Lance 21, Touche 6), détruisant deux socles. En face, les impériaux ne font que deux blessures, détruisant un socle. A suivre au prochain tour.
Sur le flanc gauche, les chars du chaos bénéficiant du bienfait du Chaos (Lance 15, Touche 8, Blesse 8 !) finissent mes Winged Lancers (Lance 3, Touche 1, Blesse1), puis reculent.
Au milieu, Dragons Ogres et Harpies (Lance 26, Touche 10, Blesse 5) malmènent les Lanciers Ailés en rouge (Lance 5, Touche 1, Blesse 0), mais ça aurait pu être pire. Les scores ont été mauvais des deux cotés.
Le second bloque de Harpies font des dégâts (Lance 8, Touche 6, Blesse 3) sur l'autre unité de Winged Lancers aux couleurs Bleues (Lance 2, Touche 0)...
Les reculs sont un peu confus pour nous... Comment doivent reculer les Winged Lancers ?
A priori, d'après notre lecture des règles, une unité recule, puis gêne l'autre, qui soit être laissée passée ? C'est vraiment pas clair. On fait comme ça, en testant la confusion sans effet, et la brigade se retrouve éclatée.
Les troupes du Chaos poursuivent, bien évidement. Et on arrive à quelque chose d'encore plus bordélique.
Les Dragons Ogres (Lance 22, Touche 10, Blesse 9) massacrent leur morceau de cavalerie kislevite (Lance 4, Touche 2, Blesse 2), et encaisse deux blessures.
Les Harpies (Lance 4, Touche 1, Blesse 1) se font repousser par les Lanciers Ailés (Lance 2, Touche 2, Blesse 2).
Les cavaliers restant décident de reculer.
Le bilan du tour est lourd. Mon flanc s'est fait totalement enfoncer. Il n'y a qu'au milieu que mes troupes sont encore intactes, pour résumer... Mais elles se sont bien fait repousser.
A droite, les combats n'ont pas beaucoup eu lieu encore, les troupes refusant d'avancer.
J'ai encore fait des combats avec des jets pourris, et en face ils ont passé tous leurs ordres importants... Dégouté.
On note les points gagnés pour la maitrise du terrain. 3 pour l'Empire, 5 pour le Chaos.
Tour 3 - Empire et KislevAu pied du moulin, les Lanciers Ailés, pleins de courage, chargent à nouveau les Dragons-Ogres par initiative, conscients qu'ils sont sans doutes les derniers remparts entre ces monstres et les troupes d'infanterie au centre, qui auront déjà fort à faire avec le reste des troupes ennemies.
Ils sont rejoints par une des deux unité vociférante de guerriers qui sort du bois juste à coté. Dans le même bois, les ours font un fumble, et restent dans la forêt. Ces plantigrades de malheur ont flairé du miel dans une vieille souche.
Les archers et archers montés avancent, reconstruisant à peu près la ligne de front au centre.
Ordre à ne pas foirer : le Wagon se met en position fortifiée. Ouf !
Le centre présente à nouveau une ligne presque correcte. Loin de la colline que mes troupes pensaient tenir à tout prix, mais c'est déjà ça. A noter quand même une des unités d'infanterie, qui n'a pas voulu bouger... J'aurai du la déplacer vers l'arrière par initiative !
J'ai essayé de placer les troupes et le chariot de façon que trois socles de chaque coté soient en contact avec le char, par le bord latéral du socle ou par coin. Je ne sais plus, à l'heure ou je rédige ce rapport (des semaines après la partie), si il faut être en contact strict ou si le coin suffit à abriter le socle d'infanterie dans le Wagon de Guerre...
Le reste de mes premières unités de Winged Lancers chargent également leurs amis les chars, qui les ont fait fuir honteusement au dernier tour.
Le flanc gauche tente de reprendre la main, mais c'est pas gagné...
Au niveau des troupes impériales, aucun échec n'est à déplorer au niveau des ordres.
Les Harpies sont chargées de partout par les Chevaliers, les Pistoliers et l'infanterie. Le général compte les détruire rapidement, avant de reformer une ligne propre à accueillir la charge de la cavalerie adverse au prochain tour. Je pensais que charger directement cette cavalerie était plus intéressant, mais bon... On verra.
