- Citation :
- Les premiers rayons du soleil fulgurèrent sur la plaine, faisant étinceler la rosée sur l'herbe verte, et se reflétait également sur les hauberts habillés de noir de l'armée qui s'étendait en face. Vlad Krasnov tira sur son épaisse moustache, alourdie de perles humides récoltées pendant la longue chevauchée sur les terres du Nordland voisin, depuis leur départ de Kislev.
Ils arrivaient en cette froide matinée, après qu'un beau matin, un jeune homme en livrée du Nordland impérial ne soit arrivé, à moitié mort d'épuisement, s'effondrer devant les portes de son palais en plein banquet. Alors que tous s'apprêtaient à porter un toast à l'abondante moisson fraichement emmagasinée dans les greniers, la fête avait été interrompue par le visiteur impromptu. Deux guerriers l'avaient porté plus qu'accompagnés jusqu'à la table seigneuriale, et tous les regards étaient rivés sur lui alors qu'il refusait un verre d'eau.
Le jeune homme - il n'avait sans doute pas connu plus de quinze printemps - avait crevé son cheval sous lui et fini son chemin à pied malgré les premiers frimas. Dans un kislevite hésitant, il avait salué le seigneur avec autant de respect que possible, avant de sortir de son mantel une épaisse étoffe roulée et de la confier à l'homme de main du maître du banquet.
- "Le Seigneur Eberhard du Nordland demande si kislev se rappelle des marches rouges de Tczew".
Au moment ou le messager terminait sa phrase, le chambellan de la maison Krasnov déroulait un étendard frappé de l'ours ailé, que tous reconnurent pour celui du grand-père de Vlad Krasnov, Ivan Krasnie lui même, fondateur de la lignée.
De son vivant, un seigneur du Nordland s'était battu aux cotés de ses voisins kislevites pour conserver Tczew, pierre d'achoppement sur laquelle une armée du chaos avait butté et s'était fracassée au cours d'une invasion sanglante. L'impérial avait été retrouvé au milieu du champ de bataille, entouré de ses chevaliers défunts. Il étreignait encore la hampe de drapeau nordien et l'avais calé contre son flanc afin qu'il reste dressé, alors qu'il sentait la mort arriver. Quand l'armée kislevite l'avait retrouvé au pied de l'étendard de leur propre cité, ses derniers mots avaient été "Il n'a pas chu en terre" .
Le corps du héros avait été renvoyé dans son pays enveloppé dans le drapeau qu'il avait défendu au prix de sa vie. Épinglé avec une fibule d'or, le seigneur Ivan y avait ajouté un message à destination de son fils et successeur : Le sang du Nordland est rouge pour que le courage ait une couleur.
Aujourd'hui, devant une salle muette, devant l'assemblée complète de ses vaillants cavaliers ailés, devant chaque paire d'yeux qui le regardaient, Vlad se dressa et jeta au loin la corne qu'il allait porter à sa bouche. Il sorti l'épée dans un chuintement métallique et sa voix tonna jusqu'à la porte.
- "Nordland est en guerre... Allons nous rester assis dans nos fauteuils, à boire la bière fraîchement brassée en nous félicitant de nos greniers pleins de grains, quand Nordland nous appelle ?! Ou allons nous répondre à son invitation et à notre promesse : feu, sang, et glorieuse chevauchée ?!"
Les cornes se brisèrent et s'entrechoquèrent, jetés devant les tables, alors que les guerriers du nord se levaient tous, tirant leurs épées. "Mort !" criaient-ils en un fracas assourdissant. "Le sang et les flammes !".
- "Nordland appelle et Kislev répondra ! Nous ne boirons plus avant que nos ennemis ne roulent sous les fers de nos chevaux, leurs armes brisées et les armures fracassées par les fers de nos lances !".
Et il était là, aujourd'hui, à la tête d'une armée robuste et solide. Ils avaient traversé le Nordland comme le vent sur leurs chevaux, progressant en toute hâte sur la rumeur grandissante des troupes de l'éternel ennemis qui progressaient.
Devant lui, au milieu des troupes adverses, un monstre aux multiples tête hurla son défi. Les lanciers ennemis avancèrent dans une cadence impeccable. Une créature ailée répondit en écho un cri affamé. Il dressa la main et ses troupes s’ébranlèrent. Les cavaliers mirent au trot, et d'un trot rapide passèrent au galop, l'herbe de la plaine défilant de plus en plus vite sous leurs sabots. Elle serait rouge avant la fin de la journée. Cela, Vlad le devait au Nordland. Et il était bien décidé que ce fut par le sang de ses ennemis.
CONTEXTE DE LA PARTIECette partie est le 5ème épisode de notre campagne Invasion du Nordland, qui voit le chaos et ses alliés Elfes-Noirs tenter d'envahir le nord de l'Empire.
