- Fluff a écrit:
- Le général Rylth Kalannar contempla la plaine qui s'étalait aux environs immédiats de la ville humaine de Salzenburg. Autant d'esclaves pour les mines de Naggaroth, qui allaient lui valoir la gloire et la renommée une fois l'armée humaine qui sortait de la ville balayée par ses troupes.
L'Elfe-Noir eut un sourire cruel et narquois en pensant une fois de plus à l'armée du chaos, ses alliés d'hier, occupés à piller les petits villages et piétinant sur les routes du nord, alors que lui avait décidé de les prendre de vitesse pour le gros poisson. La ville humaine allait vraiment lui permettre de remplir les cales de l'Arche Noire d'esclaves frais. Le Maître sorcier Urlryn serait content à son retour, et il le ferait très probablement généralissime de son armée après ce coup d'éclat.
Les sangs-froids de son char renâclèrent. Derrière lui, les régiments des légions de Naggaroth se tenaient dans un ordre parfait. La Manticore le survola, troublant l'air frais d'un cri déchirant. Il devait faire se jeter face contre terre les humains cachés derrière leurs remparts. Ceux-ci ne seraient plus dressés contre lui bien longtemps.
Il fit un mouvement du menton et son maître de char fit claquer les rennes. Les Sangs-Froids grognèrent et s'élancèrent, alors qu'autour de lui les légions d'infanterie s'ébranlaient au pas. L'hydre fraîchement relâchée rugit en cœur de ses multiples têtes, et commença à écraser les arbustes qui lui barraient le passage, trainant derrière elle son corps difforme.
Ce jour, la prise de la cité humaine apporterait la notoriété et le premier avant-poste stable sur le vieux continent aux Elfe-Noirs. Et la plaine se gorgerait du sang des humains qui serraient assez fous pour se dresser devant lui sur le chemin qui le ramènerait à Naggaroth couvert de gloire.
Contexte de la partie :Cette partie est le troisième épisode de notre campagne multi-jeux. La précédente partie, un Warhammer Battle, n'a pas été le sujet d'un rapport rédigé. La partie avait vu les Elfes-Noirs finir d'enfoncer les défenses côtières impériales et empêcher les nains d'envoyer un gyrocopter signaler l'invasion à l'arrière des terres.
Les Elfes-Noirs ayant été sous le feu des projecteurs pour les deux premières parties commençant l'invasion du Nordland par les forces des ténèbres, il a été décidé de les mettre encore une fois en scène. Ceux-ci, prenant de vitesse leurs alliés du chaos, décident en effet de faire mouvement vers la ville humaine de Salzenburg sans les attendre, espérant leur damer le pion en capturant seuls la ville humaine.
J'ai joué les Elfes-Noirs, et mon adversaire a joué l'Empire, puisqu'il était intéressé par cette armée à priori. Ce que le jeu a confirmé. Yeah !
C'est donc sa première partie, et je ne vaut guère mieux. J'ai donc rédigé le rapport de façon précise, dans le but de faire ressortir nos erreurs, et faire surgir critiques, remarques, etc.
Armées :Bon, là on a fait ce qu'on pouvait pour que tout colle à peu près, mais en gros on a joué avec les figs qu'on avait. Coup de bol, ça n'avait pas l'air trop trop incohérent...
L'armée des Elfes-Noirs (1615) :
1 Général sur char (+10)
1 sorcière
1 héros sur Manticore
1 héros
2 unités de lanciers avec bannière de Bataille (+50) et de Protection (+50)
3 unités d'arbalétriers
1 unité de furies
1 unité de cavaliers noirs
1 unité de cavaliers sur sang-froid
1 unité de baliste à répétition
1 unité de harpies
1 hydre de guerre
L'armée impériale (1615) :
Général 125
Héros sur Griffon 160
Héros 80
Sorcier 45
6 Hallebardiers 270
2 Arquebusiers 130
2 Arbalétriers 110
1 Flagellants 70
2 Chevaliers 220
2 Pistoliers 190
1 Canons 85
1 Tank à Vapeur 130
Déploiement :J'avais commencé à me déployer en ligne sur toute la table, mais le joueur impérial, taquin, a décidé de se regrouper sur le coté droit de la table. Autant pour mes arbalétriers qui sont seuls sur la gauche...
Quelques adaptations ont été nécessaires pour cause de manque de figs. Des mercenaires bretonniens ont donc été employés en place de hallebardiers impériaux classiques.
Le coté impérial, voué à défendre leur cité ou mourrir.
La horde elfe noire, prête à conquérir le monde.
J'aime bien la gueule de l'hydre...