Les Furies se font attaquer de flanc par l'infanterie survivante.
Et tout le reste des troupes avance. Les canons en batterie, les arbalétriers approchent mais ne trouvent pas de cible, les Furies ayant été contactées. Les Chevaliers approchent derrière eux. L'infanterie du centre accourt également, de même que le Tank à Vapeur.
La cavalerie ennemie et l'hydre me semblent bien menaçantes à la fin de nos mouvements, et j'appréhende un peu le tour suivant...
Quelques héros rejoignent les combats, et c'est l'heure des tirs et de la magie.
J'ai noté un truc illisible sur ma feuille de note qui parle des Dragons-Ogres qui ont -1 Attaque... Je ne sais plus ce que c'est
Les canons tirent sur les chevaucheurs de Sang-Froids. Je n'avais pas du tout vu qu'ils pouvaient tenter cet audacieux tir, et voila qui me réconforte un peu. Mon partenaire est un génie, qui avait prévu d'empêcher la charge de cavalerie ennemie avec ses armes de tir. Les Cavaliers Noirs doivent laisser passer les Sangs-Froids et en ressortent confus !
Les Balistes reculent d'après mes notes, mais je ne sais plus à cause de quel tir... Le Tank à Vapeur, sans doutes.
Les Archers et Archers Montés kislevites tirent sur les Harpies, leur faisant 6 touches non sauvegardées. Deux socles sont détruits et le dernier recule de 21 cm.
Le Wagon de Guerre adresse ses tirs aux Maraudeurs à pieds qui approchent et leurs infligent une unique blessure et 1 cm de recul. Dommage...
La phase de corps à corps voit les Pistoliers, Chevaliers et Hallebardiers impériaux qui avaient chargés les Harpies les réduire en charpies (jeu de mot).
A la suite de ce combat, les unités bougent un peu partout avec leur avance gratuite.
Les Pistoliers avancent et contactent les Furies. Les Hallebardiers chargent les Chevaucheurs de Sang-Froids et les Chevaliers impériaux contactent les Arbalétriers.
Les Furies se font détruire intégralement, et le héros sur Manticore avec eux, au prix d'un socle de fantassins impériaux. Victoire !
Par contre, on a du zaper la réorganisation après ça...
Juste derrière eux, les troupes impériales livrent également des combats féroces.
Sur le flanc gauche, les Chars et les Lanciers Ailés se livrent un combat acharné pour une bouchée de pain. Les kislevites (Lance 8, Touche 4, Blesse 4) détruisent un char et ajoutent une blessures à leurs opposants, alors que ceux-ci (Lance 7, Touche 4, Blesse 1) se heurtent à la résistance des armures des Cavaliers et reculent de 3 cm.
Le second round voit les chevaliers kislevites (Lance 8, Touche 3, Blesse 1) perdre leur avantage face aux chars (Lance 3, Touche 2, Blesse 1), et le combat se termine par une égalité.
Près du Moulin à vent, le combat contre les Dragons Ogres continue. Le reste des Lanciers Ailés, soutenus par les Guerriers et le Chamane sous forme d'Ours (Lance 11, Touche 3, Blesse 3) fondent sur les troupes du chaos avec leur guigne habituelle. Les Dragons-Ogres, cependant, ne font pas montre de beaucoup plus de chance (Lance 4, Touche 1, Blesse 0) et sont repoussés de 3 cm.
Juste à coté, les Harpies (Lance 2, Touche 2, Blesse 2) font un bon score, mais les guerriers kislevites résistent bien (Lance 4, Touche 3, Blesse 2), et le combat se termine par une égalité, mais l'infanterie kislevite apportant son +1 de soutien, le chaos recule de 3 cm. Juste assez pour un bonus de charge.
Mais là, on hésite vraiment pour savoir qui peut charger quoi. L'infanterie est à la fois gagnante contre les Dragon-Ogres et et à égalité avec les Harpies. Peut-elle charger malgré tout ? Alors que les Harpies sont une unité volante ? Une partie des socles seulement le peut-il ? Mystère. Nous décidons que la poursuite est possible et que les Harpies sont contactées en tant que
contact incident.
