LA PHASE DE MOUVEMENT
Ce chapitre couvre les règles de mouvement générales des unités, y compris les effets dues au terrain. Le chapitre dédié aux commandants couvre les règles de leurs mouvements spécifiques.
MOUVEMENT STANDARD
Pendant la Phase de Mouvement, une unité doit choisir à chacun de ses mouvement le mode de déplacement qu'elle choisit : soit par ordre, soit par initiative. Il peut aussi arriver qu'une unité se déplace pendant les phases de combat ou de tir.
La distance que peux parcourir une unité dépends du type de troupe et de la formation. Certaines troupes sont naturellement plus rapides que d'autres, comme la cavalerie par exemple.
Les unités se déplacent d'une distance maximale déterminée par leur type, sauf exception :
- Infanterie : 20 cm
- Monstres : 20 cm
- Cavalerie : 30 cm
- Chars : 30 cm
- Volants : 60 cm
- Artillerie : 10 cm
- Machines : variable
- Personnages : 60 cm
- Personnages sur volants : 100 cm
Les unités peuvent se déplacer de moins que cette distance maximale si elles le désirent.
FORMATION
Chaque unité doit être déployée et restera en formation. Cela signifie que les socles la constituant se touchent. Il est possible de former une formation standard, ligne ou colonne, ou bien d'autres types de formations dites "irrégulières", qui influeront sur le mouvement de l'unité.
Une formation
en ligne a ses socles contiguës (contact par bord ou coin) placés cotes à cotes et pointant dans la même direction.
Une formation
en colonne a ses socles contiguës (contact par bord ou coin) les uns derrière les autres et pointant dans la même direction.
Toute autre formation doit avoir ses socles contiguës (contact par bord ou coin) et est dite
irrégulière.
La vitesse de chaque unité peut être altérée par sa formation.
- En ligne : Vitesse maximale normale.
- En Colonne : Vitesse maximale normale.
- Irrégulière : Mi-Vitesse (sauf volants).
DISTANCE DE DÉPLACEMENT MAXIMALE
Certains mouvements ou états spécifiques font varier la distance maximale de déplacement :
- Mi-vitesse : Distance maximale divisée par deux, sauf pour les volants qui conservent leurs 60 cm.
- Unité fortifiée : Mi-Vitesse
- Charge : Distance maximale normale quelle que soit la formation.
- Évitement : Distance maximale normale quelle que soit la formation.
- Volants : Distance maximale normale quelle que soit la formation.
- Mouvement déterminé par les dés : La distance maximale normale quelle que soit la formation.
DÉPLACER UNE UNITÉ SUR LA TABLE
Quand on déplace une unité, on déplace chaque socle l'un après l'autre pour s'assurer qu'il a un déplacement correct et que celui-ci n’altère pas les mouvements suivants des autres socles. Avec de l’expérience, on peut bien sûr déplacer les unités entières facilement.
Chaque élément qui se déplace doit parcourir un chemin libre de tout obstacle. Un élément n'est pas obligé de se déplacer vers l'avant. Il peut avancer dans n'importe quelle direction (en crabe, vers l'arrière, en tournant...). Il peut également changer son orientation à sa guise.
Aucun socle ne peut se déplacer de plus que sa distance autorisée. On mesure donc souvent à partir des coins.
Un élément peut traverser un autre élément de la
même unité, à condition que celle-ci n'ait pas à bouger et ne soit pas engagée en combat.
Un élément ne peut pas traverser un élément d'une
autre unité, amie ou ennemie, même en partie.
Un socle de Commandant ne gêne en aucun cas le mouvement d'une unité, amie ou ennemie.
Le type de terrain peut influer sur la distance parcourue par l'unité.
A la fin du mouvement, la formation de l'unité peut bien évidement avoir changé.
CONTACTS ET OBSTACLES
Des socles amis peuvent se contacter sans conséquences, bien qu'aucun chevauchement ne soit possible. Il est donc possible de coulisser contre une unité amie, par exemple.
Des socles ennemis, eux, ne peuvent être contactés que dans le cadre d'un combat.
