- Citation :
- Un jour ici il y aura un texte fluff
CONTEXTE DE LA PARTIEComme pour la dernière partie, le principal est de profiter de la présence du joueur Orc, qui rentre bientôt en France. Donc... On joue !
On devait faire une super sympa partie en 3000 ps avec un village orc full peint situé entre l'empire et la Bretonnie, dans les terres montagneuses et arides appelées Wasteland, situées entre la cité bretonnienne de Gisoreux et la ville franche de Marienburg. L'ost de Château Desfleuves rejoint donc la petite garnison de Fort Bergbres et fait route vers le nord, à la rencontre de l'armée envoyée par Marienburg.
Mais comme j'ai oublié les décors comme un gros boulet... On a du improviser une table avec les décors provenant de Dreadfleet... Encore désolé...
Et comme il était tard, on a recalé le format à 2000 pts de part et d'autre, pour ne pas terminer à 2h du mat. Y en a qui bossent le lendemain...
FOIRAGES SUR LES RÈGLESEh ben pas tant que ça je crois. On s'améliore, on s'améliore...
LES ARMÉESTrois armées sur la table, donc, ce soir. Les Orcs et leur armée à 2000 pts se font donc attaquer par une coalition Empire / Bretonnie de 1000 points chacun (un peu plus en fait, le joueur orc ayant dépassé de qq points on a aussi adapté les autres armées).
Armée Bretonnienne avec Breakpoint à 2.
2 Paysans
1 Hommes d'Armes
1 Archers
1 Ecuyers
4 Chevaliers
1 Chevaliers du Graal
1 Général
1 Enchanteresse sur Licorne avec Parchemin de Dissipation
J'ai bien conscience que mon BP est bas, et que l'absence de héros peut poser problème pour mes ordres... Mais 1000 pts, c'est chaud. Difficile de faire mieux sans négliger énormément l'infanterie, ce que je souhaite éviter.
L'armée de l'Empire affrétée par Marienburg :
1 Arbalétriers
1 Flagellants
2 Pistoliers
1 Chevaliers
1 Canons
1 Tank à Vapeur
1 Général
1 Héros sur Griffon
1 Sorcier avec Autel de Guerre (symbolisé par un chariot à poney 28mm...)
L'armée des Orcs :
4 Gobelins
4 Orcs
4 Orcs sur Sangliers
4 Trolls
2 Géants
1 Lance-Rocs
1 Général
1 Héros orc sur Vouivre
2 Chamanes Gobelins
DÉPLOIEMENTNous déployons les unités une par une en alternance. Pour déterminer l'initiative, et suite à ma scoumoune devenue légendaire, mon partenaire impérial me tend le dé avec cette phrase encourageante "Tiens, Marell, fais ton 1 !"... Et bien sûr...
Je vous déteste tous.
Et sur ce, nous commençons à poser nos unités...
Fort de ma lecture de l'article de la
Tribune du Maître de Guerre lors de la mise en place de mon armée l'après-midi même, je dispose mon infanterie en écrans sacrifiables, surtout les paysans.
Les autres joueurs trouvent cette idée risquée. Si mes ordres ne passent pas pour les paysans, autant dire que mes chevaliers sont coincés. Des ricanements se font entendre, ainsi que des "les chevaliers ils vont pas bouger de la partie, avec sa chance...". Je les ignore en haussant le menton, comme tout bretonnien sait le faire. La Dame est avec moi, je ne peux pas perdre ! (... ?)
Bon, sérieusement... J'ai quand même une arrière pensée sur cette tactique. Je trouve les paysans chers pour de la troupe ultra-sacrifiable, mais il faut admettre qu'à la vue de leurs caracs, et surtout du malus de 1 en commandement, il ne sont bons qu'à ça. Par contre, il y a un vrai danger qu'ils gênent mes chevaliers si jamais je foire leurs ordres... Tant pis, il faut bien prendre le risque.
Les impériaux, sur ma gauche, se déploient avec leur cavalerie au milieu, et les arbalétriers sur le flanc gauche.
En face, les orcs ont principalement orienté leur armée sur les Chevaucheurs de Sangliers et les Trolls. Ces premiers manquaient pas mal lors de notre dernière partie à mon avis, et je suis content que le joueur les ait alignés. C'est vraiment une bonne troupe à mon avis. Les Trolls sont une constante dans les troupes orcs que j'ai affronté pour le moment, et il faut dire qu'aux deux dernières parties ils ont fait le café...
Devant mes troupes, donc, trois unités de chevaucheurs de Sangliers sur le flanc droit, deux unités de Trolls, puis des Gobelins et un Géant au centre de la table.
Toujours au milieu, les deux socles de Lance-Rocs et des Orcs flanqués par les deux Géants, donc. Le général les accompagne.
Sur le flanc opposé, un chamane tente de cadrer une unité de Chevaucheurs de Sangliers et deux de Trolls.