Les Lanciers Ailés frappent mou (Lance 11, Touche 4), mais la couenne des Dragons Ogres, déjà éprouvée, laisse passer toutes les touches. Un socle est détruit, et le suivant prend 3 Blessures. Le socle contacté de ces derniers réplique en dirigeant toutes ses attaques sur l'Infanterie (Lance 2, Touche 2, Blesse 2). Les Harpies font ajoutent leurs attaques (Lance 2, Touche 2, Blesse 2), et un socle de guerriers kislevites mord la poussière. Ces derniers ont le temps de faire leurs attaques qui, bien que modestes, est d'un effort notable (Lance 2, Touche 2, Blesse 2). Un socle de Harpies est également détruit, et une Blessure en plus est noté.
Consécutivement à tout cela, le chaos recule de 5 cm. Et bien sur, je poursuis. Un Dragon Ogres à 3 blessures et de flanc, ça ne se refuse pas !
Ces deux photos, je ne sais plus trop à quoi ça correspond... A rien dans mes notes en tous cas. A revoir.
Tour 3 - Forces du MalSur le flanc gauche, les chariots chargent les Lanciers Ailés par initiative. Il était dit que ces deux là s'affronteraient jusqu'à la mort. Les Molosses de Khorne les rejoignent avec le sorcier. Hélas pour les ours qui ne peuvent les aider.
Suivent les mouvements.
Au centre, les Guerriers du Chaos chargent les Guerriers confus sur la colline.
Leurs camarades, planqués dans le Wagon de guerre, prient très fort pour eux.
Et encore plus quand les Trolls les chargent en plus par derrière...
Les puissants Chevaliers du Chaos quittent le flanc gauche et lorgnent en direction du combat opposant les kislevites aux Dragons Ogres.
Et puis trois mouvements consécutifs, qu'est-ce que c'est pour des chaotiques, hein ? Trop facile !
Avec ce mouvement, s'envolent mes derniers espoirs de pouvoir faire un peu mieux que subir en permanence pendant cette partie...
De l'autre coté du champ de bataille, les Lanciers Elfes-Noirs avancent enfin. Ils cueillaient des fleurs depuis le début de la partie.
L'Hydre a chargé par initiative les Chevaliers impériaux. Les Sangs-Froids contactent les Hallebardiers. Les Cavaliers Noirs, confus, restent sur place.
Les Arbalétriers se sont mis en position de tir.
L'Infanterie du chaos située au début du tour sur la gauche du centre effectue tranquillement un triple mouvement (facile, je vous disais !) pour aller se faire l'infanterie impériale éparpillée sur la droite du centre.
C'est déprimant... Le joueur du chaos n'a même pas envoyé toute son infanterie contre notre gros bloc.
Le reste de la troupe d'infanterie contacte le War Wagon kislevite en deux mouvements.
Voici les dispositions au début de la phase de tir.
Celle-ci voit le sort du chaos Rage du Chaos échouer (ouf !).
Les arbalétriers Elfes-Noirs tirent sur leurs homologues impériaux, sans faire de blessures.
Le sorcier Elfe-Noir lance un Éclair Noir (je ne sais plus sur qui et je n'ai pas noté de conséquences).
Les corps à corps commencent sur le flanc gauche, avec l'affrontement éternel entre mes Lanciers Ailés et les Chars du chaos, épaulés par les Molosses.
Les chars et les chiens font un score normal (Lance 18, Touche 9, Blesse 5), me détruisant un socle. En retour, je fais un bon score, mais avec peu de dés (Lance 6, Touche 4), faisant de même. Je perd le corps à corps de 1 seulement, reculant d'1 cm. Au second round, cependant, les forces du mal (Lance 13, Touche 8)tuent enfin le dernier chevalier kislevite, qui échoue à emporter un dernier socle dans la mort (Lance 3, Touche 1, Blesse 1), et le chaos se replie.
Les guerriers du chaos sprinters de fond qui ont contacté une unité de hallebardiers, à droite de la colline centrale, rasent en deux rounds leurs adversaires, avant de continuer leur avance et de contacter les canons tous proches.
On imagine sans peine ce que donne ce nouveau combat.
Le chaos se reforme tranquillement après ça.