Cette campagne joue sur le fait de mettre en scène plusieurs moments forts de l'invasion à travers les jeux GW dont nous disposons. Pour le moment, les épisodes précédents peuvent être consultés ici.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=208949 (Man O'War)
https://warmaster-fr.niceboard.com/t2521-elfes-noirs-vs-empire-1500-pts-campagne-et-initiation (Warmaster)
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211138 (Mordheim)
Ce rapport de bataille présente une bataille opposant les Elfes-Noirs, qui ont quelques soucis vis à vis de leurs alliés du chaos, après le coup en traitre qu'ils ont tenté de leur faire et qui a été illustré dans le précédent Warmaster. En face, une armée venue de kislev prêter main forte à leurs alliés tous proches du Nordland, et qui tente de forcer le passage jusqu'à la ville assiégée de Salzenmund.
C'est la première fois que je joue mon arme kislevite, et une première partie jouée à
Warmaster pour mon adversaire. Il a par contre l'habitude des Elfes-Noirs à
Battle. Cette partie reste donc balbutiante au niveau des règles, comme on le verra.
ARMÉESLes sujets sur la construction des armées kislevites et Elfe-Noir sont respectivement
ICI et
LA.
Voici la liste d'armée des Elfes-Noirs :3 héros dont un sur Manticore
1 sorcière avec Bâton de Répétition
1 général sur Char
2 unités de guerriers
3 unités d'arbalétriers
1 unité de furies
1 unité de cavaliers noirs
1 unité de cavaliers sur sang-froid
1 unité de baliste à répétition
1 unité de harpies
1 hydre de guerre
Total 1510
Pas vraiment de choix de conception pour cette liste, il y a sur la table toute les unités que je possède. J'ai bien conscience que l'armée manque pas mal de troupes de base. Mais pas le choix. J'essaierai de la muscler un peu à l'avenir.
Et la liste des kislevites1 Général
2 Héros
1 Shamane
6 Guerriers dont une unité avec une bannière de Robustesse
1 - Archers
4 - Lanciers ailés
2 Archers à cheval
1 Ours
1 Chariot de guerre
Total 1480
J'ai cette armée depuis quelques temps maintenant, mais je me met seulement à jouer depuis peu. Après avoir du dans nos parties l'Empire, les Morts-Vivants, Elfes-Noirs et les Hommes-Lézards, j'ai été un peu étonné (et déçu il faut le reconnaitre) de la liste proposée pour Kislev.
Aucune troupe sortant de l'ordinaire strict. Pas de volants, pas d'artillerie, pas de monstres, pas de monture spéciale... Pas d'unité puissante pouvant se mesurer, par exemple, aux chevaucheurs sur sangs-froids Elfes-Noirs non plus. Le Chariot de guerre est parait-il intéressant, mais la philosophie reste de donner des bonus pour rendre l'infanterie difficile à tuer, en ajoutant quelques tirs types arquebuse. Donc vraiment rien qui soit du pur jus kislevite en matière d'unité. Dommage.
En fait, j'ai l'impression de jouer historique. Pas beaucoup de fantastique dans tout ça, mis à part les ours, peut-être.
Niveau conception, sans aucune troupes vraiment puissante, les points servent à accumuler de la troupe de base. La stratégie s'impose donc d'elle-même : il faut jouer "mass troop". Pas trop ma tasse de thé, mais bon... J'ai quand même mis 4 unités de cavaliers pour avoir un peu de force de frappe. Je ne suis pas mal de la technique d'engluer l'adversaire sous une marée de troupes de base...
Je vais donc me battre avec beaucoup plus de troupes que mon adversaire. A moi d'en faire mon parti.
DÉPLOIEMENTMon adversaire a globalement mis ses lanciers épaulés par l'hydre au milieu. De part et d'autres, des troupes de tir : arbalétriers et balistes. Sur le flanc gauche (de mon point de vue), la cavalerie lourde et légère a été placée. Ce flanc est donc plus puissant que l'autre. Les harpies sont au milieu.
L'hydre, au milieu des troupes, a une sacrée belle gueule. La fig a plu a tout le monde.
Mon adversaire a souhaité poser son personnage avec Manticore en milieu de table. Il me semblait qu'on ne pouvait pas, mais tout à coup le doute m'assaille. Je ne trouve rien qui l'empêche dans la section des règles sur le déploiement, ni dans celle des personnages. Il y a seulement une mention sur les unités, qui doivent être à plus de 90 cm d'une unité adverse. Du coup, je le laisse faire. Bizarre, quand même, mais bon...
De mon coté, j'ai mis au milieu les deux gros packs d'infanterie (des brigade de 2 et 3 unités dont la plus grosse portant la bannière) que j'ai, épaulés en leur milieu par le chariot de guerre. J'espère pouvoir lui faire rejoindre l'une des deux unités, à gauche ou à droite, en arrivant au combat, donc.
J'ai mis en face du flanc faible de mon adversaire une brigade de deux lanciers ailés. Cela devrait suffire pour culbuter ses arbalétriers.
De l'autre coté, je place mes archers montés, et le reste de ma cavalerie. Les Ours sont à coté du pack de guerriers + archers, pour soutenir cette brigade un peu faible en corps à corps.