Chaque élément d'une unité en déplacement peut se faufiler entre deux obstacles non agressifs (terrain infranchissables, unité amie...). Pour cela, il faut que l'espace disponible soit au moins égal à la largeur d'un socle (2 cm). On considère alors que le socle peut traverser ce goulet d'étranglement sans conséquences sur son mouvement.
LES DIFFÉRENTS MOUVEMENTS
AVANCE : C'est le mouvement normal.
ÉVITEMENT : Une unité s'éloigne de son ennemi visible le plus proche en agissant par initiative.
CHARGE : Le mouvement permettant de contacter l'ennemi. Il peut se faire sur ordre ou par initiative.
ÉVITEMENT
Une unité ne peut choisir ce mouvement qu'en s'activant par
initiative. Un évitement vise à s'éloigner de l'ennemi visible le plus proche. L'unité se déplace donc à l'opposée directe de celle-ci. "A l'opposée directe" signifie que la direction est déterminée en plaçant une règle entre les points les plus proches des deux unités.
Quelle que soit la formation initiale de l'unité, elle peut se déplacer de sa vitesse normale pour ce déplacement. Elle n'est pas obligée d'utiliser tout son mouvement. Elle doit finir celui-ci à au moins 1 cm de toute unité (amie ou ennemie) engagée dans un combat. On déplace l'unité en commençant par son socle le plus proche de l'ennemi évité. Les autres socles sont déplacés ensuite et positionnés
dans la formation désirée.
Pendant ce déplacement, les socles peuvent
s'orienter comme ils le souhaitent et éviter des obstacles normalement. N'oubliez pas de prendre en compte les distances nécessaire requises pour se réorienter etc.
A titre d'exception à la règle des obstacles, une unité réalisant un évitement peut
traverser une unité amie. Cela s'appelle une
traversée de rangs, et nécessite trois conditions :
- Le mouvement de l'unité lui permet de traverser entièrement l'unité traversée, de façon à ne pas chevaucher d'éléments de l'unité traversée quand elle aura réalisé son déplacement.
- L'unité traversée n'est pas en train de combattre.
- Le joueur contrôlant l'unité traversée accepte la traversée.
Cela représente une unité bien entrainée ouvrant ses rangs pour laisser une unité amie les traverser. Cela risque toutefois de perturber les troupes, et les deux unités doivent immédiatement faire un test de
confusion.
LA CHARGE
La charge est le mouvement permettant de contacter un ennemi. Il peut se faire par ordre ou par initiative et sera résolu de la même façon.
Le joueur souhaitant charger doit annoncer son intention avant de procéder à tout déplacement. Il se peut en effet que l'adversaire puisse agir de façon à contrecarrer la charge, et que le mouvement soit à la fin peu judicieux ou même impossible.
Certaines unité comme les fanatiques n'ont pas le choix et doivent charger si un ennemi est à portée de mouvement.
La procédure de charge se décline en plusieurs étapes :
- Annonce de la charge.
- Vérification que l'ennemi est en vue.
- Vérification que l'ennemi est à portée de mouvement.
- Détermination du coté du contact.
- Contact.
- Réalisation des Charges en soutien
- Tirs de contre-charge.
ÉTAPES PRÉALABLES
Au moins
un des socles de l'unité doit voir l'adversaire (voir règles sur la visibilité) au moment ou la charge est déclarée. Notez que le mouvement d'une unité au même tour a pu dégager ou au contraire couvrir la vue de l'unité. Il faut donc bien vérifier la visibilité au moment de la déclaration de charge.
L'unité chargeant dispose d'un mouvement maximal selon sa formation initiale. Si sa formation est
régulière, il dispose de son plein mouvement. Si sa formation est
irrégulière, il ne peut charger qu'a mi-vitesse.
L'unité chargeant peut contacter différents cotés de l'adversaire :
front, flanc, arrière. Il est important de le déterminer car cela provoque des malus pour l'adversaire dans certains cas. C'est la position initiale des deux unités qui détermine cela. Si une unité charge depuis la zone frontale, elle contacte son front, et de même pour les flancs et la zone arrière.
Si l'unité chargeant ne se trouve pas entièrement dans une zone, on considère qu'elle occupe le plus et la charge est réalisée depuis la zone correspondante. En cas d'égalité, on résout cela de façon aléatoire.