Les Chevaliers du Chaos qui ont chargé les kislevites de dos (les lâches !) les détruisent dès le premier round (Lance 15, Touche
, du fait que les pauvres guerriers (qui ont fait quelques touches sur les Harpies avant de mourir) ne peuvent reculer.
Ils avancent et contactent les Lanciers Ailés dans la foulée.
Les kislevites défendent chèrement leur peau malgré des jets pourris (Lance 7, Touche 3, Blesse 3), heureusement contrebalancés par les jets encore plus pourris des sauvegardes du chaos, alors que mes armures rutilantes de bon acier kislevites font des miracles (Lance 14, Touche 9, Blesse 2 !). Comme quoi, c'est toujours quand je vais me faire défoncer que je montre un certain talent aux dés... Une sorte de cache-misère. Quoi qu'il en soit, contre toute attente, les kislevites gagnent le round d'un point !
Convaincu qu'il s'agit du dernier combat, je repousse les Cavaliers, et poursuit les Dragons-Ogres. Il ne peut en rester qu'un ! Je parviens à faire LA touche non sauvegardée qu'il me fallait, et je détruis le dernier socle de Dragons-Ogres ! VICTOIRE (à la Pyrrhus) !
Sans doutes désormais complètement convaincus de leur toute puissance, les derniers lambeaux de mes Lanciers Ailés chargent ensuite l'Enfant du Chaos qui assaille mes troupes du centre.
Pour savoir comment résoudre ce nouveau combat, c'est un sacré bordel. A priori, l'infanterie au contact se bat avec les Lanciers Ailés qui viennent de contacter l'Enfant du Chaos ?
A priori oui, donc la mêlée est générale et sanglante.
Se battent donc du coté du chaos : l'Enfant du Chaos, les Maraudeurs plus les Héros divers, pour un total de 18 dés lancés. En face, l'Infanterie en rouge est abritée par le Wagon, mais pas la bleue. Cela donne 4D contre les Rouges et 14D contre les bleus... Pour seulement 3 touches qui passent et 2 qui blessent !
En face, la coalition Lanciers Ailés et Infanterie lance 12D, obtenant 4 Blessures non sauvegardées. Les kislevites gagnent de 2. L'Enfant, qui ne peut reculer, est détruit (yes !).
Sauf qu'à ce niveau là... Mes notes reprennent au début du combat. Mais je ne vois pas de ratures et je ne sais plus ce qu'il s'est passé... Mais apparemment on a refait le combat pour une mystérieuse raison.
Du coup ça donne au final... L'Enfant du chaos se bat uniquement contre les Lanciers plus l'Infanterie en face de lui. Et là, bien sûr, les scores ne sont plus autant en ma faveur. Ça se termine par une égalité avec une blessure partout.
A priori on fait fuir l'enfant ud chaos sur le coté ? Alors qu'on a pas fait comme ça pour le combat précédent... Euh difficile de me souvenir 4 mois après, mais c'est bizarre.
Je suis largué en regardant les photos...
Après ça, j'ai des notes à propos d'un combat entre les Trolls et les Guerriers du chaos d'un coté, et l'Infanterie en vrac sur la colline de l'autre.
Le premier round donne 5 Blessures infligées par le chaos, et seulement 3 pour les kislevites. Les humains reculent de 3 cm avec le bonus de rang des chaotiques.
Le Chaos poursuit, bien évidement.
L'infanterie kislevite se fait rouler sans faire plus qu'une petite blessure au second round.
Du coup, les guerriers du chaos avancent et contactent les guerriers kislevites planqués dans leur wagon, qui leur inflige deux touches non sauvegardées de tir de contre charge.
Et bien sur, juste après, les Trolls se la joue incruste...
Et c'est reparti pour le gros bordel au niveau de qui attaque qui...
Les Trolls (Lance 18, Touche 6) sur l'Infanterie font 4 Blessures.
Les Guerriers du chaos (Lance 11, Touche 3) attaquent le Chariot de Guerre, qui prend une blessure. Le troisième socle attaque l'infanterie en tuniques rouges (Lance 5, Touche 1, Blesse 1).