DÉROULEMENTTour 1 - OrcsJ'ai comme la nette impression que le plus gros de l'armée ennemie va être pour ma gueule... Mais bon, comme Vincent m'a bien rassuré sur la très improbable capacité des Géants et autres troupes à avancer sous les ordres d'un Chamane Gobelin, je suis tranquille...
Grondants et grouillants, se poussant les uns les autres en braillant des insultes, les Gobelins shootés aux champignons s'avancent en premier.
Le Chamane fait de même avancer sans coup férir les Lance-Rocs, les Orcs en double mouvement, le Géant...
L'orc sur la Vouivre fait avancer les Trolls et les Chevaucheurs de Sangliers qui me font face.
Le général, enchaine sur tout le centre de l'armée, qui s'ébranle dans une ligne parfaite...
A gauche, les Chevaucheurs de Sangliers bougent même deux fois sous l'autorité du second Chamane, avec son commandement de 6. Pas un ordre de raté ! Le joueur orc, satisfait, décide tranquillement que la phase d'ordre est terminée.
La phase de magie voit les Chamanes rater leurs deux Cri de Gork. Ils sont meilleurs aux ordres qu'aux sorts, ceux-là !
Tour 1 - Coalition Bretonnie & EmpireJe commence mes ordres avec mon Enchanteresse, qui parvient à faire se déplacer les Hommes d'Armes, mais échoue à mettre les Écuyers Montés au trot.
L'instant de vérité arrive et mon général tente de faire avancer les hordes de serfs pouilleux armés de faux... Et c'est une réussite !
Les uns après les autres, les piétons en armes et les cavaliers s'ébranlent, faisant jaillir les mottes de terre sur la plaine. Je me paye même le luxe de faire avancer deux fois les paysans ! On a jamais vu ça de mémoire de joueur : des ordres qui passent !
Avec quelques hésitations, je place mes paysans loin devant mes cavaliers en faisant le résonnement suivant. Les Trolls qui s'avanceront pour déboiter les paysans, en admettant qu'ils les massacrent tous au premier round (ça devrait), ils ne pourront pas charger dans la foulée mes cavaliers, mais se trouveront au contraire à portée de charge, même si ils tentent un retrait. Au pire, ils seront à deux mouvement de distance, ce qui reste tentable.
Concernant les trois unités de Gorets, c'est bien sûr moins évident à gérer. D'ailleurs, j'avais cru placer mes chevaliers du milieu à plus de 30 cm de distance des paysans, mais je me suis rendu compte trop tard que non...
Quoi qu'il en soit, mes troupes éventuellement contactées devraient pouvoir se faire rapidement aider par les Hommes d'Armes sur le flanc, et par une unité de Chevaliers disponibles pas loin.
C'est la première fois que j'utilise une unité en écran, destinée à se faire broyer et à rapprocher l'ennemi. Ça me semble correct niveau placement. Les orcs devraient se retrouvés divisés entre les Trolls lents et les Gorets rapides, avec un peu de chance.
Et au cas où une troupe ennemie resterait au niveau des paysans de gauche, mes archers sont prêts à les recevoir. J'arrête là mes ordres avec le général. Mon armée me parait très éclatée et je n'en ai pas l'habitude, mais on va tester comme ça.
Du coté impérial, les choses bougent pas trop mal non plus. Les Arbalétriers dirigés par le Sorcier et le Tank à Vapeur refusent de se déplacer, mais le reste avance sans problème.
Pour le moment, l'Empire a plutôt à faire avec peu de troupes ennemies. Le Géant et les Orcs, au centre, sont sans doutes la menace la plus évidente, et elle est encore bien loin.
La phase de tir nous sourit. Les canons, tout justes déplacés pour pouvoir aligner les orcs d'en face, font un score excellent. Nous nous posons quelques questions sur le mode de fonctionnement et le nombre de dés à lancer, cependant. Il est marqué dans le tableau de l'armée impériale que le canon tire à 2 x 60 cm de portée. Nous supposons donc que chaque socle de canon a deux tirs, soit 4 tirs en tout (Taille de 2 socles, 2 tirs chacun).
Aux 4 tirs de base du canon, s'ajoutent 2x2 dés de traversée des socles après le premier. Les orcs subissent donc 5 blessures non sauvegardables. S'en suivent les 5 dés de recul... Qui donnent 21 cm de recul alors que les orcs n'ont que 20 cm de déplacement. Les peux vertes se retournent et fuient le champ de bataille sous une volée de boulets !
Coté Magie, le Sorcier impérial échoue à lancer un sort (je n'ai pas noté lequel, ça va trop vite). Mon enchanteresse tente de faire bouger les Écuyers, mais échoue à invoquer une Faveur de la Dame.
Tour 2 - OrcsAucune unité orc ne peut agir par initiative.
