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 [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu



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MessageSujet: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMar 2 Avr - 19:43

Citation :
Assis sur son cheval dans l'air matinal, Ulfrich huma l'odeur de la forêt. C'était une habitude qu'il avait toujours gardée, du temps où son grand-père lui apprenait la survie dans la forêt proche d'Erengrad.

Aujourd'hui, la forêt lui était inconnue. Tempérée, plus humide, les senteurs auraient du aller du parfum boisé des sous-bois à celui, plus ténu et salé, de la mer qu'on appercevait à seulement quelques lieues.

Mais il ne sentit rien. Et le bruit mouillé que produisit sa tentative d'inspirer plus fort à l'intérieur de son nez lui fit froid dans le dos.

Et puis il le sentit. L'odeur entêtante qu'il percevait au réveil, depuis plusieurs jours maintenant. L'odeur de la maladie.

Le kislevite ôta son gant et regarda la langue de peau qui se décollait sur le revers de sa main moite et pâle. D'une teinte verdatre de moins en moins ragoutante, son membre droit devenait flasque et adipeux à certains endroits. A d'autres, des plaques commençaient à apparaitre.

Il remit son gant, une envie de vomir au bord des lèvres.

Un peu plus loin, son supérieur discutait avec leur nouvel allié. Ulfrich, lui, avait plutôt l'impression qu'il prenant directement ses ordres de cette silhouette encapuchonnée. Il s'était trouvé une fois sous son vent, et à plusieurs mètres l'inconnu puait davantage qu'un bouc putréfié depuis le printemps dernier.

Un cor sonna. Ulfrich observa la vallée en contrebas, et les multiples huttes de toutes tailles qu'il contenait. Des orcs.

On les avait fait descendre à marche forcée pour affronter des orcs. Ulfrich n'en avait encore jamais combattu. Des Trolls, oui, mais pas des orcs. Il paraissait que c'était à peu près pareil en plus petit.

Ulfrich dégaina son épée, pressant son cheval d'un élan contre son flanc. L'animal, qui jadis obtempérait au moindre mouvement de ses cuisses, réagit mollement. Il semblait somnoler depuis quelques jours, et sentait aussi fort que lui.

Le kislevite répondit à l'appel de ses congénères et cria en levant son épée vers le ciel. Mais ce n'était plus la grande clameur pleine de force et de joie de leur jeunesse. Sa poigne semblait suinter, graisseuse, dans son gant. Sa voix était molle et vibrante. Il vit son ami Torsen vomir et hoqueter non loin de lui.

Il y avait quelque chose d'étrange dans toute l'armée depuis quelques semaines... Depuis qu'ils avaient accepté de s'allier à ces étranges alliés venus du nord... Au fond de lui, Ulfrich savait qui ils étaient. Des forces que j'adis, on aurait combattu. Qu'on aurait passé au feu comme on passait au feu purificateurs certains bâtiments de Praag, depui sla grande invasion d'il y avait plusieurs siècles. Le chaos. Les forces du dieu de la maladie coulait en lui.

Il leva la tête en voyant passer les ours. Leur démarche avait toujours été pataude, mais n'avait plus rien des l'avancée fiers et puissante de jadis. Leurs yeux caves et blanchâtres suitant de pus finit de faire monter les craintes et les regrets d'Ulfrich en travers de sa gorge.

Même à la fin du monde, même en se disant que le camp qu'il avait chois était celui des gagnants, ce genre de choix se payait toujours trop cher.


CONTEXTE

Nous jouons le second opus de la campagne 2019 qui réunit également la France et l'Écosse.

Aujourd'hui, une troupe de kislevites corrompus arrivant du nord s'approche d'un village peau-verte. Elle a été envoyée par Archaon pour tenter de jeter à bas cet impudent seigneur orc, qui sévit dans la contrée. Ce dernier, Morglock le Sauvage tente d'amasser suffisamment d'énergie pour prétendre survivre dans le nouveau monde en devenant un dieu... Sa puissance est assez importante pour qu'il ait osé refuser les propositions d'alliance du chaos, comme des forces de l'ordre. Morglock n'est l'allié de personne. Morglock est la Waaaaagh.

La troupe kislevite profite d'un moment où le gros de la horde est parti tabasser de l'homme-lézard et tenter d'accumuler davantage de terres et de puissance magique. Le village où Morglock s'est installé est presque vide. Les envoyés d’Archaon estiment que l'occasion est belle de ravager le village ennemi. Leur but est simple : foncer, mettre le feu partout où cela sera possible, et filer aussi vite que possible. Les pertes n'importent pas tant que l'objectif : détruire les ressources qui permettront à Morglock de continuer sa quête de puissance.

