Bonjour à tous,
je viens de réaliser un pense bête pour suivre pas à pas le tour de jeu à WME. Voici le résumé ci-dessous. Si vous souhaitez obtenir le fichier en Word vous pouvez me contacter par MP (EDIT ORGA: évite de mettre ton mail sur un forum public
)
Bon jeu !
JJ
DEROULEMENT D’UN TOUR A WARMASTER EVOLUTION
DEPLOIEMENT : selon le scénario (réaction à un ennemi visible le plus proche et à moins de 20 cm) (p17)
I. PHASE DE COMMANDEMENT (sauf pour les unités confuses)
1/ INITIATIVE (réaction à un ennemi visible le plus proche et à moins de 20 cm) (p17)
CHARGER : une unité ennemie la plus proche et à moins de 20 cm
EVITER : mouvement opposé à l’unité ennemie à pleine vitesse maximum puis réorientation et réorganisation (p25)
PAS D’ORDRE POUR UNE UNITE AYANT REAGIT PAR INITIATIVE
2/ ORDRES (phase de mouvements) (p18)
Un même commandant peut donner 3 ordres successifs maximum à une même unité à 100, 60 ou 20 cm
Les unités volantes peuvent toujours revenir de 10 X D6 mais ne peuvent recevoir d’ordres qu’à 20 cm d’un héros
Les unités volantes se déplacent de 60 cm, les chars et la cavalerie 30 cm, l’artillerie de 10 cm et tous les autres de 20 cm
2 à 4 unités peuvent former une brigade et recevoir des ordres uniques en restant groupées sauf en cas de charge (p20)
Les mouvements se font à pleine vitesse en colonne ou en ligne et à mi vitesse en formation irrégulière
Pas d’ordre à une unité engagée, confuse ou ayant été déplacée par initiative
MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT :
-1 par tranche de 20 cm
-1 par ordre successif
-1 ennemi menaçant dans les 20 cm
-1 ennemi non volant menaçant les flancs ou arrière à 20 cm
-1 unité dans un terrain difficile
-1 par élément éliminé
-1 ordre successif à une unité lente
-1 unité non fiable
3/ COMMANDANTS (déplacement gratuit des commandants) (p21 et 63)
Les commandants sont déplacés librement jusqu’à 60 cm (100 cm si volant)
Si un commandant à rejoint une unité, il y reste jusqu’à la prochaine phase de commandement du joueur
Si un commandant isolé est contacté par une unité ennemie, il rejoint une unité amie à moins de 30cm ou est détruit
Un commandant ajoute ses bonus de tir, de combat et de terreur à l’unité rejointe
4/ CHARGE (déplacement au contact d’une unité ennemie) (p26)
Mouvement par initiative ou par ordre amenant l’unité au contact d’une unité ennemie
Si l’unité se trouve dans l’arc latéral ou arrière de l’unité chargée alors la charge est réalisée de flanc ou sur l’arrière
La charge ne permet pas de dépasser la vitesse pleine de l’unité
Un élément est déplacé vers l’élément ennemi le plus proche puis les autres socles sont alignés de n’importe quel côté
Si une unité d’infanterie amie est en contact, elle peut charger en soutien derrière une 1° unité d’infanterie
Les éléments sont déployés en ligne de bataille de manière à contacter le maximum d’unités ennemies, même différentes
5/ TIR DE CONTRE CHARGE (tir sur unité chargeant par une unité chargée et apte au tir) (p40)
Les tirs de contre charge sont réalisés lors de la charge et les blessures sont conservées mais ne repoussent pas
II. PHASE DE TIR
6/ TIR (phase de tir et de magie) (p37)
La ligne de tir est calculée pour chaque élément et doit permettre de voir et d’être à porter
L’unité ciblée doit être la plus proche de l’unité tirant
Les unités en défense sont touchées sur 5+ et annulent un dé de repoussement
Les unités fortifiées sont touchées sur 6+ et annulent deux dés de repoussement
Les unités fanatiques ne sont jamais repoussées