A nouveau, les ordres pleuvent. Sur le flanc droit, les Chevaucheurs de Sangliers avancent une première fois vers les paysans, sous les ordres de leur héros sur Vouivre, puis sur fondent sur ces derniers en un second mouvement en se divisant en deux paquets.
Le héros sur Vouivre, se sentant une humeur de commandant en chef, fait avancer deux fois les Trolls dans la foulée. Ils vont épauler l'unité de chevaucheurs de Sangliers pour être sûrs, parce que ça peut être dangereux un paysan bretonnien... Ça a une faux !
Juste derrière eux, le reste de l'armée continue à avancer sans anicroches. Les Gobelins avancent comme un seul squig, Le Géant fait un double mouvement sans aucun problème (Vincent, aux secours !)...
Se voyant sûr de sa victoire et pour rigoler un coup avec les effets aléatoires des échecs sur la table de mouvement du Géant de droite, le joueur orc tente un troisième mouvement avec des malus de folie... Et le rate (quand même !). Sur un 3, le gigantesque colosse tend un bras démesuré vers un roc de la taille d'un cheval, et le balance sur les rangs des chevaliers qui galopent joyeusement dans la plaine tout près d'ici... Mais la chance des orcs s'est arrêtée là, et le tir ne fait pas de dégâts. Je retrouve quelques couleurs sous mon heaume...
Le Chamane Gobelin échoue à faire bouger les orcs du milieu de table. Sur le flanc gauche, les Gorets reculent un peu, afin de se replacer pour mieux recevoir la menace impériale et être rejoint par les Trolls. Le Géant restant décide de se gratter le cul au lieu d'avancer.
Le héros orc sur Vouivre décide enfin de rejoindre la curée contre les paysans, rejoignant les deux unités de Chevaucheurs de Grouiks, pour les épauler contre les féroces gueux bretonniens...
Cette fin de mouvement me laisse dans un sacré désarrois. Je pensais bien avoir à subir quelques charges, et je pensais m'y être préparé, mais je ne m'attendais certes pas à un raz de marée aussi général. Mon allié impérial sent également la partie pliée, et notre adversaire a son air goguenard des bons jours...
La phase de tir tourne court, les Lance-Rocs manquant de distance à 3 cm près pour toucher les chevaliers bretonniens. C'est ça d'avoir contacté toutes mes unités, il n'y a plus de cibles valides proches !
La phase de magie voit l'un des Chamanes gobelins lancer un sort Waaagh avec succès. Je suis tellement dans ma réflexion sur ce qui m'arrive dessus, que je ne demande même pas ce que fait ce sort. J'aurai du l'annuler avec mon parchemin d'anti-magie. Le second Chamane échoue à son Pied de Gork.
La phase de corps à corps arrive, et je m'attends à une sacrée rouste...
Les paysans opposés aux deux unités de trolls et à l'unité de Chevaucheurs de Sangliers se battent bien plus sauvagement que ce que je m'attendais à voir. Ils met de féroces coups de fourches dans les sangliers qui les charges, sans doutes habitués à gérer ce genre de bestioles qui pullulent dans les champs bretonniens. Quoi qu'il en soit, ils détruisent un socle de Chevaucheurs de Sangliers et infligent une blessure en prime ! Ils sont donc piétinés, mais pas totalement pour rien (bien que leur mémoire ne sera jamais louée dans l'histoire de cette bataille).
Suite à ce combat, les Chevaucheurs de Sangliers restent sur place, pour panser les blessures des fourches paysannes. Les deux unités de Trolls, par contre, avancent et contactent les chevaliers du Graal situés tout juste à moins de 20 cm derrière les paysans. Damnation, je pensais les avoir mis à plus de 20 cm ! Bon, je pensais aussi que les Trolls n'arriveraient pas aussi loin ce tour ci... J'ai donc pas du faire si gaffe que ça. Une erreur à ne pas refaire.
Les Trolls tapent moyennement fort avec seulement deux socles au contact et sans le bonus de charge du fait de l'épuisement (Lance 10, Touche 5), mais les armures des chevaliers du Graal font merveille et une seule blessure est encaissée. En retour, les chevaliers font aussi bien (Lance 9, Touche 5), mais les Trolls encaissent 3 Blessures, dont une est régénérée.
Nous commettons une erreur en oubliant que les Trolls sont de l'infanterie et que leurs soutiens comptent donc dans le résultat. Ce qui aurait du finir en égalité est notée comme une victoire bretonnienne et les Trolls sont repoussés de 2 cm. Cela dit, je garde mes chevaliers du Graal sur place, sans les faire poursuivre. Je pourrai en effet les charger de toutes façons à mon tour, donc autant économiser mes blessures. Du coup, l'erreur n'a pas vraiment d'importance, vu que le combat s'arrête dès le premier round.
En plus, avec mes Hommes d'Arme juste à coté, à portée de charge par initiative, les choses devraient bien se passer.