Voici la table au début de la partie.
Déroulement :TOUR 1 - EmpireL'Empire a l'honneur de jouer en premier. Mon adversaire a le plaisir de voir pourquoi Warmaster est un jeu d'ordres. Ses canons refusent de bouger, de même que la brigade de chevaliers. Le sorcier parvient à sauver la réputation de l'armée impériale et à faire avancer les Pistoliers, les Flagellants et les Arbalétriers derrière ces derniers.
Le général parvient à faire avancer les mercenaires bretonniens, mais pas le tank à vapeur.
L'Empire parvient cependant à présenter à l'ennemi un front homogène à l'issue de la phase d'ordre.
La phase de tir voit le sorcier impérial tenter un
Voie Céleste, afin de contraindre une unité à se déplacer malgré l'échec de son ordre. Le sort passe et les Canons sont déplacés et orientés correctement.
Ils parviennent à tirer sur les lanciers qui leurs font face, et leurs infligent 2 touches et autant de perte puisque les canons ne tolèrent aucune sauvegarde. Les 2D6 de recul donnent 8 cm. Les pertes sont annulées à la fin de la phase, il n'y a donc aucune perte, hormis la distance.
TOUR 1 - Elfes-NoirsLes lanciers reprennent le terrain perdu, montrant à l'empire qu'on ne les fait pas reculer aussi facilement. Question de fierté. Les furies décident de rester à faire du gringue aux dits lanciers plutôt que d'avancer.
Le reste des héros et autres sorciers ne se montre pas très efficace. Sur la gauche, loin de tout, les arbalétriers refusent d'avancer. Après tout, il n'y a pas d'ennemis en vue. Pourquoi se fatiguer ? Les cavaliers noirs décident également de rester planqués derrière la forêt. L'Empire a à peine bouger, autant se donner un handicap pour avoir un vrai challenge à les affronter...
Le général ne l'entend pas de cette oreille et secoue ses troupes. Les arbalétriers situés sur l'aile droite avancent. Les cavaliers sur sang-froid avancent sur la droite, puis se rabattent et chargent les mercenaires bretonniens. J'ai conscience que le risque est peut-être un peu important d'attaquer une formation de trois unités avec eux... Mais bon, les statistiques sont normalement de mon coté. Attaquons, on verra bien.
Note : Erreur de placement au contact. J'aurai du contacter seulement deux socles et non les trois. Je viens de relire les règles après cette partie.
Je place mes harpies derrière les troupes ennemies, à peu de distance, pour refiler un malus de -1 aux ordres de trois formations impériales. C'est risqué pour les bestioles, mais bon... Je ne sais pas encore bien comment on peut les utiliser, et j'ai tenté ça. Je m'attends à les perdre au prochain tour mais bon... Peut-être pas. Un triple malus, c'est quand même pas mal. Ça fait un paquet de troupes ennemies gênées.
L'hydre avance, mais refuse de se mouvoir une seconde fois. La phase d'ordres prends ainsi fin.
La phase de tir voit la sorcière réussir un Domination sur les Pistoliers, qui se retrouvent immobilisés pour un tour.
Les Balistes manquent leur tir, 5 mm trop courts... Pas pensé que ce serait aussi juste et je ne les ai pas bougées. J'aurai du vérifier.
Enfin, les arbalétriers tirent sur les Pistoliers qui leur font face. On peut espérer que leur immobilisation leur donnera l'occasion de s'approcher au prochain tour et leur mettre double coup à moins de 15 cm avec les arbalètes à répétition.
Fin de la phase de tir et début de celle des corps à corps.
Les Sangs-Froids n'ont pas beaucoup de chance au premier round, n'occasionnant que 4 touches et 3 blessures. Les Hallebardiers font mieux, 6 touches et 4 blessures. Une perte de chaque coté, à mon désavantage net. Les impériaux poursuivent, bien évidement. Au second round, mes troupes d'élite s'effondrent. Une seule touche, non sauvegardée, mais bien inutile. En face, les impériaux, remotivés, m'infligent 7 touches, dont 5 passent... Avec la touche restante au premier round, les 6 blessures sont tout juste suffisantes pour annihiler ma formation... Ma tentative d'attaque un peu osée est sévèrement châtiée.
Et surtout, je n'avais pas (du tout) prévu ce qui suit. Suite à sa victoire, l'ennemi avance. Le général est contacté, et renvoyé dans l'unité la plus proche, qui se trouve être l'unité d'arbalétriers... Juste à portée de charge de l'ennemi ! C'est même pas le tour de mon adversaire, mais le mien ! Il va falloir tenir le choc un tour adverse entier...
