LA PHASE DE COMMANDEMENT
C'est la première phase d'un tour de WME. C'est à ce moment que le joueur peut déplacer ses troupes.
La phase de commandement comprend trois sous-phases. Chaque sous-phase doit être terminée avant de passer à la suivante :
1. Initiative : Mouvement par initiative (
charge ou
évitement uniquement) pour les unités qui le peuvent.
2. Ordres : Mouvement des unités recevant des ordres.
3. Commandants : Mouvement des commandants.
Pour se déplacer, chaque unité peut soit
recevoir un ordre, soit, si l'ennemi est très proche,
agir par initiative.
Les actions par
ordres sont parfois aléatoires, alors que les actions par
initiative sont automatiquement effectuées par les unités, sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Cependant, l'action par initiative ne peut être utilisée que lorsque l'ennemi est proche et est restreintes à un mouvement de
charge sur l'unité ennemie la plus proche, ou d'
évitement, pour l'éloigner de celle-ci.
Parfois, une unité qui
charge par initiative entraîne une seconde unité avec elle. Cette exception permet aux unités en soutien de suivre l'unité qu'elles soutiennent, bien qu'elles ne chargent pas elles-mêmes. Idem pour un mouvement d'évitement.
Une unité n'est
pas forcée d'agir par initiative si elle le peut. Elle peut attendre la sous-phase d'ordre si le joueur le désire. Certaines unités faisant exception et composées de têtes brûlées sont cependant obligées de charger par initiative (voir «Règles spéciales» page 93). Ce sont par exemple les unités
fanatiques.
Pour chaque unité, on détermine donc si elle
agit par initiative au début de la phase de mouvement.
Une unité ne peut à la fois se déplacer
par initiative et
par ordre lors du même tour. Elle doit choisir un des deux modes de déplacement.
Les unités
confuses, celles qui sont
déjà engagées au combat ainsi que les
commandants engagés au combat ne
peuvent pas se déplacer pendant la phase de Commandement, que ce soit par ordre ou par initiative.
RÉALISATION DES MOUVEMENTS
Lors de la sous-phase d'initiative, les unités se déplacent une à la fois dans l'ordre que désire le joueur. Il est donc possible que le mouvement par initiative d'une unité bloque la vue d'une autre, qui n'est dès lors plus en mesure de bouger par initiative ! Il est aussi possible au contraire qu'un mouvement débloque la vue d'une autre unité lui permettant alors d'utiliser l'action par initiative. Attention, donc, à bien orchestrer les mouvements de vos troupes.
MOUVEMENTS PAR INITIATIVE
Une unité utilisant l'
initiative ne peut que choisir entre
charger ou
éviter.
Il est possible que la charge soit impossible car la cible ne peut être atteinte. Dans ce cas, l'unité peut quand même
éviter.
Une unité ne peut agir par
initiative que vis à vis de l'une unité ennemie qui est
la plus proche de lui. Et cela, même si celle-ci ne peut être chargée. Cela peut sembler dur, mais cela représente l'effet que la proximité ennemie a sur la capacité de manœuvre et le mental de votre unité. Les unités sur le terrain peuvent avoir une appréhension moindre de la situation, comparé au joueur.
MOUVEMENT PAR ORDRES
Seuls les
commandants peuvent envoyer des ordres — ce qui est d'ailleurs leur fonction principale dans le jeu. Cela représente l'envoi de messagers et de signaux prédéfinis. Si un joueur désire déplacer une unité lors de la sous-phase d'ordres, il doit envoyer un
ordre.
Une unité peut recevoir jusqu'à
trois ordres successifs dans un tour au maximum. Si elle réussi à tous les recevoir, elle pourra donc se déplacer jusqu'à trois fois au cours d'un tour.
Pour un commandant, il n'est
pas nécessaire de voir une unité pour lui envoyer un ordre. Les commandants reçoivent constamment des informations par des éclaireurs ou des messagers, et on considère que les plans sont formulés d'après ces renseignements plutôt que d'après ce qu'ils peuvent voir.
ENVOI D'ORDRE
L'envoi d'ordre doit respecter la procédure suivante :
- Le joueur nomme un commandant et l'unité qu'il désire déplacer.
- Il détermine la valeur de commandement pour cet ordre en prenant la valeur de commandement normale du commandant et en lui ajoutant les modificateurs de commandement appropriés (en + ou en -).
- Il lance 2D6 et fait la somme des deux dés. Si le résultat final des 2D6 est inférieur ou égal à la valeur de commandement modifiée,
l'ordre est reçu. L'unité peut alors se déplacer en exécutant l'ordre. Sinon,
l'ordre n'est pas reçu. Les conséquences sont que
l'unité ne peut plus se déplacer ce tour ci, et que
le commandant ne peux plus envoyer d'autres ordres ce tour ci, que ce soit
à cette unité ou une autre.