Juste à coté, la seconde troupe de paysans se fait rouler dessus par les Chevaucheurs de Sangliers... Mais là aussi, les vaillants gueux prélèvent un socle à l'ennemi ! Les 41 dés des Gorets ne font cependant pas un pli. Les orcs continuent sur leur lancée en avançant sur les Chevaliers. Ils n'ont plus le bonus de charge, fatigués par leur premier ennemi battu ce tour.
Le premier round se passe de façon assez équitable, avec des Gorets qui prennent l'avantage (Lance 29, Touche 11). Tout de suite, quand on a une chance normale, les sauvegardes bretonniennes font le travail, avec seulement 5 blessures qui passent sur les 11 touches. C'est bon de ne pas avoir la mal-moulle de temps en temps !
Les Chevaliers répliquent comme ils peuvent (Lance 18 Touche 8, Blesse 3). Un socle est détruit de chaque coté, mes les orcs gagnent néanmoins le corps à corps et repoussent les bretonniens de 2 cm.
Au second round, les orcs s'avancent en hurlant et lancent toujours un nombre impressionnant de dés. Ils font un bon score (Lance 24, Touche 16). Mais l'acier bretonnien en a vu d'autre, et pas moins de 10 de ces blessures sont annulées par les armures des chevaliers ! En face, les chevaliers répliquent comme ils peuvent mais les scores sont, comme toujours avec moi, en dessous de la moyenne (Lance 15, touche 6, Blesse 4). Les bretonniens perdent deux socles et reculent de 2cm. Les orcs perdent un seul socle, plus une blessure et poursuivent leurs ennemis.
Au moment du jeu, nous nous étions pas mal arrêtés sur le jet d'armure des bretonniens, en considérant que ça avait été le tournant du combat, qui avait sauvé les chevaliers de façon inattendue. Mais en reprenant mes notes pour rédiger tout ça, je ne trouve pas que ce soit aussi flagrant. Les orcs ont eu pas mal de chance dans leurs jets d'attaque, les bretonniens pas mal de chance dans leurs sauvegardes... Et ont plutôt tapé mou. L'un dans l'autre, je trouve plutôt ce round équilibré, finalement.
Quoi qu'il en soit, ce combat acharné s'arrête là pour ce tour. Les orcs étaient arrivés avec un socle en moins par rapport aux bretonniens et ont rattrapé ce déséquilibre.
Je suis plutôt satisfait du résultat des combats. D'abords, je n'ai pas eu de malchance, et ça fait du bien ! Ensuite, je pense que mes choix tactiques payent. J'ai pris des pertes, et les combats ne sont pas gagnés, certes. Mais ce que je voulais, c'était
contenir l'ennemi ce round ci, à portée de charge de mes autres unités disponibles. Et c'est tout à fait ce qu'il va pouvoir se passer (normalement !).
Note : le socle de chevaucheurs de sanglier solitaire qu'on voit derrière ce combat est une perte temporairement oubliée sur la table.
Tour 2 - Coalition Bretonnie & EmpireDu coté de mes Bretonniens, les mouvements par initiative sont plutôt satisfaisants.
Les Chevaliers du Graal chargent les Trolls qu'ils avaient affronté au tour précédent. Les Hommes d'Arme, pressés de s'illustrer au combat aux cotés de ce prestigieux corps, chargent lance en avant les terrifiantes créatures aux cris de "Desfleuves !" et de "Gisorieux !".
La brigade de Chevaliers qui se trouvait derrière les archers se scinde en deux, alors que l'unité de droite charge de flanc, toujours par initiative, les Chevaucheurs de Sangliers tous proches.
Toujours par Initiative, les Ecuyers qui n'avaient pas encore bougé se lancent au galop et viennent rejoindre le combat sur le flanc droit.
Les mouvements par ordres suivent, et la seconde unité effectue un premier mouvement en manœuvrant derrière le combat en question, pour rejoindre les Chevaliers du Graal.
Mon second ordre passe (yes !) et les Chevaliers du Graal sont rejoints sur leur second flanc par les Chevaliers du Royaume. J'ai hésité à les envoyer sur les Chevaucheurs sur Sangliers, mais j'ai estimé qu'en gagnant le premier combat contre les Trolls, on pourrait de toutes façons poursuivre sur les Gorets, avec un peu de chance.
Les troupes orcs se retrouvent flanqués de partout et des deux cotés. C'est ce que j'avais imaginé, sans espérer autant de réussite dans cette stratégie ! Je suis bluffé que ça ait marché... La cavalerie, ça permet vraiment pas mal de mouvements par initiative, grâce à son bon mouvement. Je n'avais pas du tout compris/tenté ça avec mes troupes kislevites lors des batailles précédentes, et je vois maintenant bien mieux les possibilités que ça offre...
Je complète mes mouvements par un recul des archers, qui se réorientent vers le Géant. L'enchanteresse sur licorne rejoint les Chevaliers du Graal, pour tenter de lancer son sort de protection lors de la phase de magie.