TOUR 2 - EmpireLes hallebardiers/lanciers impériaux/bretonniens victorieux chargent par initiative. Mon général se retrouve au combat avec une troupe de tir, contre une triple formation... Une petite sueur froide coule sur ma tempe, malgré la blessure infligée par le tir de contre-charge.
Les Flagellants avancent une fois, deux fois et chargent enfin mes Lanciers. Autant pour l'espoir d'un support rapide.
La seconde troupe de Hallebardiers, sur la gauche du champ de bataille, refuse toujours d'avancer.
Les arbalétriers se tournent vers les Harpies malgré leur malus aux ordres, et épaulent leurs armes. Ça va chauffer à la phase de tir.
Les chevaliers imitent les Flagellants en avançant deux fois avant de charger l'Hydre. Je peste sur la chance qui sourit effrontément aux impériaux.
La phase de mouvement se termine sur l'engagement de ma dernière troupe présente sur le flanc droit, à l'exception des Furies qui ne sont pas tout près. Je suis dans l'impossibilité d'aider mon général. Il va falloir motiver les petits gars de l'autre coté de la table, surtout les Cavaliers Noirs.
La phase de tir arrive. Les Arbalétriers font feu sur les Harpies, qui perdent tout juste un socle et sont repoussées de 3D6 donnant 13 cm.
Les Pistoliers tirent malgré les effets du sort Elfe-Noir et se servent de leur capacité à faire feu à 360° pour prendre pour cible les Harpies. Encore un truc auquel je n'avais pas pensé... Et 8 touches pour 7 blessures de plus ! L'unité de Harpies est hachée menue par les balles impériales.
Les Canons font feu sur les furies et leur infligent 3 touches, donc la perte d'un socle. Elles sont de plus repoussées de 8 cm, ce qui n'est pas rien vu la situation.
Les corps à corps arrivent. Les Elfes-Noirs serrent les fesses.
Le combat le plus important est résolu en premier, opposant l'unité d'arbalétriers mêlées au général et les Hallebardiers impériaux. J'inflige 5 touches et autant de blessures à l'adversaire, qui perd un socle. Les Elfes-Noirs se battent bien dans leur détresse. Sans doute que le général a fait savoir qu'il serait très en colère d'être tué sur le champ de bataille. Je prends de même 5 touches qui donnent 4 blessures et perd également un socle aussi au premier round. Mes troupes reculent de 4 cm, les impériaux ayant masse soutien.
Le second round donne 5 blessures pour les impériaux, qui perdent à nouveau un socle, et 3 pour mes arbalétriers, qui en perdent également un. Le recul de 2 cm laisse le général en vie ! OUF !
Mais juste à coté, les choses se passent mal (encore !). L'hydre cause une blessure en tir de contre-charge, ce qui n'est pas grand chose pour le rouleau compresseur impérial qui s'avance, caparaçonné d'acier.
Je fait 4 blessures aux chevaliers, en comptant celle du tir de contre-charge, et élimine un socle ennemi. Les chevaliers font... 13 touches sur 16 dés ! 8 Blessures non sauvegardées plus loin, l'hydre se fait piétiner par les cavaliers lourds de l'Empire dans un dernier râle d'agonie, et se rendent à peine compte qu'ils contactent les balistes.
Note : nous avons oublié de faire jouer la terreur, ce qui n'était pas rien... Mais bon vu la trempe que j'ai pris, ça n'aurait rien changé d'enlever une attaque par socle, alors on a continué.
Note 2 : Je n'ai pas commis la peinture des chevaliers du loup blanc, je les ai eu comme ça !
Les Fanatiques font un peu moins de dégâts face aux lanciers. Chacun perd un socle et les Fanatiques reculent de 6 cm. Les lanciers poursuivent, rattrapent les ennemis et les mettent en pièce, non sans perdre un second socle.
C'est la fin du second tour impérial... Et quelle claque j'ai pris ! Il n'y a plus guère d'elfes-noirs sur le coté droit de la table.
TOUR 2 - Elfes-NoirsLe tour commence bien avec un magnifique 12 obtenu par mon héros à pied pour manœuvrer les lanciers. Après avoir bafouillé son ordre incompréhensible, il sent une lame glaciale plonger sous son omoplate gauche et n'a que le temps de cracher quelques bulles ensanglantées avant de rendre son âme à Khaine. On rigole pas avec l'incompétence, chez les elfes noirs (j'adore cette règle
so fluff ).