J'avoue que je n'ai pas vraiment de plan... J'ai encore du mal à en monter à Warmaster, avec les unités qui se déplacent quand elles veulent. Tout me parait dans la disposition et ensuite... Chance ou pas chance. Je pense avoir de quoi recevoir les unités ennemies. Alea Jacta Est.
DÉROULEMENTTour 1 - Elfes Noirs et KislevTous les ordres passent ou peu s'en faut ! Les Elfes noirs bougent en premier, avançant leur ligne de bataille quasi complète.
Sur le flanc droit, le plus faible donc, les arbalétriers prennent position sur la colline.
Les Harpies font de même, sur le flanc opposé.
Les Furies et les Cavaliers noirs avancent de même.
Même les balistes prennent les collines...
Voila donc la ligne de bataille des Elfes Noirs à la fin de leur premier tour. Seules les sangs-froids et une unité d'arbalétriers n'ont pas bougés.
Coté kislevite... Toutes les unités avancent sans exception ! J'ai même fait trois double 1. Pas de bonus spécial ? Non ? Tant pis. Je n'ai passé qu'un ordre par unité en règle générale, il faut dire. Mais quand même.
Seul regret, les lanciers ailés sur la droite qui n'arrivent pas plus loin qu'un déplacement, alors qu'ils ont leur héros attitré. Ce sera pour le prochain tour. Je ne suis plus qu'à deux mouvements des arbalétriers.
Je fais double ordre pour la brigade de Guerriers+Archers, qui prend la colline centrale. J'ai mis les guerriers devant en pensant faire avancer les archers si besoin, mais je me rends compte que c'est une mauvaise idée. J'espère avoir le temps de les séparer au prochain tour. En attendant, j'ai renvoyé le héros sur Manticore rejoindre les Furies.
Sur la gauche, mes Lanciers Ailés menacent déjà le flanc ennemi.
Pour le reste, tout le monde avance d'un mouvement, et voici arriver la fin du tour... J'oublie de lancer un sort avec mon shamane au passage...
Tour 2 - Elfes NoirsD'emblée, c'est le drame. Mon adversaire, qui trouvait la règle des gaffes sympa mais dure décide de la tester avec le héros sur Manticore qui tentait de diriger les cavaliers noirs. Il décide de perdre un point de Commandement avec son général, et épargne son sous-fifre - au moins pour l'instant. Je me dis qu'en tout début de partie, avant même les premières hostilités, c'est risqué de renoncer à un point de Commandement, mais je le laisse décider. Il est faible, il assume !
En attendant, les Cavaliers Noirs se précipitent vers ma brigade Guerriers + Archers. Les figurines glissent sur le flocage de la colline, et restent en bas... Ce petit détail géographique va nous poser soucis pendant toute la partie, les figurines ne tenant pas en place. On va même finir par poser un dé pour représenter l'endroit théorique qui représente le début des socles... Bidouille bidouille... Je n'avais pas du tout pensé qu'on pourrait rencontrer ce genre de problème. Les figs 28 mm, qui piétinent habituellement cette colline, ne l'ont sans doutes pas avec leur socle creux.
En attendant, les Cavaliers Noirs sont présentent leur flanc à mes Lanciers Ailés.
Les arbalétriers, sur la colline de droite, rejoignent leurs potes plus au centre et resserrent les rangs, ne voyant que trop les Lanciers Ailés qui contournent tout le champ de bataille arriver sur leur flanc.
Mon adversaire note que le mouvement imprévu de ses Cavaliers Noirs ne lui laisse pas le choix : il faut maintenant avancer, et vite, et provoquer les premiers combats. Il avance deux fois son hydre entre mes Lanciers Ailés et mon pack d'infanterie sur la colline. Mais il rate son troisième ordre, et le gigantesque monstre reste donc à faible distance de mes troupes.
Juste à coté, les Furies parviennent, elles, à faire double mouvement et chargent mes guerriers, épaulées par le héros sur Manticore.
Entre la Terreur qu'inflige la Manticore et la folie meurtrière des Furies, le choc va être rude pour mes hommes. Mais j'ai de quoi venir les aider.
Réussissant une suite d'ordre impressionnante, les chevaucheurs de Sang-Froid surgissent du fond de table, et se ruent sur mes Archers Montés dans leur troisième mouvement.
Les Harpies se placent juste derrière les troupes sur mon flanc gauche, perturbant mes ordres à venir. L'avancée des Balistes est rendue impossible par le nouveau score de Commandement du général, et le tour se termine.
Les Lanciers n'ont du coup pas eu l'occasion de bouger, mais je reste impressionné par la quantité d'unité qui sont arrivées au corps à corps. Plusieurs réussites à deux mouvements, une à trois... Je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de contacts dès maintenant. J’espérais plutôt arriver, moi, au corps à corps juste après !
Et voici le début de la phase de tir. Sur la gauche, les arbalétriers tirent sur mes Lanciers Ailés, mais ne font aucune blessure.
Les Cavaliers Noirs tirent sur les mêmes, font deux Touches et autant de Blessures mes cavaliers les sauvegardent toutes les deux.