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Plus tard, dans le monde nouveau, les légendes de cette grande bataille parviendront, à travers les siècles, à perdurer dans les toponymes locaux. Cet endroit côtier sera connu comme le Bassin d'Archaon, et on y verra de nombreux élevages d’huîtres. Mais ceci est une autre histoire...


LES ARMÉES

L'armée des kislevites a été créé pour le raid éclair. J'ai misé le tout sur la cavalerie, avec un petit noyau d'infanterie malgré tout. Deux unités d'ours complètement le tableau pour donner un peu de punch à cette armée qui, autrement, manque d'unité réellement puissante.


    4 Guerriers1 Archers6 Lanciers Ailés5 Archers Montés2 Ours1 Général (Tzarine)3 Héros2 Chamanes


Les peaux-vertes qui défendent leur village disposent d'une force compacte. Je n'ai pas poussé en direction habituelle, à multiplier les héros. J'ai estimé que le défenseur aurait peu besoin de se déplacer, et que le général et un héros suffiraient, secondés par deux chamanes. C'est plus une stratégie d'endiguement que je vise en terme de stratégie pour cette troupe. J'ai donc misé sur de l'infanterie lourde (Trolls, Ogres, Orcs Noirs, Géant) et un peu de cavalerie malgré tout.


    6 Orcs2 Orcs Noirs6 Gobelins2 Trolls2 Ogres3 Chevaucheurs de Sangliers1 Géant1 Général1 Héros orc sur Vouivre1 Chamane orc1 Chamane Gobelin



SCÉNARIO ET DÉPLOIEMENT

C'est la première fois que je joue ce scénario (La bataille de Grim sur Revèche), et il me tente beaucoup. Conformément au règles spéciales, l'attaquant se déploie en premier. Il doit ensuite aller incendier autant d'habitations ennemies que possible. Voici la carte fournie au général kislevite. .

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Elle est à peu près correcte, si ce n'est qu'il manque une colline en haut à droite (élément à faire un de ces jours !). Je dois donc déplacer mes troupes dans un rectangle de 80x40cm, en partie derrière la rivière.

Celle-ci est glacée, et chaque unité qui la traverse doit interrompre ses mouvements pour le tour. Rétrospectivement, je trouve que la zone de déploiement aurait du être plus grande du bon coté de la rivière, pour me permettre d'y poser davantage de troupes, mais tant pis.

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Mon objectif est d'aller incendier autant de huttes que possible dans le village orc, de l'autre coté de la table. Pour cela, je dois placer une unité à son contact. En fin de tour, chacune d'elles peut, sur un 5+, mettre le feu à un élément du village ainsi contacté.

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D'après ce qu'on m'a dit, c'est tendu pour l'attaquant qui doit aller très vite vers le village ennemi. Les quelques huttes en dehors (trois sur les dix qu'il compte au total) ne seront pas des proies trop difficiles à contacter, mais il ne faut pas non plus que je laisse trop de troupes à la traîne pour s'en occuper...

Voici donc mon ost kislevite, corrompue par les forces du Chaos.

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Je pense que le scénario est fait pour permettre davantage de troupes du coté ennemi. Mais enfin bon, c'est la première fois qu'on le jour. Tant pis. On fera mieux la prochaine.

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En gros, je place mes troupes rapides au centre...

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Et sur le flanc droit. Surtout parce qu'il y a tout près une cible facile à incendier.

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Et avant qu'on ne commence, je remercie ma petite femme ! Elle a trouvé un excellent moyen d'avoir le scénario sous les yeux en nous prétant son support pour partitions (je recommande !).

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En face, j'ai oublié de prendre la troupe orc une fois déployée... Mais en gros, les unités solides (Ogres, Trolls) sont au centre, entourés de brigades d'orcs et de gobelins, prêts à éponger la charge ennemie. Sur le flanc sud, les Sangliers. Sur le flanc nord, le géant.


DÉROULEMENT DE LA PARTIE

On lance le dé pour savoir combien de temps durera la partie et... On obtient le minimum : 6 tours ! C'est bien ma veine. Moi qui doit déjà me battre contre la montre, il faut en plus que je le fasse en un temps raccourci sur ce que j'espérais...

Tour 1 - Kislev

Dans de grands hurlements de guerre, la cavalerie kislevite part au galop, traverse le pont à toute allure, et s'enfonce dans le territoire orc en direction de la hutte du chamane.

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Elle l'atteint en deux mouvements, fourbissant ses torches enflammées.

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Sur le flanc nord, les avancées sont plus lentes, à cause du bain glacé qu'ont à subir hommes et chevaux. Mais je ne me plains pas, tout le monde a traversé.