Mais bon... On ne peut pas dire que ça m'arrange que mes lanciers ne fassent pas ce qui était prévu. D'ailleurs, dans la confusion de l'assassinat du héros, j'oublie de tirer les effets de la gaffe... Du coup, les lanciers ne bougent pas et voila tout.
Les Cavaliers Noirs parviennent enfin à bouger. J’espérais à l'origine les amener jusqu'au contact des hallebardiers ennemis, avec les lanciers qui auraient flanqué et tout... Mes rêves s'étant effondrés avec la gaffe pour les Lanciers, je ne m'étonne pas de voir les Cavaliers Noirs s'immobiliser à portée de charge de mes ennemis, avec un échec au second ordre. La phase de tir pour eux ne donne en plus rien...
Seules les Furies relèvent un peu le niveau en acceptant de charger la cavalerie impériale.
Qui sont rapidement épaulées par le héros sur Manticore... Pas gagné que ça passe, mais avec un peu de chance, je ferai quelques dégâts.
Sur la gauche, les arbalétriers ont décidé de profiter du soleil pour étendre leur serviettes. Le Nordland, c'est un peu la côte d'azur pour les Naggarothiens. Une seule unité parvient à effectuer une rotation pour donner l'illusion de venir en aide à leurs potes...
Voici donc la situation à la fin de la phase d'ordres.
Les combats se déroulent, et sans surprise les balistes se font rouler dessus par les Chevaliers impériaux avec juste assez de blessures histoire d'économiser les forces.
Sur leur flanc, les Furies accompagnées du héros sur Manticore ne parviennent à effectuer que 7 touches sur 17 dés, ce qui est très décevant. Les Chevaliers, avec leur bonne sauvegarde, ne prennent que 2 blessures. Même pas un socle de perdu...
Considérant le second round, je mesure soudain pleinement mon erreur d'avoir associé un héros sur Manticore à une unité sans sauvegarde. Le premier round est perdu pour les Elfes-Noirs, et les chevaliers poursuivent en se réorientant vers leurs ennemis du flanc droit. Je ne suis pas tout à fait sûr qu'ils avaient le droit de se réorganiser en étant attaqués de flanc... Je crois que si car ils n'avaient plus d'ennemis devant eux, et les Elfes-Noirs ayant reculé, ça leur laissait toute latitude pour le faire. Mais bon j'ai un doute. Les unités qui flanquent et perdent le corps à corps doivent-elles reculer normalement en perdant le corps à corps ?
Le second round n'est pas meilleur que le premier avec seulement 7 touches. Les deux blessures précédentes me permettent tout de même de faire sauter deux socles de Chevaliers, mais il est un peu tard pour espérer survivre à la contre-offensive. C'était au premier tour, quand les Chevaliers étaient occupés avec les balistes, qu'il fallait leur faire mal. Les Chevaliers font 9 touches sur leurs 20 attaques, et autant de blessures puisque je n'ai pas de sauvegarde avec les Furies. Juste assez pour raser l'unité.
Nous faisons une erreur en comptant que le héros s'en va avec automatiquement avec la disparition de l'unité, comme un héros à pieds. Nous aurions du tenir compte des points de vie de la Manticore, et nous l'avons oublié... C'est quand même un oubli qui pèse son poids. Si je ne m'abuse la Manticore a été mal placée, juste derrière l'unité, pour symboliser le héros qui rejoignaient les Furies. Il aurait du être placé comme une unité normale, à coté et au contact de l'ennemi. Les Chevaliers auraient du dire quelle cible ils visaient, selon le contact socle à socle qui était possible. Et la répartition des blessures aurait sans doutes été toute autre. Enfin bon... Tout n'est pas encore parfait niveau règles. Du coup, adieu la Manticore.
De leur coté, les Mercenaires bretonniens faisant office de Hallebardiers se débarrassent facilement du dernier socle d'Arbalétriers. Ceux-ci leur ont infligé deux blessures, juste pas assez pour enlever un socle.
On salue tout de même leur courage à titre posthume.
Et voici arriver la fin du tour...
TOUR 3 - EmpireLes Hallebardiers sur la gauche acceptent enfin de bouger, maintenant qu'ils voient qu'il n'y a pas de danger avec les Elfes-Noirs en carton. Les Arbalétriers avancent, mais pas les Canons.
Les Pistoliers réussissent un triple déplacement pour se camper au contact des lanciers. Je fais remarquer à mon adversaire qui a placé les troupes un peu vite qu'il aurait du passer par une phase de réorganisation, pour se mettre en colonne, mais bon la distance fait que de toutes façons il aurait pu y parvenir et vu que la partie tournait court, nous n'avons pas perdu de temps à ce niveau.