Découvrant que l'Hydre possède un tir, mon adversaire s'en sert pour repousser les Lanciers Ailés qui sont juste devant lui et c'est le drame. Un seul dé de recul, mais un 6. Mon unité, confuse, ne pourra bouger au prochain tour (Note : mauvaise interprétation des règles. L'unité ne peut recevoir d'ordre, mais aurait pu charger par initiative... Grosse différence et mauvais souvenir des règles encore un peu flou, n'ayant pas utilisé l'initiative à mes précédentes parties...).
Mais mon adversaire n'en reste pas là. La Sorcière parvient à lancer un sort de Domination, qui immobilise les Lanciers Ailés qui allaient flanquer les Cavaliers Noirs. Utilisant son bâton de répétition... Elle fait de même sur les Ours ! Ce coup de bol au bon moment va être payé cher par mes troupes. Voila la totalité des forces offensives de la gauche de mon armée totalement immobilisées ! Petite pensée pour Krikounet, qui m'avait conseillé de prendre un parchemin de dissipation. Que ne l'ais-je écouté ?!
A la fin de la phase de Tir, la situation s'est dramatiquement dégradée sur ma gauche. Mes troupes faibles sont prises au corps à corps, et les troupes plus puissantes qui avaient été placées là pour les aider se retrouvent immobilisées et incapables de combattre. C'est la merde !
La phase de corps à corps suit un cours logique.
Les Furies démontent les guerriers avec leurs 21 attaques, 11 touches et 5 blessures. En retour, les guerriers avec leurs 9 dés font 5 touches qui donnent 2 blessures. Avec le +3 du soutien, le résultat du combat est équilibré et chacun recule. 13 cm pour moi, un peu moins pour les Furies.
Les Archers Montés se font rouler par les chevaucheurs de Sang-Froid.
Premier round : 12D d'attaque pour les Elfes Noirs qui donnent 7 touches et 7 blessures, dont 1 seule est sauvegardée. Deux socles sont donc immédiatement détruits. En retour, je n'ai que 9D d'attaque, qui donnent 6 touches et 4 blessures... Dont une seule est non sauvegardée. Le résultat est de 6 à 4 avec mes soutiens, et je perds le round. Les Elfes-Noirs poursuivent, bien évidement.
Second rounds : 14D d'attaque pour, 6 touches, 5 blessures dont 0 sauvegardées infligées par les Elfes-Noirs, contre 12D, 5 touches et 3 blessures infligées par mes archers montés. Deux ne sont pas sauvegardées. Additionnées à la blessure du premier round, cela suffit tout juste pour détruire un socle de chevaucheurs sur Sangs-Froids.
Le résultat, avec la perte de mes soutiens est de 5 à 2 et les kislevites continuent à fuir. Cela place les Sangs-Froids bien loin enfoncés dans ma ligne de bataille. Ils seront encore bloqués au prochain tour, mais avec 2 blessures qui restent à conserver pour le prochain combat, la survie de mes cavaliers est clairement remise en question. Et autour d'eux, des troupes plus puissantes mais immobilisées...
Et la situation à la fin du tour... Pas brillant en ce qui me concerne. Et le plus dur est de savoir à l'avance qu'il va être difficile de ramener assez de troupes pour éviter de rééditer la même chose au prochain tour !
Tout va donc dépendre du mouvement de mes Lanciers Ailés à droite, qui pourraient mettre la pression sur le flanc des Elfes-Noirs et notamment empêcher les Lanciers ennemis d'avancer beaucoup, pour rester à couvrir les arbalétriers.
Je compte bien également rapatrier les troupes de part et d'autre du chariot, ainsi que ce dernier bien évidement.
Tour 2 - KislevAu niveau du corps à corps Furies/Guerriers+Archers, je me tête pour faire reculer mes troupes. Mes les ours sont derrière. Comment puis-je les déplacer en
laissant passer ? Je me tâte. Je ne trouve pas l'exemple que je veux dans les règles.
Question 2 : Si mes troupes reculent, est-ce que les ours se déplacent latéralement "en crabe" par exemple sur la gauche, pour les laisser passer et ainsi former une ligne de front à peu près horizontale avec eux ?
Question 3 : Je ne m'était pas posé la question au premier tour, mais le -1 donné par la proximité d'une unité ennemie est-il cumulatif pour chaque unité ennemie à portée ? Si oui, on part vite dans des - 2 (comme ici) ou -3 dès qu'on arrive près des unités ennemis sur le front. Une précision dans les règles serait la bienvenue, je ne l'ai pas trouvée (je reste sur WME depuis le début).
Question 4 : Si la réponse à la Q3 est que le malus est bien cumulatif, les Brigades donnent elles -1 pour le pack complet, ou -1 par unité la composant ?
Ne sachant pas trop quoi faire pour reculer correctement, je décide finalement de charger par initiative les Furies avec mes guerriers, espérant les caramboler avec leur manque de sauvegarde, même si mes troupes vont sans doutes au sacrifice. C'est tendu mais aussi l'occasion, en cas de succès, de dégager le héros sur Manticore.