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Sur le flanc sud, les ours et les fantassins traversent également facilement. Les archers montés, juste derrière, également.

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La phase de magie voit mes deux chamanes et la Tzarine tenter un Vent Glacial, mais les trois tentatives échouent. Il faut dire que sur un 6+, c'est le sort qu'on s'attend pas spécialement à voir réussir...

En fin de tour, l'entièreté de ma troupe a donc traversé le premier obstacle.

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Et, promptement, les hommes sautent de leurs chevaux torches en main pour bouter le feu aux toit de chaume, qui prend feu rapidement. La hutte du chamane orc est incendiée !

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Pendant ce temps, les soudards kislevites libère les femmes retenues en esclave par les orcs, les violent et les tuent, parce qu'il faut pas déconner avec le poids des traditions.


Tour 1 - Orcs & Gobelins

En face, forcément, ça réagit. Les orcs, qui profitaient tranquillement de leurs hamacs, ont vu avec joie arriver des humains pour pouvoir se mettre un peu sur la gueule. Mais quand ils ont vu qu'ils mettaient le feu à la hutte du chamane, merde (enfin "Broudaf !") ! Ça ne va pas se passer comme ça, par Gork !

Immédiatement, les Chevaucheurs de Sangliers sortent du village par le sud, contournant le gros de l'infanterie qui commence à s'amasser à la sortie du village.

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Les ogres s'avancent en tête, mais échouent à un second ordre.

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Au nord, le géant semble impatiente d'aller jouer avec les humains qui approchent. Il court le long des arbres, jusqu'à l'orée de la forêt. Les Orcs Noirs, qui voulaient le suivre, ne parviennent pas à bouger.

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Au centre, c'est la bousculade. Personne ne veut être le dernier à la baston. Les orcs s'organisent donc en file, prêt à recevoir l'ennemi.

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Au centre, les Trolls sont sortis de leurs enclos. Ce sont traditionnellement des éléments difficiles à bouger...

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Et pourtant, c'est une brigade vociférante qui accèpte de s'ébranler au sud du village, rejoignant les Sangliers...

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Et un second ordre les envoie même devancer la cavalerie orc ! Les peaux-vertes semblent très motivés.

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De l'autre coté de l'épaisse troupe d'infanterie qui s'agglutine, le second pack de Trolls se range à l'arrière de la meute.

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Le héros sur Wyvern va rejoindre le géant et les orcs noirs, qui est à peu près la seule unité restée immobile.

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Cet impudent chamane, sans doutes furieux qu'on ait mis le feu à sa hutte, vient se camper tout près de ma troupe pour tenter de lancer un Pied de Gork, mais celui-ci échoue. Son collègue parvient à lancer un Cri de Gork, et repousse la petite unité de Lanciers Ailés de mon flanc sud.

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Le village de Morglock s'est vidé en un clin d’œil ! Ses défenseurs sont tous le pied de guerre... Il faut croire que ça s'ennuyait ferme ! D'habitude, les orcs réagissent beaucoup moins bien que ça... Voilà qui ne m'arrange pas ! Mais je me le tiens pour dit.

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Tour 2 - Kislev

J'envoie mon bloc d'infanterie en avant, au delà de la position tenue par les ours. Il faut que je laisse passer ma cavalerie.

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Mais quand le second ordre passe, je décide de tenter la prise de la colline. Mes guerriers n'ont pas une grosse armure, et les mettre en hauteur me permettra de n'être touché que sur un 5+... Avantage non négligeable !

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Et c'est avec une grande satisfaction que je les vois parvenir jusqu'en haut avec un troisième mouvement... Qui est en réalité une Gaffe ayant permis un demi-mouvement ! De là, ils peuvent observer l'armée orc les regarder. Ils se sentent probablement comme un espèce d'hameçon fasse à un gros poisson, et ils ont raison, mais tant pis...

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Car si ils peuvent tenir un peu le coup, avancés comme ils le sont, ils pourrait très bien attirer une partie de l'armée adverse. Je les sacrifierai alors sans hésiter, quitte à leur apporter un petit soutien symbolique, pour contourner par le nord avec le gros de mes troupes montées.

Hélas, ce noble plan aurait fonctionné si les troupes à cheval en question avaient acceptées de bouger... Mais rien ! De la part de mes Lanciers Ailés, pas un galop, pas un trot, pas même un petit pas noble... Ah il est beau, le peuple des chevaux ! Sans doutes que leur nouvelle affiliation à Nurgle leur a filé une otite...