Coté Empire, sur le flanc gauche, les Chevaliers de la Reiksgard avancent une fois, mais échouent à leur second mouvement. Je ne sais pas si mon allié cherchait vraiment à charger deux unités de Trolls et une de Chevaucheurs de Sangliers avec son unique unité de cavalerie, cela dit... Les mettre en une unique brigade avec les pistoliers aurait pu faire la différence, cela dit.
Les Pistoliers de gauche échouent également à se déplacer. Les arbalétriers avancent et se placent sur la gauche, laissant le champ libre pour la cavalerie.
La seconde unité de Pistoliers évolue jusqu'au milieu de table.
J'avoue que je trouve l'armée impériale peu ordonnée à ce stade, mais je ne dis rien. Il y a pas mal d'unités de tirs chez mes alliés, et je sais mal les utiliser encore, donc je le laisse gérer.
Le Tank à Vapeur se déplace, et se positionne près de mes archers... Et la cible de cette phase de tir est toute désignée.
Les Flagellants parviennent à se déplacer une fois, mais échouent à leur second mouvement.
La phase de tir arrive, et l'ensemble de notre batterie composée des canons impériaux et des archers breto-arabéens fourbissent leurs armes en voyant arriver l'un des deux Géant qui accompagne l'armée ennemie.
Malgré les pas du colosse qui font trembler le sol, les archers et les servants impériaux effectuent des tirs dignes de louanges contre leur terrifiante cible. Les archers (Lance 3, Touche 2, Blesse 1), le Tank à Vapeur (Lance 3, Touche 1, Blesse 1) et surtout les deux canons (Lance 4, Touche 4, Blesse 4) font à eux tous 6 Blessures au Géant, qui est ainsi réduit à la moitié de ses caractéristiques. Encore mieux, les 6 dés de recul donnent 21 cm, ce qui dépasse de 1 le mouvement maximum de cette unité. Le Géant est détruit, fuyant le champ de bataille sous les boulets et les pluies de flèches ! Les archers et servants impériaux hurlent de joie, se congratulant mutuellement en regardant le Géant disparaitre dans la forêt toute proche pour ne pas revenir.
Cette nouvelle victoire conforte carrément la position de mes chevaliers aux prises avec les Chevaucheurs de Sangliers, qui étaient tous proches du Géant et allaient se faire flanquer au prochain tour si le combat se passait mal.
Un petit point stratégique avant les corps à corps (lé Géant est toujours présent dessus).
Mon Enchanteresse tente enfin de lancer, avec l'aide de sa Licorne (+1) un Bouclier de Combat sur les Chevaliers du Graal. Hélas, c'est un échec. J'avais pourtant bien préparé mon coup. L'Empire échoue (encore) sur son "Voix Céleste" pour faire bouger je ne sais plus quelle unité.
Sur ce, les corps à corps débutent dans les cris de guerre et les grincements du métal.
Tout à droite, les Trolls voient leurs attaques pas mal réduites, puisque les deux unités de ces monstres sont flanquées. Les deux socles avant attaquent les chevaliers du Graal (Lance 8, Touche 5) et leurs occasionnent 2 blessures. Les piquiers ramassent aussi (Lance 8, Touche 4) et prennent 3 Blessures, perdant un tiers des leurs sous les coups des imposants Trolls. Les Chevaliers du Royaume résistent un peu mieux aux trolls, qui font plutôt de bons jets (Lance 8, Touche 5, Blesse 1).
En retour, les Piquiers (Lance 9, Touche 7), les Chevaliers du Royaume (Lance 13, Touche 8)et du Graal (Lance 12, Touche 4) font le même genre de jets, et prennent logiquement l'avantage du fait de leur nombre. 11 blessures sont infligées aux unités de Trolls, qui en régénèrent deux et perdent néanmoins deux socles, avant de reculer de 5 cm.
Note : on a oublié de regarder quels Bretos tapaient où exactement, avant de faire les sauvegardes des Trolls... Mais ça n'a pas du changer grand chose. On a réparti équitablement.
Second Round, les Bretonniens poursuivent. La question classique revient de savoir qui poursuit, comment, dans quel sens se fait l'orientation... On finit par tomber sur une page des règles qui indiquent dans quels cas on ne peut PAS poursuivre... Et on en conclue que tout le monde poursuit, et que les orientations restent les mêmes ou presque.
Les Trolls distribuent toujours de sacrées mandales. Les Piquiers perdent encore un socle (Lance 8, Touche 5, Blesse 4). Les Chevaliers du Graal aussi, à cause de leurs blessures précédentes (Lance 4, Touche 2, Blesse 1), mais les chevaliers du Royaume ont leurs armures à peine écaillées par les coups (Lance 4, Touche 1, Blesse 0).