Le Wagon (Lance 4, Touche 1, Blesse 0) est décevant. L'infanterie rouge (Lance 6, Touche 3, Blesse 2) fait un peu mieux, détruisant un socle de guerriers du chaos, blessés par le tir de contre charge précédent. L'infanterie au contact avec les Trolls (lance 6, Touche 2, Blesse, 2) détruit également un socle aux bestioles.
Et le combat se termine sur une égalité virile !
C'est la fin du tour du chaos... Qui mène 11 à 8 pour les pions d'objectifs.
Tour 4 - Empire et KislevOn se fait clairement défoncer... On serre les dents pour organiser la dernière résistance, mais on ne se fait plus trop d'illusions.
On contacte tout ce qu'on peut, et j'oublie de bouger mes archers, d'après mes notes...
Dans une charge haineuse, les ours sortent (enfin !) du bois et se jettent sur les tueurs des Lanciers Ailés. On apprécie, mais on les aurait aimés avant que ces derniers ne mordent l'herbe verte de la plaine...
Au centre, on flanque et on contacte partout où c'est possible...
Je manque hélas de soutien à droite, contre les Trolls.
Comme un seul homme, la seconde unité d'Infanterie restée dans la forêt sort également enfin des sous bois où ils bouffaient des châtaignes, et charge de flanc les Chevaliers du Chaos. Si c'est pas de la rage, ça ?! Pour la peine, le héros les rejoint.
La phase de tir voit les Archers Montés échouer totalement à leur tir contre l'Enfant du Chaos... Pourtant, avec 9D lancés et 6 qui touchent, j'y ai cru... Un instant...
Les Ours massacrent les Molosses du chaos, et broient le char, non sans perdre un socle au passage. Non mais ! Ils se replient ensuite.
Un peu plus loin, les vaillants hommes à pieds se battent contre les Chevaliers avec espoir d'au moins les repousser... Quelle illusion !
Ils font un score minable (Lance 9, Touche 3, Blesse 1) et en face ça tape pareil (Lance 3, Touche 1, Blesse 1)... C'est une égalité ultra décevante !
Au centre, la foire d'empoigne continue. Les Lanciers Ailés boostés à la testostérone d'Ours continuent leurs méfaits (Lance 6, Touche 3, Blesse 3), détruisant un socle. L'Infanterie d'à coté fait également un score honorable (Lance 7, Toche 4, Blesse 2). En face, les Maraudeurs (Lance 4, Touche 3, Blesse 3) se battent également comme des lions, détruisant un socle. Le Chaos perd l'engagement de 1, et est repoussé sur 1 cm.
Au second round, les Maraudeurs (Lance 2, Touche 1, Blesse 1) se font à nouveau repousser par les kislevites (Lance 11, Touche 3, Blesse 3). Mes jets de dés sont toujours aussi mauvais... En plus, je me rends compte qu'on a oublié pleins de tirs.
Du coté des Elfes Noirs et de l'Empire, il se passe aussi pas mal de choses.
Les Guerriers du Chaos détruisent l'infanterie au corps à corps, puis se font dans la foulée la cavalerie...
Qui se fait détruire en deux rounds...
L'hydre se fait tuer par les chevaliers.
Les Chevaucheurs de Sang-Froids se font également détruire, avec un des personnages qui les avaient rejoints.
Un instant, le doute s'installe sur le champ de bataille. La situations serait-elle, contre toute attente, en train de basculer ?
Tour 4 - Chaos et Elfes-NoirsLes Chevaliers et les Harpies chargent par initiative l'infanterie Kislevite qui a tenté de les attaquer au tour précédent.
Les Guerriers du Chaos enfoncés dans le flanc droit de notre armée continue son petit bonhomme de chemin. Après la cavalerie, le tank à vapeur !
L'Enfant du Chaos s'attaque au flanc des Winged Lancers enragés.
Les Trolls continuent leur travaille de sape un peu plus loin.
Niveau ordres, les Chevaliers contactent facilement les Winged Lancers et l'Infanterie bleue du milieu, en passant encore tous leurs ordres...
Les lanciers Elfes Noirs contactent les Arbalétriers impériaux.
Les Corps à corps sont toujours compliqués.
Les Chevalier du Chaos et Harpies (Lance 23, Touche 14, Blesse 12 !!) opposés à l'infanterie kislevite (Lance 10, Touche 3, Blesse 1 !) détruisent facilement ces derniers et profitent de leur avance pour aller se faire les Archers Montés.