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Bref, ça ne m'arrange pas. Décidé à ne pas perdre de temps, ce sont les archers montés que j'envoie capturer la petite hutte au nord. J'aurai préféré les envoyer vers l'avant...

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La seconde demie brigade d'infanterie avance un peu, puis s'immobilise malgré les ordres un peu après le pont, au niveau de la hutte du chamane qui finit de se consumer. Sans doutes ont-ils eut peur des ogres qui les regardent en se lèchant les babines.

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De derrière les Ours, la seconde brigade d'archers montés avance et se dispose en ligne de front. L'ennemi n'est plus très loin... Le prochain tour sera sans doutes celui des premiers corps à corps.

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Enfin, mes lourds ursidés s'avancent. Traditionnellement, cette unité assez puissant mais fragile ne fait rien de bien de la partie. Comme en plus ils ont la peste de Nurgle, c'est pas évident qu'ils fassent mieux cette fois-ci... Mais enfin, puisqu'ils veulent bien bouger, je les avance quand même pour terminer ma ligne de bataille.

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Les Lanciers Ailés qui se sont fait repousser jusqu'à la rivière par le sort orc font une gaffe et concluent ma phase de mouvement.

La phase de magie voit un de mes chamanes tenter une Flèche de Glace, qui échoue. Un second y réussit cependant. Les Ogres sont repoussés sur 7 cm, mais leur recul est refusé par les troupes derrière eux. Les voilà confus.

Voici la situation en fin de tour. J'ai pu réaliser une ligne de bataille en biais à peu près correcte. J'ai trois unités retardataires au deux flancs et ce sont évidement des lanciers Ailés, ma meilleure troupe... Mais bon, je ferai avec.

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Déception en phase finale : mes deux troupes montées ne parviennent pas à mettre le feu aux huttes de l'est. Damnation... Les briquets à amadou ont du souffrir de la moiteur des mains de mes soldats, enfiévrés par les maladies que leur a filé Grand-Père Nurgle.


Tour 2 - Orcs & Gobelins

Sans doutes trop gênés les uns par les autres, les orcs décident d'étendre leur ligne de front en passant dans la forêt. Ils se divisent et piétinent donc la végétation jusqu'au cœur de celle-ci. Un second mouvement est rendu incompréhensible par les arbres.

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Et en quelques ordres, la suite des quatre unités d'orcs s'aventure également dans les sous bois.

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Au sud, grosse satisfaction pour moi, avec les sangliers qui se tournent vers mon infanterie... Sans parvenir à la charger ! Non seulement ils me prêtent ainsi le flanc, mais en plus ils me dégagent la voie pour une charge franche et direct sur le cœur de l'armée ennemie.

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Au nord, courant après le géant et ses foulées, ben... de géant... les Orcs Noirs avancent.

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Et effectuent même un second mouvement, pour rejoindre le géant à la lisière de la forêt.

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Au centre, les Ogres et la première unité deTrolls s'organisent pour faire bloc (on a du zaper qu'ils étaient confus...).

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Et contournant par le sud les sangliers immobilisés, une bande de gobelins en maraude menance le flanc de mes troupes en haut de la colline.

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Craignant sans doutes pour ses Sangliers et attiré par le bloc qui le nargue sur la colline, mon adversaire dirige aussi la seconde troupe de trolls vers celle-ci.

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Et les Trolls effectuent même un second mouvement, afin de parfaire le dispositif de siège du promontoire herbeux couvert de fantassins kislevites.

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Tout cela me va bien ! Comme déjà dit, je vois bien la troupe de la colline servir d'aimant, pendant que mes troupes montées passent par le nord ou le centre... Certes, les ogres et les trolls du milieu de table sont balèzes... Mais peut-être pas assez pour encaisser une pleine charge de cavalerie sans broncher. Je me vois donc de plus en plus passer par le centre, traverser les unités d'ogres et de trolls et filer incendier le village librement. Coriace, mais pas infaisable.

Une autre option qui se dessine serait, maintenant qu'un tiers de l'armée ennemie se dirige vers la colline, de simplement l'abandonner. Faire partir mes troupes qui la tiennent, en espérant attirer les orcs à la suite de mon infanterie, pourrait m'ouvrir encore plus les portes du village.

Mais n'anticipons pas. On verra bien laquelle des stratégies je parviens à mettre en place. Les ours ne sont pas loin non plus, et pourraient tout aussi bien prêter main forte à mes fantassins, si ceux-ci restent là haut et attendent la charge ennemie.

Dernier petit mouvement pour les orcs, la petite brigade de fond de table qui accepte de se diriger vers le théâtre des opérations.

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Les deux unités passent même à travers la forêt dans un second mouvement.