Les Bretonniens ne sont pas en reste. Les Piquiers mettent le paquet (Lance 6, Touche 4), les Chevaliers du Graal sont stats (Lance 8, Touche 4) et les Chevaliers aussi (Lance 9, Touche 5). Cette fois, on attribue correctement les dégâts. Les Trolls de droite prennent 5 Blessures, et en régénèrent 1, perdant deux socles. Ceux de gauche en prennent 3 et font de même, perdant un socle. Les Trolls reculent de 3 cm (on a du les reculer d'un peu plus à cause de la pente de la colline).
Les Chevaliers du Graal poursuivent, les autres se reforment. J'avoue que j’espérais m'en tirer mieux pour ce combat, et pouvoir bénéficier d'une avance sur les Gorets, après avoir détruit les Trolls. Mais ces sales bêtes sont coriaces, avec leur régénération.
Le combat tout proche est d'une égale férocité. Les Chevaucheurs de Sangliers accompagnés du Héros sur Vouivre voient leur assaut victorieux tourner court, avec les unités bretonniennes proches qui viennent de les flanquer.
Les Orcs défendent chèrement leur peau (Lance 12, Touche 7), infligeant 5 blessures aux Chevaliers situés devant eux, qui perdent deux socles. Ceux-ci, sans doutes ébranlés par leur fureur, peine à frapper correctement (Lance 9, Touche 3). Mais les deux unités arrivées en renforts font toute la différence. Les Chevaliers égalent les Orcs dans leur ardeur (Lance 12, Touche 7), et les écuyers rajoutent leur modeste mais non négligeable appuis (Lance 9, Touche 3). Les orcs subissent au total 9 Blessures, ce qui est juste suffisant pour les éradiquer, eux et la vouivre montée.
L'unité de Chevaliers qui ont a réduite à un socle recule, et les deux autres unités reforment la ligne avec les survivants du combat contre les Trolls. Je n'ai pas envie de risquer de perdre ce socle de Chevaliers, mon Breakpoint de 2 ne me laissant pas beaucoup de marge de manœuvre. Malgré la belle victoire de ce tour au niveau des combats, la bataille n'est pas totalement terminée.
Le flanc droit parait tout de même largement avoir basculé en notre faveur, ce qui n'est pas rien, vu les troupes qui s'y trouvaient en début de bataille. Les orcs situés en milieu de table peuvent se révéler de féroces combattants, mais les Gobelins qui restent devant mes chevaliers devraient, eux, pouvoir être rapidement pris en tenailles. Attention quand même aux tirs de contre-charge et aux restes des unités de Trolls et de Chevaucheurs de Sangliers, que je n'ai pas pu contacter comme je l’espérais.
Tour 3 - OrcsSur la droite, les Chevaucheurs de Sangliers survivants chargent par initiative les Chevaliers du Graal aux contact des Trolls.
Au milieu de la table, les Orcs chargent les Pistoliers, qui leurs infligent 2 Blessures avec leur tir de contre-charge.
A nouveau sur le flanc droit et malgré le malus de -1 du à la distance, le Chamane Gobelin parvient à faire manœuvrer les Gobelins, qui s'étirent en une longue ligne d'archers devant mes Chevaliers. Décidément, les commandants peaux vertes savent donner des ordres, aujourd'hui ! Une des unités, qui ne pouvait pas tirer, fait retraite en direction du Chamane, vers le milieu de table.
La troupe d'orcs séparée de la grosse brigade par le tir de canon du début de partie fait mouvement pour charger les Flagellants, mais échoue à son second mouvement. Le Géant restant reçoit l'ordre d'avancer aussi vers les humains en guenilles sanguinolentes qui se fouettent le dos mutuellement, mais il préfère continuer à se gratter les fesses, manifestement victime d'une éruption cutanée.
A gauche, les Trolls ne parviennent pas à bouger, ce qui termine la phase de mouvement.
La phase de tir voit les Lance-Rocs, qui n'ont pas fait grand chose de la partie contrairement aux batailles précédentes, s'orienter vers les Chevaliers Bretonniens dans le but de leur faire perdre un peu de leur superbe. Cette fois, les engins orcs font mal (Lance 6, Blesse 3), détruisant un socle de Chevaliers de l'unité encore intacte.
Juste après la pluie de rocs, ce sont les arc gobelin qui obscurcissent un instant le ciel et lardent les humains de leurs flèches acérées (Lance 8, Touche 6, Blesse 4). Et c'est encore un tiers de la même unité de Chevaliers qui s'écroule en étreignant des empennages noirs en reculant de pas moins de 19 cm suite à ces deux tirs. En bon ordre, malgré tout, et loin de toute confusion. Me voila avec deux unités de Chevaliers réduites à un socle. La déroute n'est pas si loin et il s'agit de ne pas faire n'importe quoi dans les ordres à venir.
Les Chamanes tentent de renverser à tout prix la tendance à la défaite que prennent les choses pour les Orcs. Devant eux, l'armée impériale est encore intacte, et sur mon flanc, bien que malmenées, les troupes bretonniennes tiennent pour ainsi dire le terrain. Le seul sort Waaagh lancé par l'un des deux compères est cependant immédiatement d'un mot de pouvoir par l'Enchanteresse, qui a cette fois pensé à sortir son parchemin d'anti-magie.