Les Archers restent en arrière sur la colline, et ne chargent pas avec eux (j'aurais sans doutes du me dis-je après avoir pris la décision).
J'hésite un peu sur la position à employer pour contacter les troupes ennemies. Sur la droite des troupes ennemies
Le premier pack de mon infanterie encore inutilisée parvient à se déplacer deux fois et charge l'Hydre par le flanc. Ouf !
J'espère que ça suffira pour la détruire. A la dernière partie, elle a été flanquée par de la caval impériale et bâchée en un round, mais je me doute que l’expérience ne sera pas renouvelée aussi facilement que ça.
Question 5 : Un monstre a t-il un flanc ? Peut-il être attaque de flanc avec malus ? Apparemment oui, je n'ai pas trouvé trace du contraire. Ça me parait bizarre parce que c'est un monstre, mais bon... Apparemment là on a joué correctement.
En rédigeant ce rapport, je tombe tout à coup sur les mouvement suivants, qui est sont ceux des Lanciers Ailés et des Ours du flanc gauche, qui étaient immobilisés par le sort de Domination... Grosse erreur ! On s'en est même pas rendu compte pendant la partie. Enfin moi en tous cas. Sans doutes que les dés rouges qu'on avait mis en marqueur ont été bougés. Il faut dire qu'il y a eu à ce moment là 45 min de pause pour cause d'aller retour pour choper de quoi manger... Et ça a trainé. C'est pas rapide chez Quick à Nouméa. En revenant, je me souviens que j'étais totalement perdu dans les trucs à faire et sur mes plans originels.
Donc bon, il faut savoir que ça change tout pour la suite mais bon... C'était une partie test encore une fois on va dire
Sur la gauche, ces Lanciers Ailés non-immobilisés, donc, choisissent d'aller porter le feu chez l'ennemi, plutôt que de se retourner et de charger les chevaucheurs sur Sang-Froid. Ils bougent trois fois, en plus... Et grimpent la colline pour menacer les arbalétrier ennemis.
Les Ours font mouvement à coté des archers, afin de présenter à l'ennemi une ligne à peu près correcte.
A coté du chariot et de mon gros pack de guerriers, la shamane fait un magnifique double 6 et le gros tas de kislevite ne fait que 10 cm de mouvement avant de s'arrêter, indécis.
Je dois tenter de faire bouger mon chariot avec mon général, qui est le dernier héros qui reste, et je rate. Avec un malus de -4, il n'y a pas de miracle.
A revoir tout ça l'esprit plus clair, je vois clairement que j'ai merdé la disposition de mes héros. Sur mon flan où tout était bloqué, je pouvais me permettre de ne mettre que ma shamane. Aux endroits ou j'avais besoin que les unités bougent absolument, mes héros principaux et mon général. Je prend bonne note de cette erreur.
La phase de tir arrive, après ces mouvements bien inutiles.
Mes Archers tirent sur les Cavaliers Noirs, ennemi le plus proche non engagé. Ils les repoussent et surtout les rendent confus.
La Shamane parvient à lancer un
Flèche de Glace sur les arbalétriers sur la droite, qui reculent de 5cm sans autre effet. J’espérais les rendre confus pour leur éviter de se mettre en bon ordre avant la charge de mes Lanciers Ailés, mais c'est raté.
La phase de Corps à corps arrive, et j'ai bien conscience qu'elle est mal engagée pour moi.
Les Sang-Froids lancent 8D, font 4 touches et 2 blessures, qui ne sont pas sauvegardées et font un mort, puisqu'il restait des blessures du second round du tour dernier. Mes Archers Montés réduits à une seule unité lancent 9D, font 5 touches et 3 blessures dont 2 sont sauvegardées. Je perd donc le combat 2 à 1, n'ayant plus de soutien.
Au second round de combats, les Sang-Froids font 3 touches et une blessure seulement, que je sauvegarde ! Hélas, mes l'occasion est gâchée et je fais une seule touche avec mes 9D... Qui ne fait bien sûr aucun dégât. Quelle déception.
Les deux troupes se séparent donc "bons amis" à la fin de ce second round.
Coté Furies et Guerriers, nous refaisons intégralement le combat une seconde fois après avoir oublié que la Manticore inflige la terreur.
Les furies, donc, obtiennent 7 touches, qui donnent 3 blessures dont aucune n'est sauvegardée. Boum, un socle qui part. En face, je ne fais qu'une touche avec mes 6D et une blessure...
Au second tour 9 et 7 blessures touches pour les furies. Mon unité est rasée. De mon coté, j'inflige 2 blessures et parvient in extremis à détruire un socle à l'ennemi.
Consécutivement, les Furies avancent et contactent les Archers... Qui oublient de faire leur tir de contre-charge. Ou alors j'ai oublié de noter... Ils ont peut-être fait aucune touche et je n'ai rien noté. En tous cas, aucun dégâts.
Nous faisons le premier round de ce nouveau contact, le troisième pour les Furies ce tour. Du pain béni pour la meilleure troupe de corps à corps des Elfes-Noirs.