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Pendant ce temps, un socle d'archers est détruit par les tirs des deux unités de gobelins qui assiègent la colline. Le recul est bloqué par les guerriers, qui refusent de passage aux archers. Ces derniers sont donc confus.

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Un Pied de Gork et une Mandale échouent ensuite. Les Chamanes orcs pleure leur belle hutte et se détournent du champ de bataille pour ce tour.

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Tour 3 - Kislev

Ce tour va décider de tout. Je commence par voir comment la situation se déroule au nord, avant de décider pour le sud.

Les deux unités de cavaliers montés qui ont échoué à mettre le feu à la hutte de l'Est foncent à bride abattue sur les orcs tous proches du géant. Il s'agit de les prendre séparément, avant qu'ils ne forment une brigade...

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Hélas, le second ordre est un échec... Ce qui veut dire que ma brigade de Lanciers Ailés restée en arrière est également paralysée pour ce tour, à moins de réussir un ordre très distant... Damnation ! Je comptais bien marquer ce coup là.

Au centre, les ours s'avancent, et... Ratent eux aussi leur second mouvement de charge ! J'enrage !

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Fichus ursidés ! Jamais là où on en a besoin, comme d'habitude !

Tout au sud, les Lanciers Ailés qui se sont arrêtés après avoir traversé la rivière continuent de grelotter au lieu d'avancer... Trois héros qui ont gâché leurs ordres avec aucune action concrète à ce toru critique de la partie ! C'est mal barré pour l'attaque générale !

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Une très grosse hésitation me saisit là.

A ma disposition ce tour ci, plus que les Lanciers Ailés qui ont foutu le feu à la hutte du chamane, et les archers montés qui sont maintenant juste derrière les ours.

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Après de longues minutes à jauger mes plans, je décide que c'est ma seule chance de continuer à avancer, et je dois absolument percer maintenant si je ne veux pas être englué par l'ennemi. On est déjà à la moitié de la bataille, et je n'aurai plus le temps après d'aller foutre le feu aux huttes des orcs si je n'avance pas maintenant.

Tant pis, je décide que ça passe ou ça casse ! J'ai un plan sympa en tête et normalement ça va passer !

J'envoie une unité de Lanciers Ailés contre une des unités d'orcs qui manœuvrait pour s'enfoncer dans la forêt. Engoncée comme elle est, je ne devrais pas avoir de problème à la faire se débander puisque son recul sera bloqué.

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Le reste de ma cavalerie d'élite s'élance contre les ogres et les percute de plein fouet. C'est calculé pour passer ! Si les stats sont respectées, j'enfonce le cœur de l'armée ennemie à cet endroit là.

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J'ai besoin de me débarrasser de la menace des chevaucheurs de Sangliers. J'envoie une simple unité d'archers montés les prendre de flanc (orientation confirmée par le super petit gabarit produit par la Tribune Ludique). Ils ne sont pas là pour faire beaucoup de dégâts, mais plutôt pour bloquer l'ennemi et l'empêcher de se retourner pour poursuivre mes Lanciers Ailés quand ils auront basculé le centre adverse.

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Je ne sais pas trop quoi faire de ma seconde unité d'archers montés. Les envoyer contre les Trolls serait un suicide avec leur faible sauvegarde. Je les ajoute à mes Lanciers Ailés. Je compte sur mes mouvement de poursuite pour dépasser les trolls... Et au mieux, les charger à ce moment là. Peut-être même de flanc.

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Me reste une dernière unité d'archers montés... Je l'envoie à la suite de ceux qui ont chargé les chevaucheurs de sangliers. Si on peut bousculer les orcs de ce coté, là, tant mieux. J'ai bien conscience que c'est sans doutes un sacrifice. L'enjeu principal reste que les trois unités de lanciers Ailés du centre continuent leur avance coûte que coûte. Au reste de la troupe de retarder l'ennemi dans leur dos.

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Sur la colline, mes guerriers refusent de bouger. Je ne sais plus ce que je voulais faire avec... Charger ? Reculer ? Je ne sais plus. J'ai pas mal hésité entre les deux options.

Je suis super excité d'avoir mis tout ça en place. Mon plan me plait beaucoup, même si il est compliqué !

Décidé à jouer le tout pour le tout, j'envoie mes trois chamanes (le général en étant un) rejoindre mes troupes aux endroits clé, pour tenter de les changer en ours et ajouter la Terreur à mes troupes.