Les Chevaliers s'ajoutent au gros paquet de troupes autour de mes Lanciers.
Le Tank à Vapeur se réveille et enchaine tout à coup trois mouvement. Sans doutes qu'il fallait le temps que la chaudière monte en température. Quoi qu'il en soit, l'engin se rajoute au corps à corps massif qui s'annonce, voulant participer à la curée.
Les Arquebusiers avancent, et le Général se rajoute à l'unité des Pistoliers pour participer également à la mise à mort de son adversaire.
Les Hallebardiers mercenaires contactent les Cavaliers Noirs.
La phase de tir arrive, et le Sorcier échoue à lancer un
Étrange Enchantement.
La phase de corps à corps arrive. Les Cavaliers Noirs infligent 3 blessures et font perdre un socle à l'ennemi, mais prennent cher. 10 touches sur 15D du coté impérial. 9 Blessures qui passent et adieu l'unité de cavalerie.
L'avance gratuite de fin de combat permet aux Hallebardiers de contacter mon unité de Lanciers déjà contactée de partout.
Et voici le premier round de combat arriver avec les Lanciers et le Général en bien piteuse position.
Dans le détail, le combat donne 1 blessure causée par le tank à vapeur, 2 par les Hallebardiers (d'ailleurs ils se sont déjà battus ce tour ci, donc je ne suis pas sûr de savoir si ils se battent au delà de ce premier round, ceux-là...), 4 par les chevaliers et 4 par les pistoliers... Tout cela laisse quelques lanciers debout, mais en recul de 6 cm.
Le second round est, comme tout le monde s'y attend, la fin de l'armée et du général Elfe-Noir. J'en lève glorieusement un socle aux Lanciers ennemis, et le reste de l'armée impériale piétine le cadavre du général Rylth Kalannar un peu trop sûr de lui. L'invasion par les forces du mal a trébuché devant Sanamein, du fait de l'avancée impétueuse des forces de Naggaroth.
J'en profite pour montrer la façon dont on a déplacé les troupes pour la charge, pour savoir si c'était correct. Encore une fois, on a mal placé le Griffon... Comme pour la Manticore, on l'a mis derrière pour symboliser la présence, comme si le héros était à pieds.
Après la poursuite...
Les impériaux sur deux rangs passent sur un seul pour contacter autant que possible l'ennemi. Right ?
Conclusion :Que d'erreurs, mais j'ai pu noter la plupart, je pense.
- Ne pas mettre un personnage juste derrière une unité qui pourrait se faire repousser. Le personnage serait contraint de les rejoindre et de partager l'éventuelle déroute de l'unité déjà amochée. Mais alors faut les mettre où ?
- Je ne sais pas si j'ai pas eu de chance, mais mes déplacements ont été toujours très limités.
- Agir par initiative, c'est top. Donc, éviter de laisser l'adversaire sauter d'une de vos unités à l'autre en les roulant au passage. Facile à dire mais bon... Dans cette partie, on a clairement vu l'empire passer toutes ses charges par initiative, ou systématiquement contacter une nouvelle unité après une victoire au corps à corps. C'est clairement à éviter. D'un autre coté, séparer les unités... ?
- Ne pas envoyer les Furies contre du lourdement défendu... Élémentaire, pfff...
- Ne pas ajouter de personnage à une unité sans sauvegardes. Même si là on a merdé en considérant que la Manticore partait avec la fin des Furies.
- Les unités toutes seules c'est un peu petit... Les Sangs-Froids gagneraient à être au moins en paquet de deux. Difficile, sinon, de leur trouver un adversaire à leur taille. Les Hallebardiers par brigades de trois, ça fait beaucoup.
- Les arbalétriers, c'est sympa à coller tout près de l'ennemi, surtout si on immobilise une partie de ses troupes avec le sort Domination. J'ai pas pu tenter, mais je comptait bien le faire. Et ils se débrouillent au corps à corps. On peut imaginer trois tirs avant le contact pour un tour de jeu (deux pour ma phase de tir, un de contre charge). Ça fait quand même de quoi infliger des pertes, sans compter le risque de confusion.
- J'ai mal estimé le danger pour les archers de se mettre tout près de leur cible. Le but étant de viser la confusion, on ne risque pas (trop) de se prendre une charge si on y parvient. Je m'imaginais un danger bien plus gros. J'hésiterai moins à les envoyer titiller l'adversaire, du coup. Sans en abuser, mais bon...
Voila voila... Une seconde partie qui se finit sur une cuisante défaite, mais de bons moments et surtout les règles commencent à venir.