Les Furies, un brin fatiguées, ne font que 6 touches et 2 blessures. Mes Archers avec leurs 6d ne font qu'une touche, qui blesse... Je suis abonné aux mauvais scores.
Du coté de l'Hydre, les combats font rage aussi. A ma dernière partie, l'Hydre s'était fait balayer en un round, comme je l'ai dit. Je m'attendais donc à ce qu'elle cède devant mes troupes, mais pas du tout... En même temps, quand je regarde le coût en point entre elle et mes deux Guerriers, je me dis que c'est normal.
Premier round, donc, l'Hydre est attaquée de flanc. Elle fait 3 touches, 3 blessures et aucune n'est sauvegardée. Un socle en moins. En face, mes guerriers font 6 touches, et 2 blessures, dont une est immédiatement régénérée par la créature, même si elle compte dans le score final du corps à corps. Les guerriers gagnent 3 à 5 avec leur +3 en soutien, et poursuivent.
Second round, l'Hydre fait 3 touches, 1 blessure non sauvegardée. De mon coté, les Guerriers font... 0 touches sur 6d. No comment. Je gagne toute fois le round à nouveau, toujours grâce aux soutiens. L'Hydre recule toujours et je poursuis à nouveau.
La phase de corps à corps prend fin sur ces combats très mitigés et décevants pour ma part. En fait, le tour ne m'a pas permis de faire grand chose.. Et encore, les troupes qui ne devaient pas bouger l'ont fait !
Tour 3 - Elfes NoirsAucune troupe ne bouge par initiative.
Les Lanciers avancent une fois, et rate leur second ordre, ratant de peu le flanc de kislevites pris dans leur combat avec l'Hydre.
Les arbalétriers de droite refusent de bouger, ce qui augure mal de leur survie face à ma brigade de Lanciers Ailés.
Les Sang-Froids chargent les Ours. Les Harpies voudraient faire de même, mais ne voient pas ces derniers du fait de leur orientation (elles leurs tournent le dos). Nous fouillons les règles et confirons qu'une unité ne peut charger si elle ne voit pas son ennemi. Elles ne parviennent qu'à se retourner.
Les arbalétriers du flanc gauche, contournés par les Lanciers Ailés, parviennent à se mouvoir pour leur présenter leurs arbalètes à répétition.
Phase de tir, la sorcière ne parvient pas à lancer son sort sur les Lanciers Ailés qui menacent les dits arbalétriers.
Ceux-ci se débrouillent cela dit plutôt bien tous seuls, en faisant 4 touches et infligeant 2 blessures non sauvegardées aux cavaliers, les repoussant de 8 cm.
Les corps à corps arrivent, avec l'affrontement opposant les Sang-Froids et les Ours.
Les cavaliers Elfes Noirs obtiennent 5 touches qui donnent 4 blessures sans sauvegardes. Un socle d'Ours disparait. En face, les Ours ne font que 2 touches avec leurs 15D ! Une est sauvegardée, ils perdent le premier round 1 à 4 et reculent de 3 cm.
Le second round, les Sang-Froids infligent 5 touches et 4 blessures. Encore un socle d'Ours détruit. Ils font 6 touches et 3 blessures, dont une seule n'est pas sauvegardée. A nouveau, ils perdent le combat 1 à 4 et reculent. Sagement, les Sang-Froids ne poursuivent pas et annulent donc leurs 2 blessures.
Je suis dépité de mes résultats au corps à corps. J'ai l'impression de ne faire aucun dégât et de perdre mes unités par paquets. La partie commence à perdre de son intérêt pour moi, je dois l'avouer, en partie à cause des résultats et en partie parce qu'il est déjà 23h et qu'on joue déjà depuis 19h ! Ma dernière partie avait duré bien moins que ça. Mais bon... Le résultat est encore trop incertain pour qu'on s'arrête là.
Les autres combats sont étranges.
L'Hydre fait 2 touches et une seule blessure non sauvegardée. En face, mes guerriers en font 4, dont une seule blesse et est régénérée par la bestiole. Les adversaires se séparent après cette égalité.
Les Furies font 7 touches et 4 blessures contre les archers, détruisant deux socles du fait des deux blessures conservées du tour précédent. Les Archers font 5 touches dont 4 blessent, détruisant un socle de Furies. Et là aussi, c'est une égalité et chacun recule.
Le tour se termine donc avec une fin (très temporaire) des combats. Plus personne au contact !
Tour 3 - KislevLa fatigue et la lassitude commence à se faire sentir, mais j'aimerai bien qu'on finisse ce tour. On décide donc de continuer un peu.
Encore une fois, peu habitué aux mouvements par Initiative, je zape que les unités peuvent se mouvoir par ce biais. Mais je crois que de toutes façons, je n'aurai pas pu faire bcp mieux. A gauche, les Lanciers ailés sont confus et sont trop loin pour bouger par initiative du fait du tir des arbalétriers. A droite, ils auraient par contre pu charger sans jets de dés...