Une unité chargée disposant d'armes à distances peut effectuer un
Tir de contre charge : et tirer sur l'ennemi au moment ou la charge est déclarée. Ceci est une exception aux règles indiquant que les tirs ont lieu pendant la phase de tir. Notez qu'un tir de contre-charge peut faire des dégâts mais en aucun cas empêcher qu'une unité qui charge n'arrive au contact.
CONTACT DU PREMIER SOCLE
On déplace l'unité chargeant au contact de son adversaire sur le coté déterminé, en déplaçant les socles un par un. Cela permet de s'assurer que chaque socle a l'espace nécessaire pour se déplacer et parvenir au contact. On commence en choisissant un socle de l'unité chargeant, qui soit être capable de voir l'ennemi et de se déplacer jusqu'à lui. Il ne s'agit donc pas forcément du socle le plus proche.
On place ce socle au contact du
plus proche socle visible ennemi, du coté déterminé lors de la charge.
Si possible, on centre le socle par rapport au socle ennemi contacté.
CONSTITUTION DE LA LIGNE DE FRONT
Une fois le premier socle placé, on place les autres socles au contact de l'ennemi de façon à toujours se maintenir
en formation (les socles restent au contact par un coté ou un coin). Chaque socle doit pouvoir se déplacer en respectant les règles de mouvement vers son ennemi.
Il peut y avoir des exception à la constitution d'un front de combat, voir ci après.
Les socles placés après le premier doivent
maximiser le contact avec l'ennemi. Cela signifie qu'il faut placer les socles autant que possible au contact de l'ennemi. Si le contact n'est pas frontal, il doit être via un coin. Les éventuels socles qui ne peuvent pas contacter l'ennemi sont placés là ou le joueur le souhaite, toujours en réalisant une formation (le plus souvent derrière pour octroyer un soutien).
Si d'autres unités ennemies sont positionnées à coté de l'unité chargée, alors l'obligation de maximiser le contact s'étend à celles-ci.
Une unité chargeant doit donc contacter une seconde unité ennemie si c'est son seul moyen de maximiser le contact. Mais il doit privilégier le contact avec l'unité chargée avant de s'étendre sur les unités proches.
Toute unité ennemie complémentaire chargée est également considérée comme une unité chargée. Elle peut donc effectuer un tir de contre-charge, etc. Peu importe qu'elle soit la cible originelle ou non.
Si une unité d'infanterie amie était située derrière l'unité chargeant, elle peut accompagner celle-ci dans sa charge, réalisant une
charge de soutien. Le placement des socles de cette seconde unité suit les mêmes règles que pour l'unité originelle chargeant.
EXCEPTIONS AUX RÈGLES DE CHARGES
Les joueurs rencontrerons des exceptions au fur et à mesure des parties. Voici quelques points permettant de les régler.
Ennemi protégé
Parfois, le placement des armées fait qu'il est impossible de centrer un socle en chargeant une unité. Le socle est alors positionné au mieux, en essayant de centrer au maximum.
Au moment de la déclaration de la charge,
la zone de contact disponible doit cependant faire au moins 1 cm. Si une zone plus petite est seulement disponible pour un contact, alors la charge est impossible. L'ennemi est dit "protégé".
Ligne de front impossible
Une fois le premier socle au contact de l'ennemi, il est possible que les éléments suivants de l'unité ne puissent pas contacter ce dernier. La formation devant être maintenue, ils doivent alors être placés derrière le premier socle ou à coté de celui-ci, ou au pire en contact canard (coin à coin
) donnant une formation "en escalier".
Les éléments placés derrière le premier socle doivent avoir la même orientation que celui-ci.
En dernier recours, si une unité ne peut pas conserver sa formation (contact de tous les socles), alors
elle ne peut pas charger.
Bord le plus proche inaccessible
Parfois, le bord ennemi le plus proche n'est pas accessible pour le premier élément chargeant. Cela signifie en général que la zone de contact disponible est inférieure à 1 cm. Cela arrive par exemple quand l'ennemi est au moins partiellement caché par un élément de décors ou une unité.