RÉUSSITE D'UN ORDRE
Si l'envoi de l'ordre est réussi, l'unité peut se déplacer et le même commandant peut tenter de lui en
envoyer un autre ordre après cela, jusqu'à ce que l'unité en ai reçu un maximum de
trois.
Il peut aussi décider de passer à une autre unité, mais l'unité déplacée précédemment
ne peut alors plus en recevoir ce tour.
Le Commandant peut aussi arrêter volontairement de donner des ordres, mais il ne peut alors
plus en donner ce tour ci.
Interrompre des ordres avec un Commandant est donc définitif pour le tour en cours, quelle qu'en soit la raison.
Un autre commandant peut ensuite tenter d'envoyer des ordres, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les commandants aient eu l'occasion de passer des ordres.
Notez qu'
une unité ayant chargé est au contact de l'ennemi et ne peut plus recevoir d'ordre ce tour. Voir le détail de ce mouvement pour de plus amples détails sur la Charge.
ÉCHEC D'UN ORDRE
Si l'envoi de l'ordre échoue,
l'unité ne se déplace pas et ne peut plus recevoir d'ordre ce tour et
le commandant ne peut plus non plus donner d'ordres ce tour.
Notez qu'il n'est donc pas possible de revenir à une unité qui a déjà reçu des ordres via un autre commandant.
Au premier échec, une unité a terminé sa phase d'ordre pour le tour. Plusieurs commandants ne peuvent donc pas envoyer des ordres à une même unité.
Si le
Général échoue l'envoi d'un ordre, la sous-phase d'ordre
toute entière se termine immédiatement.
Plus aucun commandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc souvent judicieux de laisser le Général envoyer ses ordres en dernier, mais ce n'est en aucun cas obligatoire.
MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT
Il arrive que des circonstances rendent l'envoi d'un ordre plus ardu que d'habitude (que l'unité se soit éloignée, qu'elle soit en terrain difficile...). Aussi, on doit ajouter les modificateurs suivants (indiqués entre parenthèses) à la valeur de commandement quand on tente d'envoyer un ordre. Chaque pénalité ou bonus modifie la valeur de commandement de -1 et +1 respectivement.
Tous ces modificateurs sont cumulatifs !
- Citation :
Distance : Il y a une pénalité de -1 au commandement pour chaque tranche complète de 20 cm séparant le commandant du point le plus proche de l'unité (aucun malus entre 0 et 20 cm, -1 entre 21 et 40 cm, etc.).
Ordres Successifs : Il y a une pénalité de -1 pour le second ordre que reçoit une unité ce tour ci, et de -2 pour le troisième.
Ennemi à proximité : Il y a une pénalité de -1 si l'unité qui reçoit l'ordre peut voir une unité ennemie qui se trouve à moins de 20 cm d'elle. C'est à dire s'il est possible de tracer une ligne de vue depuis n'importe quel bord de votre unité jusqu'à un bord de l'unité ennemie.
Flanc ou Arrière exposé : Il y a une pénalité de -1 si l'unité qui reçoit l'ordre peut voir une unité ennemie non volante qui se trouve à moins de 20 cm sur son flanc ou son arrière. C'est à dire s'il est possible de tracer une ligne de vue depuis le flanc ou l'arrière de votre unité jusqu'à un bord de l'unité ennemie. Si une unité amie couvre son flanc ou son arrière en étant au contact sur au moins un coin, ce malus ne s'applique pas. Voir «Front, Flanc et Arrière» pour la définition du flanc et de l'arrière.
Terrain difficile : Il y a une pénalité de commandement de -1 si l'unité devant recevoir l'ordre se trouve dans un terrain difficile, même en partie.
Pertes : Il y a une pénalité de commandement de -1 pour chaque socle de l'unité ayant été éliminé plus tôt dans la partie.
Lente : Il y a pénalité de commandement pour ce type d'unités lors de l'envoi d'un second ou d'un troisième ordre.
Non Fiable : Il y a une pénalité de commandement si l'unité devant recevoir l'ordre est `Non-Fiable'.
RÉALISATION DU MOUVEMENT
Les distances maximales pour un mouvement sont de
60 cm pour les volants,
30 cm pour la cavalerie et les chars, de
20 cm pour l'infanterie et les monstres, et de
10 cm pour l'artillerie; les machines ont un mouvement variable décrit dans les règles qui leur sont associées.
Comme cela a été dit précédemment, une unité peut se déplacer jusqu'à 3 fois d'affilée si elle a réussi à recevoir trois ordres successifs.