J'ai une hésitation... Et en même temps, comme je l'ai dit, ça passe ou ça casse. J'envoie le donc général part rejoindre mon combat le plus facile, celui qui oppose les Lanciers Ailés aux fantassins orcs coincés à l'entrée de la forêt. Il se change en ours et ajoute ses attaques ainsi que la Terreur à mes Lanciers ailés. Autant dire que l'affaire est réglée pour les pauvres orcs d'en face !

Hélas, mes deux autres chamanes (l'un avec les Archers Montés qui flanquent les sangliers, l'autre avec les Lanciers Ailés sur les Ogres) échouent à se changer en Ours. Il faut que j'étudie de plus près l'achat d'un anneau de sorcellerie ou équivalent la prochaine fois... Assurer la présence d'un Chamane transformé en ours dans un corps à corps n'a rien d'anecdotique.

La phase de tir voit les archers repousser les Gobelins de 2 cm, hélas sans les rendre confus.

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Les combats corps à corps arrive, et je désigne en premier le combat opposant mon général sous forme d'ours et mes Lanciers Ailés à l'unité orc. C'est un massacre, comme prévu. Mes Lanciers ailés font pourtant un score peu honnorable. On sent qu'ils sont froids (lance 16, Touche 6, Blesse 5). En face, les orcs font ce qu'ils peuvent, c'est à dire pas grand mal. Ils sont motivés, mais les armures de plate de ma cavalerie font la différence (Lance 6, Touche 4, Blesse 2).

Je repousse violemment les peaux-vertes. Sur une petite distance, certes (3 cm), mais ils n'ont pas la possibilité d'aller bien loin et son détruits automatiquement. Je me réorganise comme prévu... à 1 cm des l'arrière dans le dos des ogres, bloquant ainsi leur recul !

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Nous passons ensuite au cœur du plan... Ou la fine fleur de la cavalerie nordique vient de charger les ogres !

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Et c'est un gros foirage ! Hallucinant !

Les Lanciers Ailés font un jet merdique et les ogres de bonnes sauvegardes (Lance 24, Touche 9, Blesse 6)... Et les gros lards contre attaquent ! Ils font, bien évidement, un très bon jet (Lance 12, Touche 7, Blesse 3). Malgré l'efficacité de mes armures, les 3 points de soutiens viennent... Provoquer une égalité !

NoooooOOOOOOOOoooon ! Comment est-ce possible d'avoir autant de déveine ?! Contre toutes les lois de la statistiques, les ogres tiennent le choc... Et interrompent le combat avec les kislevites !

Nous avons un doute sur le mouvement des Ogres. Ils doivent se reformer en parcourant au moins 1 cm... Mais ne peuvent s'approcher à moins d'1 cm de toute troupe ennemie. Et justement, mes troupes sont derrière eux à 1 cm. Du coup, nous décidons que ce mouvement bloqué les rend confus. Ce cas n'est pas explicitement précisé dans les règles, donc on s'en est référés à un mouvement classique bloqué (si ça avait été un mouvement de type repoussement, ils aurait été détruits).

Mes lanciers Ailés, eux, préfèrent reculer sur les 8 centimètres que leurs octroient les dés.

De destinés à mourir coincés entre deux unités ennemies, si ils avaient pu être repoussés d'un unique centimètre (deux pauvres blessures !), les ogres deviennent tout à coup les sauveurs de l'armée orc... Et mon général se trouve dans une unité coincée au milieu de l'armée ennemie !

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C'est une catastrophe à l'échelle de la bataille, et je le sais très bien. La partie bascule à ce moment là et tout espoir de victoire vient de disparaître pour moi. Privé de jonction avec les Lanciers Ailés qui auraient du rouler sur les ogres et se reformer avec lui, se retrouvant à portée de charge par initiative de plusieurs unités ennemies, mon général va se faire hacher menu par les orcs qui l'environnent dès le prochain tour des peaux-vertes.

Terriblement blasé par ce défaite patente, je me résigne malgré tout à m'activer pour la suite du tour.

Les archers montés qui ont pris les sangliers par le flanc les enfoncent durement (Lance 12, Touche 7, Blesse 6), car la seconde unité de sangliers (lance 3, Touche 2, Blesse 2) décide de ne pas laisser passer. Le dernier socle survivant de l'unité contactée est donc directement détruit.

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Une partie des archers montés fait une avance pour continuer sur le reste des Sangliers. L'unité qui suivait la première revient soutenir les Lanciers Ailés qui se sont fracassés contre les ogres et se feront sûrement charger au prochain tour.

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Au permier round de la seconde phase de combat, mes Archers Montés continuent à abattre de l'orc (Lance 9, Touche 5, Blesse 5), pendant que les orcs s'effondrent (Lance 3, Touche 0). Les orcs sont à nouveau repoussés. Une des unité de sangliers décide cette fois de coulisser vers l'arrière pour laisser passer leur potes poursuivis.