L'heure est aux corps à corps, avec les Pistoliers qui tentent de résister aux deux unités d'orcs qui les ont chargés. Les impériaux ne sont cependant pas assez forts (Lance 9, Touche 4, Blesse 2) pour résister aux peaux vertes hurlants et vociférants (Lance 1(, Touche 9, Blesse 7), qui leur détruisent deux socles dès le premier contact, tout en en perdant un.
Le socle restant recule de 5 cm avant de se faire poursuivre par les orcs avec le résultat qu'on imagine. Les orcs encaissent une blessure de plus et, déçus par la disparition de leur ennemi, regardent de tous cotés voir si des fois il n'y aurait personne à taper. Découvrant droit devant eux les chevaliers de la reiksgard, ils avancent et les contactent, joyeux et satisfaits de pouvoir continuer à cogner.
Les Chevaliers, ébranlés par ce contact aussi inattendu que viril (Lance 12, Touche 5), se prennent 2 blessures avant de répliquer (Lance 2, Touche 2... Et Blesse 2 !). Un socle d'Orcs s'effondre, mais les soutiens de leurs camarades des rangs suivants leurs permettent de gagner le round. Les Chevaliers reculent de 2 cm.
Le second round arrive avec la poursuite des orcs, qui se battent pour la quatrième fois ce tour ci... Ils enrobent l'unité de cavaliers par le flanc et l'arrière, attaquant de plusieurs cotés dorénavant. On s'interroge sur les malus à appliquer. -1 pour le flanc ? -1 en plus pour l'arrière ? Ça a l'air d'être seulement -1.
Quoi qu'il en soit, les orcs ne font pas beaucoup de dégâts malgré une supériorité théorique évidente (Lance 20, Touche 8, Blesse 2 !). Les armures impériales ont fait le travail magnifiquement, et les Chevaliers ne perdent qu'un socle, à cause des deux blessures précédentes. Ils répliquent (Lance 6, Touche 3, Blesse 3) et... Remportent le corps à corps ! Ils décident de poursuivre les orcs, mais c'est pour le prochain tour. Ce corps à corps à la fin inattendue marque la fin des espoirs des orcs de remporter des victoires importantes sur l'armée impériale.
Sur la droite, les Chevaliers du Graal qui ont poursuivi les orcs oublient leur bonus de charge sur plus de 3 cm et font des dégâts très décevants (Lancent 7, Touche 1). L'unique blessure reçue est régénérée par les Trolls immédiatement. Les Peaux-vertes font beaucoup plus de dégâts, (Lance 10, Touche 6) et infligent 2 blessures aux bretonniens. Les orcs poursuivent, décidés à vendre chèrement leur peau.
Les Trolls et les Gorets s'essouflent cependant avec un jet très mauvais (Lance 16, Touche 4), qui détruit quand même un socle des Chevaliers avec 2 blessures non sauvegardées. Les bretonniens répliquent (Lance 5, Touche 3, Blesse 3) et remportent le combat, malgré une supériorité des orcs évidente sur ce combat (encore !). Les orcs jouent de malchance sur les combats ce tour ci. Les bretonniens, cependant, ne poursuivent pas, avec leur unique socle restant.
Tour 3 - Coalition Bretonnie & EmpireLes charges par initiative se succèdent, et j'essaie d'en finir rapidement en prenant quelques risques. A droite, les Chevaliers chargent de flanc les Chevaucheurs de Sangliers. Les Ecuyers les suivent, espérant culbuter les Gorets pour enchainer sur les Gobelins tous proches. Les Chevaliers du Graal les accompagnent finalement et les quelques Hommes d'Armes restants rejoignent aussi le gros du combat. Le socle de Chevaliers qui avait été repoussé charge les rangs Gobelins après hésitation et prend une Blessure avec le tir de contre-charge.
Les archers, en retrait, se déplacent par mouvement normal et quitte le fond de cour pour s'avancer et chercher des cibles.
Le Géant qui se gratte le bas du dos en est une de choix, et comme tout à l'heure la seule des environs à ne pas être engagée en combat.
Le socle de Chevalier resté seul tout derrière, que je n'avais pas voulu risquer, d'avance en deux mouvements et va renforcer le socle unique qui vient de contacter les gobelins. Je compte sur la chance (enfin une absence de malchance, plutôt) pour éviter une destruction complète de mes trois socles de Chevaliers désormais pris en combat...
L'Enchanteresse continue avec les chevaliers, afin de les leur apporter l’appui de sa Licorne et les mouvements sont terminés pour moi.
Coté empire, les arbalétriers ne bougent pas. Les canons se déplacent légèrement afin de tirer sur le Géant, et les Flagellants ont chargé par initiative les Orcs proches du Chamane, au centre de la table, accompagnés par le Chariot de Guerre.