Ainsi, une unité peut couvrir une grande distance lors de la sous-phase d'ordre (jusqu'à 90 cm pour de la cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toute l'armée puisse réussir cet exploit, tout autant qu'il est rare qu'elle soit complètement immobilisée. Mais c'est possible.
ORDRES DE BRIGADE
Pour gagner du temps et diminuer le risque de rater un ordre, un commandant peut réunir plusieurs unités et leur envoyer un ordre global, qui impactera en même temps toutes les unités regroupées. Cela s'appelle former et diriger une
brigade. Le seul intérêt d'une brigade est le regroupement d'unités en vue de recevoir des ordres plus efficacement.
En dehors de la réception d'un ordre, les unités réagissent indépendamment.
Pour former une brigade, des unités doivent être en contact par au moins un coin
au début de la phase d'ordres. Elles peuvent à partir de là recevoir des ordres s'appliquant à la brigade entière.
Au plus
quatre unités peuvent composer une brigade.
Pour envoyer un ordre de brigade, nommez le commandant l'envoyant et indiquez la brigade le recevant. Faites un test comme pour un ordre normal. S'il réussit, toutes les unités de la brigade l'ont reçu. Sinon, aucune ne l'a reçu.
Les pénalités de commandement sont appliquées ainsi :
- Citation :
- La mesure de l'éloignement se fait entre le commandant et le point le plus proche de l'unité la plus lointaine.
- Si au moins une des unité est en partie en terrain difficile.
- Si au moins une des unité a un ennemi visible dans les 20 cm.
- Si au moins une des unité a son flanc ou son arrière exposé à un ennemi non volant visible dans les 20 cm sans que son flan ne soit couvert par une unité amie.
- Si au moins une des unité est Lente et/ou Non-Fiable.
- Pour tous les ordres successifs dès lors qu'une des unité en a déjà reçu.
- La pénalité pour les socles perdus correspond au plus grand nombre de socles perdus pour une unité : si deux unités ont perdu un socle, on applique le malus de -1 une seule fois, pas deux.
Une fois l'ordre de brigade reçu, on déplace les unités une a la fois, dans l'ordre que l'on désire. En fait, tout se passe comme si chaque unité avait reçu l'ordre de façon indépendante. Les unités doivent rester connectées a la fin du mouvement de la brigade, sauf pour celles qui ont chargé.
CHARGE D'UNE BRIGADE
Une unité recevant un ordre de brigade peut charger normalement. Il n'est pas nécessaire que toutes les unités de la brigade chargent. Tout ou partie des unités le peuvent, et pas forcément sur la même cible. Il n'y a aucune restriction particulière sous prétexte que c'est un ordre de brigade.
L'unité qui charge doit voir sa cible au moment où elle commence son déplacement, mais pas forcément quand elle reçoit l'ordre. Ainsi, une unité de la brigade peut bloquer ou débloquer la vue d'une autre après son mouvement.
ORDRES MULTIPLES D'UNE BRIGADE
Une brigade peut de la même manière qu'une unité recevoir plusieurs ordres successifs. Les pénalités de commandement normales s'appliquent alors et chaque ordre est traité comme décrit précédemment. Le joueur peut aussi décider après un ordre réussi (et le mouvement associé) de
séparer la brigade en donnant un ordre successif non pas à toute la brigade mais seulement à un sous groupe de celle-ci (formant de fait une nouvelle brigade plus petite) ou même à une seule de ses unités, la séparant ainsi de la brigade.
Le joueur devra cependant terminer l'envoi d'ordre à un groupe avant de passer au suivant. Ainsi, un joueur peut déplacer une brigade de 4 unités (A, B, C, D) avec un ordre unique, puis donner un ordre à un groupe de 2 unités (A, B), puis un ordre à chacune de ces deux unités (A, puis B), pour ensuite revenir aux deux unités du second groupe (C, D). Rappelez-vous que les pénalités de commandement devront être calculées pour chaque groupe séparément.
DÉPLACEMENT DES COMMANDANTS
Les commandants se déplacent lors de leur sous-phase, sans avoir besoin de recevoir un ordre pour cela. Ils ne se déplacent jamais avec les unités pendant la phase de commandement, même s'ils les avaient rejoint lors d'un tour précédent. Chaque commandant peut se déplacer d'au plus 60 cm (100 cm si Volant).
Un ordre raté lors de la sous-phase d'ordres précédente n'empêche pas un commandant de se déplacer.
Un commandant qui a rejoint une unité se déplacera avec elle lors des éventuels déplacement durant les phases de tir et de combat qui suivent. Par exemple lors d'une
poursuite après un combat. Voir le chapitre sur les Commandants pour de plus amples détails. Il suffit de savoir pour le moment que les commandants ne sont pas des unités et en aucun cas traités comme tel.