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Mortifié par la situation, je décide malgré tout de poursuivre, bien que le combat s'annonce dorénavant moins simple. Ces maudits orcs ne l'emporteront pas au paradis !

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A la fin du second round du second combat, la situation est la suivante. Mes archers montés ont fait encore des dégâts mais s'essouflent nettement (Lance 15, Touche 5, Blesse 3), face à des orcs tenaces (Lance 7, Touche 3, Blesse 3). Le combat se termine par une égalité 3/3, et chacun doit reculer.

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Dommage, j'espérais faire mieux à ce dernier round... Mais mes troupes ont malgré tout clairement diminué la menace que les chevaucheurs de sangliers représentaient. Cette victoire est notable, mais douce-amère. Elle ne va pas changer le cours de la bataille à elle seule.

Je remercie mes cavaliers en les faisant reculer au maximum des 8 cm que j'ai obtenus, afin de leur épargner une indigne charge de flanc.

Fin du tour... Rien à ajouter ! Les dés n'ont pas été avec moi... J'aurai du être en route pour le village orc sans personne pour m'arrêter, mais les dieux en ont décidé autrement. Plus qu'à vendre chèrement ma peau (boursouflée par la peste) !

Une question pour les afficionados : Les Sangliers voulaient se reformer pendant leur recul consécutif à l'égalité... On ne savait pas si c'était autorisé ou si il fallait garder la même orientation. Ce mouvement est-il équivalent à une reformation après victoire ? On a jeté un dé et finalement ils ont pu. Ils se replacent donc en ligne, prêts à charger.


Tour 3 - Orcs & Gobelins

Malgré la destruction quasi complète de leur cavalerie, les peaux-vertes sont décidés à conquérir la colline. Sur la gauche, les deux unités de Gobelins montent à l'assaut par initiative, et attaquent mon infanterie de flanc.

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Et ceux qui étaient devant les Trolls attaquent par l'avant, également par initiative.

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Au centre, les Trolls chargent les Lanciers Ailés qui ont été repoussés par les Ogres, toujours par initiative.

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Sortant de leur forêt, les orcs s'ajoutent à la baston. Forcément, quand les Trolls y vont, y a du monde pour accompagner !

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Sans surprise, le reste de la Brigade orc sort de la forêt et charge l'unité de Lanciers Ailés abritant mon général.

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Tout au nord, le Géant et les Orcs Noirs chargent les Archers Montés qui s'étaient immobilisés devant eux.

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Et le reste des peaux verte attend son tour, au cas ou il en reste !

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A l'autre bout du monde, le reste des troupes orc avance dans la forêt.

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Pour finir, les chevaucheurs de sangliers survivants chargent mon général par l'autre coté, accompagnés du héros montant la Wyvern.

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Les combats arrivent...

Le Géant (L9, T7, B6) et les Orcs Noirs (Lance 10, T6, B5) repoussent les archers montés (Lance 18, T8, B7) en leur infligeant deux pertes. Le géant est blessé par mes cavaliers.

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Les peaux vertes poursuivent sur 3 cm en enveloppant... Et le second tour fait mal. Le Géant et les Orcs Noirs finissent de massacrer mes cavaliers, qui s'effondrent complètement (Lance 8, T2, B0).

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Au centre, sans surprise, le général et son unité se font battre, malgré une belle résistance. Mais sur un score au premier round de 7 blessure contre 5, les orcs l'emportent. Le recul bloqué, mon unité est piétinée automatiquement.

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Le Héros orc sur sa vouivre achève lui-même le chef ennemi, du haut de sa monture monstrueuse.

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Et sous le regard goguenard de mon adversaire, mes troupes se dispersent et fuient, abandonnant leurs torches enflammées et leurs espoirs de razzia.

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VICTOIRE DES ORCS !


DEBRIEFING

MalédictiooooOON ! Ça aurait du passer ! Ça-au-rait-du-pa-sser !

Il aurait suffit de deux blessures. Un unique centimètre de recul, et les ogres se faisaient proprement rouler sans que j'ai même à les combattre un second tour ! La tactique parfaite pour se débarrasser ce ce genre de grosse unité !

Ça aurait du passer... Mais non ! Les dés s'en sont mêlés et m'ont tout mis par terre. Qui est-ce qui rate deux charges et fait 9 pauvres touches sur 24 dés lancés, à un moment aussi critique de la partie ?! Un si beau plan... Quel gâchis !

Que ce soit dit : JE NE REGRETTE RIEN ! Rien du tout ! Ça aurait du passer, bon sang !