Mes ordres n'aident pas à motiver les joueurs, puisqu'à nouveau ma grosse brigade et mon chariot de guerre refusent d'avancer. De même pour mes Lanciers Ailés à droite, qui refusent de charger les arbalétriers, qui insistaient pourtant pour présenter leur flanc. La partie s'éternisera donc avec à peu près les mêmes protagonistes.
Les cavaliers du milieu, se sentant un peu plus concernés, chargent l'Hydre, laissant le champ pour que mes guerriers chargent les Lanciers.
Nous avons à nouveau hésité sur les malus aux ordres. Les Guerriers ont ils -1 de malus à cause de la proximité d'une brigade de ces Lanciers, ou -2 parce qu'ils sont une brigade de deux unités ? Nous avons appliqué le -2, et quoi qu'il en soit l'ordre passe.
Une question nous a pausé soucis plusieurs fois dans la partie, et nous avons à nouveau appliqué un résultat que je pense erroné. Quand mes guerriers se déplacent contre les Lanciers, et en l’occurrence les chargent, ils ne sont plus que deux socles dans l'unité de première ligne. Au moment de placer les unités au contact, la seconde ligne avance t-elle pour combler les trous ? Cas simple, mais pourtant les règles ne comportent aucun exemple de déplacement avec une brigade amochée d'un socle. Donc...
Question 6 : Quand une brigade avec seulement deux socles dans l'unité de front contacte un ennemi, et même, d'ailleurs, en mouvement normal, est-ce qu'on rétablit une ligne de bataille de trois socles de front ou laisse t-on la première ligne avec un socle en moins ? Cela revient à demander si on en lève les pertes à l'arrière ou à l'avant. Comme on le voit sur la photo suivante, il y a donc un trou devant. Avec les conséquences en combat qu'on imagine.
Avec du recul, je pense qu'on avance les troupes pour combler les pertes, mais bon... N'ayant pas trouvé le passage dans les règles, on a pas fait ça.
Les Ours manœuvrent pour se tourner vers les Furies, mais refusent pour leur part de charger.
Question 7 : Le flanc de la colline cachait plus ou moins les Furies aux Ours... Nous avons hésité. Les flancs de collines brise t-elles la ligne de vue ?
La phase de tir ne dure que le temps pour la Shamane de foirer sa forme d'Ours... Et voici la phase de corps à corps.
Les Lanciers Ailés infligent 6 touches qui blessent toutes à l'Hydre... Enfin un peu de moule aux dés... Mais en fait non, elles sont toutes sauvegardées sauf une... Saloperie de bestiole coriace. En face, l'Hydre inflige 4 touches dont une seule blesse, et je sauvegarde. Je remporte donc le round et je poursuis, mais sans grand panache.
Au second round, mes cavaliers font 4 touches seulement, 2 blessures, 1 sauvegardée et une régénérée... Le schéma commence à être connu. En face, je prends 4 touches, 2 blessures et je les sauvegarde toutes. Encore une fois, je gagne avec une touche (régénérée), et je repousse le monstre qui refuse décidément de mourir aussi facilement qu'à la partie précédente.
A coté, les Kislevites infligent 4 touches et font 1 blessure qui n'est pas sauvegardée aux Lanciers. Ceux-ci répondent par 4 blessures et je ne réussi aucune sauvegarde. Je perds donc un socle, le combat, et je me retrouve poursuivi.
Au second round, les Lanciers font 6 touches et... 0 blessures ! Peut-être ont-ils été distraits par l'Hydre qui leur recule dessus petit à petit. De mon coté, je leur fait avec mon unique socle au contact, donc, 2 touches et 1 blessure, qu'ils ne sauvegardent pas. Je les poursuis, gardant donc les deux blessures du coté des Elfes-Noirs pour le prochain round.
Les combats ont été âpres, et la situation reste difficile à cerner, aucun camp ne prenant vraiment l'avantage. Les Elfes-Noirs me taillent des croupières, mais ma grande quantité de troupe m'a pour le moment permis de résister.
Et voici arriver la fin de tour.
Tour 4 - Elfes-NoirsAgissant par Initiative, les Furies chopent les Ours au corps à corps, et les Harpies se font ce qu'il reste des Archers.
Par ordres, les Arbalétrier de droite, voyant que les Lanciers ne les chargeront pas tant qu'ils leur présenteront le flanc, se divisent en deux lignes et chargent leurs arbalètes. La seconde ligne souffre cependant d'un ordre raté, et ne se met pas bien en ordre de bataille.
Sur la gauche, les Sangs-Froids décident de courir après les Lanciers Ailés qui menacent l'arrière de l'armée Elfe-Noir. Ils échouent cependant à leur second mouvement, qui allait leur permettre de charger.
En face, la résistance s'organise également. Les Balistes pivotent vers les Lanciers, les Cavaliers Noirs font également front, et les arbalétriers attendent de pied ferme la charge ennemie.
La phase de tir promet d'être sanglante...
Les Cavaliers Noirs, brandissant leurs arbalètes, infligent 3 blessures aux Lanciers Ailés, dont deux ne sont pas sauvegardées. S'en suit un recul de 4 cm.