Le tir de contre charge est décevant, mais on commence à avoir l'habitude (Touche 4, Blesse 0).
Les Chevaliers font des ravages (Lance 12, Touche 5, Blesse 5) parmis les Kislevites peu armurés (Lance 12, Touche 8, Blesse 3) au premier round.
Et terminent leurs ennemis au second (Lance 10, Touche 7, Blesse 5) avec peu de dégâts au final (Lance 6, Touche 3, Blesse 0).
Au centre, les Trolls (Lance 12, Touche 5, Blesse 5) font très mal comme prévu contre l'Infanterie (Lance 4, Touche 1, Blesse 1 régénérée).
Nous hésitons sur la suite pour l'infanterie. Est-elle détruite ? Le Wagon de Guerre peut-il laisser passer ? Sans doutes pas en position fortifiée. Nous décidons que l'Infanterie est détruite.
Les Trolls contactent le Wagon et prennent son tir de contre charge, qui inflige une Blessure.
Le round suivant de combat opposant les deux adversaires voit les Trolls (Lance 3, Touche 2, Blesse 2) frapper durement le chariot de bois fortifié, qui réplique (Lance 6, Touche 3, Blesse 1). Le combat se termine sur une égalité. Les Trolls reculent, pas le Wagon.
Le gros combat central a lieu.
L'Enfant du chaos fait deux touches et une Blessure sur les Lanciers Ailés. Les Guerriers, accompagnés par leur Général du Chaos, occasionne deux blessures à l'Infanterie.
Les Lanciers ailés berserkers (Lance 4, Touche 4, Blesse 1) font un score monstrueux, mais les armures du chaos résistent bien. L'infanterie (Lance 7, Touche 3, Blesse 1) échoue à faire mieux, et le round est gagné par les chaotiques.
Le second round, l'enfant du Chaos détruit les héroïques Lanciers Ailés, pendant que les Guerriers du chaos (Lance 9, Touche 6) se font l'Infanterie. Les kislevites (Lance 11? Touche 5, Blesse 2), détruisent un unique socle.
Le centre a définitivement cédé. Le Chaos avance, contactant le reste du pack.
Le second combat voit l'Enfant du Chaos et les Guerriers détruire deux socles d'infanterie. Ceux-ci ne leur infligent qu'une Blessure en retour. Nous hésitons sur le recul des guerriers kislevites, du fait de la présence du Wagon. Sont-ils détruits ? Mystère. Nous supposons que non, et l'unité est détruite automatiquement.
Sur la droite, le Tank à Vapeur se fait détruire par les Guerriers du Chaos (je crois).
Avec les Lanciers Elfes-Noirs qui arrivent, la suite sera difficile, même si la cavalerie impériale a bien tenu le choc de ses derniers combats. Une prise de flanc serait possible.
Mais soyons réalistes, il est temps de fuir pour les forces du bien. Ce ne sont pas les quelques ours et les trois ploucs retranchés dans le Wagon de Guerre qui vont pouvoir faire quoique ce soit pour contrer les forces du Chaos.
Les points d'objectifs donnent 15 à 8. La victoire appartient clairement aux forces du mal.
DEBRIEFINGQue dire ? Le mot "malchance" me vient immédiatement en tête, même trois mois après les faits. J'ai été effaré de rater autant de jets. Mes adversaires me prenaient en pitié.
Pas mal d'hésitations sur les déplacements et la résolutions des gros combats impliquant plein d'adversaires. Il faut que je fasse des petits schémas ou des photos pour poser des questions pour les prochaines fois.
Le chaos, c'est vraiment des méga brutes hyper résistantes... Je me souviens que je me suis vraiment demandé comment je pouvais les prendre et avec quelle unité, tant ils ont facilement rasé tous mes types d'unités. Les kislevites ne sont simplement pas armés pour affronter cette armée, je trouve. C'est un comble, eux qui sont juste à coté géographiquement parlant...
Je regrette quelques oublis, mais grosso-modo j'ai du subir toute la partie, sans jamais réussir à reprendre la main.
On fera mieux la prochaine fois, si la chance le veut.