Je vous l'ai déjà dit ? Ça aurait du passer !

Grmmlrmmmlrmlmld'orcsdemerdeetdedésdemerdeetdepartiede...

Bon... OK, c'est vrai, j'aurai pas du poser mon général dans cette position. Mais franchement, au point ou j'en étais, le risque était justifié. Les 6 tours de jeu ont dès le début mis une grosse pression sur moi. Il fallait prendre des risques pour aller vite sur un coup décisif... Ou autant renoncer !

J'ai tout mis là ou je pensais que j'avais une bonne chance de réussir.

Si ça avait été le cas, j'aurai eu le mouvement de poursuite des ogres, qui aurait permis à mes troupes de se réunir et même de grapiller quelques centimètres vers l'objectif. J'aurai pu me reformer en abritant l'unité de mon général avec les deux autres.

Je pensais me tourner face à l'adversaire, car au tour suivant il y aurait sans doutes eu encore des combat.

Si j'avais alors été battu, j'aurai reculé et ça m'aurait rapproché du village ennemi... En comptant sur mes bonnes sauvegardes pour tenir. Et si j'avais gagné, je me serai reformé vers l'arrière, et aurait continué à reculons vers le cœur de l'habitait orc.

L'ennemi aurait du choisir entre laisser mes troupes partir en direction de son village, et tourner le dos au reste de mon armée...

Bref... Ça aurait du passer, bordel ! Very Happy

La prochaine fois ça passera ! cheers
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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMer 3 Avr - 13:05

Merci pour ce super rapport de bataille !

Quelle belle table !! et ces décors j'adore !!

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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMer 3 Avr - 13:38

C'était fait pour combotter avec mon village orc Wink

Pas de retour sur la stratégie qui a perdue mon armée ? Je m'attendais à davantage de réactions Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMer 3 Avr - 14:41

Razz j’ai pas eu le temps de lire encore Razz

Demain soir ! Je lis tout ça ! Mais les photos sont jolies cheers

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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMer 3 Avr - 15:01

C'est un gros pavé Wink

Oui, jouer de jour c'était exceptionnel pour moi et très sympa ! Du coup, les photos sont meilleures. Enfin parfois à contre jour... Rien n'est parfait Smile
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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeMer 3 Avr - 22:25

L'amour propre de Vytor le Corrompu a d'abord été blessé puis...

Marell le Fou a écrit:
Plus tard, dans le monde nouveau, les légendes de cette grande bataille parviendront, à travers les siècles, à perdurer dans les toponymes locaux. Cet endroit côtier sera connu comme le Bassin d'Archaon, et on y verra de nombreux élevages d’huîtres. Mais ceci est une autre histoire...

Il a compris que l'âme de Marell le Fou était damnée et qu'il s'agissait d'un serviteur de l'Architecte du Changement cherchant à brouiller les pistes.  Twisted Evil  Razz

La conclusion de la bataille est rageante pour toi mais quelle belle histoire elle fait ! C'est un affrontement dont vous vous souviendrez longtemps ! cheers

Petite note au sujet du scénario et que nous avons (re)découvert au cours du Codex Lugdunum en l'utilisant dimanche matin : on lance 1d6 pour chaque SOCLE de l'unité au contact d'un bâtiment et non pour chaque unité. Cela change considérablement la donne...

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MessageSujet: Re: [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche   [2000 - Orcs / Kislev] Campagne episode 2 - Grim sur Revêche Icon_minitimeDim 7 Avr - 14:31

Twisted Evil

Citation :
La conclusion de la bataille est rageante pour toi mais quelle belle histoire elle fait ! C'est un affrontement dont vous vous souviendrez longtemps !

Je confirme ! J'ai vraiment bien aimé la partie et le scénario.

Citation :
Petite note au sujet du scénario et que nous avons (re)découvert au cours du Codex Lugdunum en l'utilisant dimanche matin : on lance 1d6 pour chaque SOCLE de l'unité au contact d'un bâtiment et non pour chaque unité. Cela change considérablement la donne...

Effectivement, cela change un peu la donne. Mais pas tant que ça. J'avais joué l'incenie sur un 5+ par unité contactant l'objectif. Le jouer sur un 6+ pour chaque socle ne change pas grand chose statistiquement parlant.

De plus, les retours que vous m'aviez fait sur ce scénario précisaient bien que le scénar était difficile pour l'attaquant.

Baisser le 6+ à 5+ avait pour but de lui faciliter un peu la tâche, pour retrouver un équilibre.

Enfin bref, on va se le retester, ça c'est sur ! J'ai vraiment bien aimé cette partie.
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