Les Balistes font une seule touche, mais celle-ci n'est pas sauvegardée et détruit donc un socle. De plus, le recul est de 6cm et la confusion s'empare des kislevites.
Enfonçant le clou, enfin le carreau, les arbalétriers infligent 2 touches, 1 blessure non sauvegardée et 3 cm de recul de plus.
Le Sorcier ne peut plus lancer de sort contre eux pour participer, les Lanciers Ailés ayant été repoussés derrière la colline, hors de vue !
La phase de corps à corps voit les Harpies infliger une seule touche à l'unique socle d'Archers, qui donne 1 blessure sans sauvegarde. En face, les Archers font 2 touches, qui font autant de blessures non sauvegardées. La chance reviendrait-elle un peu ?
Ben non. Contre les Furies, les Ours font une malheureuse touche, qui néanmoins blesse. Les Furies, elles, font 4 touches, dont 2 blessent sans sauvegarde. Elles poursuivent.
Le second round... Personne ne fait de touches ! Encore une fois, le combat finit par une égalité et les combattants se séparent.
L'Hydre fit 3 touches contre les Lanciers-Ailés, dont 2 blessent et une est sauvegardée. En face, les cavaliers font 4 touches, et 0 blessures... Même pas besoin de régénérer... L'Hydre poursuit, ce qui va changer pas mal de choses et m'enlever un paquet d'attaques.
Second round, elle inflige 3 touches, pour 1 blessures mais qui est sauvegardée. Comme je réédite mon 2 touches, 0 blessures, on se sépare à nouveau d'un peu plus de 20 cm.
On croirait une réédition du tour passé, avec tous les combattants qui se séparent.
Les Lanciers et les guerriers s'affrontent toujours non loin de là. Les Elfes-Noirs font seulement 3 touches, 1 seule blessure qui n'est pas sauvegardée. L'unique socle de guerrier fait 2 touches, 1 blessure qui n'est pas non plus sauvegardée...
Nous oublions manifestement, la fatigue aidant, de compter les soutiens du coté des Elfes-Noirs, puisque nous comptons ça comme une égalité, et là aussi, nous séparons tout le monde.
La fin de tour arrive, avec une situation encore très difficile à jauger. J'ai moins perdu de troupes au centre ce tour ci, mais mes Lanciers Ailés à gauche sont totalement isolés. Pas vraiment satisfaisant, à nouveau. Je n'arrive pas à remonter la mauvaise pente, avec mes troupes principales qui refusent de participer aux combats.
Tour 4 - KislevNous décidons de jouer encore un peu. 4 tours chacun et on s'arrêtera manifestement là.
Oubliant toujours de jouer par Initiative, je ne lance que des ordres.
Mon gros pack de troupes... Avance !! Mais pas le Chariot, évidement, ha ha ha...
Les Lanciers Ailés de droite, ayant laissé deux tours aux arbalétriers ennemis pour se préparer, acceptent de les charger et se divisent en deux unités, une pour chaque rang ennemis. C'est galant un Kislevite. Tirez les premiers, messieurs les Elfes-Noirs...
Les Ours avancent, les Archers restent sur place... Pour le reste des mouvements, on décide d'arrêter là. Quatre tours de combats qui ne donnent rien de clair, et il se fait minuit. Une bonne heure par tour, même en enlevant la pause nourriture, c'est un peu beaucoup. Je présente par principe désormais une ligne homogène à l'ennemi, mais la satisfaction s'arrête là. Mon armée a clairement ramassé.
La shamane décide de rester sous forme humaine et rate son passage en ursidé. Ça ne m'étonne plus. Les Shamanes, ça ne sert manifestement à rien.
Phase de corps à corps !
Nous jouons le combat entre les arbalétriers et les Lanciers-Ailés, histoire de voir si ça change tout à la partie ou non. Si oui, ça nous motivera peut-être.
Les Lanciers Ailés flanquant les arbalétriers leurs font 6 touches, 5 blessures dont 4 ne sont pas sauvegardées. Un socle de perdu, et une blessure conservée. Les elfes-Noirs en réponse leur font quand même 3 touches, 2 blessures et les deux passent. Les kislevites poursuivent, bien sûr.
Au second round, 3 touches seulement pour les Lanciers, 2 blessures non sauvegardées, qui finissent un second socle. Les Arbalétriers font 4 touches et 1 blessure, qui n'est pas non plus sauvegardée... Damn ! Un socle de perdu !
La seconde équipe de Lanciers Ailés ne fait qu'une seule touche... Qui n'est pas sauvegardée. En face, on se motive avec 8 touches ! 4 blessent, 4 non sauvegardées (évidement !) et un socle de Lanciers Ailés qui dégage. Les Elfes-Noirs poursuivent.
Second round, les Lanciers rétablissent les stats avec 9 touches, 4 blessent et toutes passent. Les Elfes-Noirs perdent un socle. Dépités, ceux-ci font 0 blessures...
Dans le même état d'esprit, les joueurs en restent là pour ce soi... Cette nuit bien avancée.
Je rajouterai lundi le débriefing, mais on en est resté là pour la bataille.