Les Pistoliers encore tous neufs rejoignent les Chevaliers et le héros sur Griffon fait de même.
La phase de tirs voit le Tank à Vapeur envoyer quelques boulets sur le Géant (Lance 3, Touche 2, Blesse 2). Les Archers ne font rien de bien (Lance 3, Touche 2, Blesse 0) et le Canon ne fait pas assez de dégâts pour tuer le monstre (Lance 4, Touche 2? Blesse 2), mais il est tout de même réduit à la moitié de ses capacités. Les armes de tirs impériales auront fait plus de dégâts que le reste de l'armée...
La phase de magie voit mon Enchanteresse échouer à nouveau à invoquer son Bouclier, et le sorcier impérial rater son Étrange Enchantement. Décidément, la magie n'aura pas fait grand chose pour nous aider.
On a oublié de faire tirer les arbalétriers, mais nous venons de dire que la partie ne doit pas s'éterniser, car il commence à se faire tard et le joueur orc bosse demain. Du coup, on laisse tomber et on termine simplement les combats.
Coté gauche, les Orcs chargés par la cavalerie impériale de la Reiksgard se font exterminer jusqu'au dernier.
Les impériaux avancent jusqu'au centre de la table, forçant le Chamane Gobelin à rejoindre les unités proches des Flagellants !
Les deux socles indépendants de Chevaliers bretonniens qui ont contacté les Gobelins détruisent deux socles de peaux vertes au premier round, sans encaisser de blessure.
Les gobs reculent de 5 cm et les chevaliers détruisent les survivants, s'en sortant avec une unique estafilade. Ouf, ils ont survécu. Le breakpoint n'était pas loin.
Sur la droite, les Chevaucheurs de Sangliers se battent jusqu'au dernier (Lance 3, Touche 2), emportant dans la mort les derniers Hommes d'Armes bretonniens, et faisant des blessures (Lance 3, Touche 2 à nouveau) aux écuyers montés. Ces derniers se battent d'ailleurs comme des chiffes molles (Lance 12, Touche 5, Blesse 2), mais les Chevaliers du Graal et du Royaume finissent le travail (j'ai oublié de faire lancer les Hommes d'Arme, tiens...).
Les Flagellants qui ont chargé les orcs font un résultat moyen (Lance 13, Touche 6, Blesse 5), détruisant un socle et infligeant deux blessures. En retour, les orcs ne leurs font qu'une unique blessure. Le cœur n'y est plus pour les peaux vertes.
Les Flagellants enfoncent le clou en poursuivant les orcs sur 4 cm et contactent d même coup les Gobelins abritant le Chamane dans leurs Rangs.
Le second round est dévastateur et voit les orcs se faire massacrer par les fanatiques humains (Lance 22, Touche 14)...
Nous ne jouons pas la résistance (futile) des gobelins de tous bords, cernés de toutes parts, et accordons définitivement la victoire à la coalition humaine. Cela ne faisait plus trop de doutes depuis le tour précédent, de toutes façons.
DEBRIEFINGOutre le fait qu'une victoire se faisait attendre pour moi, cette partie a été vraiment sympathique car j'ai eu de la chance ! Pas une chance insolente, à mes yeux, mais une chance normale, avec des hauts et des bas. Je pense que ça a été le cas à peu près pour les trois joueurs, avec parfois quelques trucs à notre avantage je pense, mais principalement une fois que la partie était déjà en entre faveur.
C'est rare et je pense que je dois la victoire, pour une fois, à mes choix tactiques, qui m'ont en plus ouvert les yeux sur certaines possibilités. C'est donc vraiment un sentiment positif qui ressort de tout ça. Je vois mes précédentes parties avec un autre point de vue, maintenant, notamment la cavalerie qui a révélé ses possibilités pendant ce combat.
J'ai surtout la confirmation que Warmaster reste un jeu de mouvement avant tout. Principalement, on pourrait dire que celui qui garde disponibles des unités capables de rejoindre les combats existants est en bonne passe de prendre l'avantage.
En tous cas, les orcs ont été chassés de la région par la coalition humaine, et les fiefs alentours vont pouvoir reprendre leur petite vie paisible, désormais épargnée par les raids orcs.
Coté armée, pour cette première avec la Bretonnie, je dois dire que j'ai aimé ce que j'ai vu. J'ai apprécié les archers qui tirent loin, les écuyers de même (même si je ne m'en suis pas servi, je suis sur qu'ils ont leur utilité en cavalerie légère avec tir à 30 cm). J'ai aimé les Chevaliers résistants, les sorts de l'Enchanteresse... Et les troupes d'infanteries totalement sacrifiables, qui pousse à une tactique dont je n'ai pas l'habitude, mais qui est très rôleplay. Bref, j'y reviendrai.
Longue vie au roi Louen et au duc de Gisorieux !