Pour chaque touche l’unité subit un dé de repoussement en centimètre et devient confuse sur un 6
Si la distance de repoussement est supérieure à la vitesse pleine de l’unité, celle-ci est détruite
III. PHASE DE COMBAT
7/ COMBAT (phase de corps à corps) (p43)
Dans l’ordre au choix du joueur, les combats sont résolus l’un après l’autre
On résout les jets d’attaque et de sauvegarde des deux camps (4+ à découvert / 5+ en défense / 6+ fortifiée)
MODIFICATEURS DE COMBAT : +1 pour charger un ennemi à découvert
+1 pour une charge de chars ou de monstres
+1 en poursuite
+1 par tranche de poursuite sur 3 cm
-1 combattre un ennemi terrifiant
-1 par contact frontal sur le flanc ou l’arrière
-1 si l’unité est confuse
Les unités d’infanterie sont soutenues par des unités d’infanterie amies en contact bord à bord (p45)
Les pertes sont conservées jusqu’à la fin de la phase sauf si l’unité est toujours engagée
8/ RESULTATS (calcul du vainqueur du combat) (p44)
On compare le nombre de blessures infligées ajustées du nombre d’élément en soutien pour chaque camp
EGALITE (repli des deux camps) (p55)
Chaque camp recule et réorganise ses unités (un seul jet par camp) de 1 à 3D6 cm en arrière de leur ligne de front
En cas de défense ou de fortification, il n’y a pas de repli
PERDANT (recul) (p47)
Les unités du perdant reculent de la différence des deux résultats en centimètre à l’opposé de l’ennemi le plus nombreux
Les unités en soutien reculent automatiquement avec les unités soutenues
Si le recul est bloqué (unités amies ne laissant pas passer / obstacle / ennemis / combat) l’unité est détruite
L’unité laissant passer et l’unité reculant testent la confusion sur un 6
L’unité laissant le passage effectue un mouvement minimum sur le côté ou l’arrière
GAGNANT (au choix pour chaque unité après tous les reculs de l’ennemi)
TENIR SUR PLACE : l’unité ne bouge pas
REPLI : l’unité recule et se réorganise de 1 à 3D6 cm en arrière de sa ligne de front (p55)
POURSUITE : ¤ L’unité poursuit en ligne droite et peut encercler (p49)
¤ L’infanterie ne peut poursuivre les chars et la cavalerie / seuls les volants peuvent poursuivre des volants / on ne peut poursuivre en terrain infranchissable ou interdit / l’infanterie fortifiée et l’artillerie ne poursuivent pas
¤ La poursuite en soutien est possible pour l’infanterie en seconde ligne (p52)
¤ Lors d’une poursuite, l’unité peut contacter d’autres unités n’ayant pas reculé et créer un contact incident / il n’y a alors pas de bonus de charge (p53)
AVANCER : une unité ayant détruit tous ses ennemis peut avancer en réalisant un seul mouvement de charge sans bonus vers l’ennemi le plus proche
9/ FIN DE PHASE DE COMBAT / COMBAT NON RESOLU (p56)
Après deux rounds de combat, les corps à corps sont interrompus et les bonus et blessures sont conservés
Dans tous les autres cas, les blessures excédentaires sont annulées
10/ CONFUSION (p59)
Les unités deviennent confuses automatiquement si elles sont repoussées sur un terrain infranchissable, un ennemi ou un engagement, si une unité amie ne les laisse pas passer
Les unités deviennent confuses sur un 6 lorsqu’elles sont repoussées, laissant passer ou demandant de laisser passer
11/ CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE / DEROUTE (p71)
Si le général est éliminé ou si 50% des unités sont détruites (les unités réduites à un élément comptent pour ½) l’armée déroute et quitte le camp. Sinon la partie continue jusqu’à la fin de la partie ou la réalisation des conditions du scénario
Chaque camp calcule les points remportés pour chaque unité ennemie éliminée et pour chaque objectif du scénario