L'unité chargeant peut alors contacter
un socle de l'unité ennemie autre que le plus proche. Mais celui-ci doit être contacté dans la
même zone (front, flanc, arrière) que prévue initialement. Cela signifie par exemple qu'une unité ne peut charger le flanc alors qu'elle avait prévu de charger de face sous prétexte que l'avant de l'ennemi est protégé et que le flanc est à portée.
Si aucun bord de la zone chargée n'est disponible, alors la charge n'est pas permise. Il y a une exception lorsque l'ennemi est "cloué" (voir plus loin).
Cibles clouées
Une cible est dite
clouée si tous ses éléments sont déjà au contact de socles ennemis, sans aucune zone de contact supérieure à 1 cm disponible. Les socles rendus impossible à contacter par un élément de terrain ne clouent pas une unité.
Une unité qui charge un ennemi cloué peut placer son premier socle déplacé en contact coin à coin avec l'ennemi et en contact de coté avec les troupes amies. Pour cela, il faut que le coin en question soit visible et à portée de déplacement, comme d'habitude.
Charger une formation irrégulière
Si l'unité chargée est en formation irrégulière, la ligne de front s'adapte et la règle de contact maximum prend le pas sur elle. La ligne de front qui en résulte n'est pas rectiligne, et l'unité se bat en formation irrégulière.
Effectuer une charge enveloppante
Cette charge est une charge particulière et n'est réalisable que dans des cas bien précis. Elle a été mise en place pour éviter qu'une unité chargée de flanc ne se retrouve dans une situation avantageuse du fait de l'étroitesse des socles.
En effet, bien souvent on se trouvera dans la situation ci-dessous. Les règles précisant qu'on ne peut charger que du coté d'où l'on arrive (ici coté droit), et la taille des socles faisant que les deux socles attaquant latéraux ne contactent pas l'ennemi, le socle chargeant central se retrouverait seul face à l'ennemi. Cela constitue un désavantage alors que, l'ennemi étant chargé de flanc, cela devrait constituer un avantage. Des règles spéciales ont donc été mises en place pour régler ce cas de figure.
Cette règle s'applique lorsque :
- L'unité chargeant est soclée non-choc (comme de l'infanterie, face à la largeur du socle).
- L'unité chargée est contactée de flanc.
- Le premier socle a pu contacter l'unité chargée.
- L'unité qui charge est d'un type permettant de poursuivre l'unité chargée.
La conséquence de cela est que les socles qui n'ont pas pu établir de contact en chargeant, sont autorisés à se rabattre pour contacter l'ennemi en l'enveloppant. C'est l'attaquant qui décide si il effectue une charge enveloppante ou non.
- Les socles n'étant pas au contact de l'ennemi peuvent se rabattre pour le contacter.
- Les socles qui se rabattent doivent avoir assez de mouvement pour effectuer cette rotation.
- Les socles qui se rabattent doivent rester en formation en maintenant le contact avec le premier socle.
- Les socles qui se rabattent doivent contacter l'ennemi, de front ou au pire par un coin.
Les socles qui ne peuvent contacter l'ennemi peuvent être positionnés comme le joueur le désire, toujours en formation. Un socle qui se rabat peut contacter une autre unité ennemie et ainsi l'amener à participer au combat normalement.
Les tirs de contre-charge sont réalisés après l'enveloppement.
Si l'unité qui charge est de l'infanterie entrainant dans sa charge une autre unité placée dans son dos, alors les deux unités se déplacent mais cette seconde ne peut effectuer de charge enveloppante et reste en ligne. Elle ne peut pas non plus combler les pertes de l'unité de tête en avançant pour combler les trous.
Ennemi Fortifié
L'infanterie et l'artillerie peuvent être fortifiés. Ceci est défini dans le cadre d'une bataille spéciale, ce n'est pas une action réalisable en cours de bataille. Seul l'infanterie peut charger un ennemi fortifié. En cas de fortification en hauteur, des échelles et autres tours de guet sont nécessaires (voir terrains et mouvements).
Une unité fortifiée ne peut être contactée par le flanc. Elle doit être chargée par l'avant, même si l'unité chargeant arrive par le coté et même si elle est clouée. Une charge depuis le coté est simplement résolue en amenant les socles sur le devant de l'unité ennemie (si les conditions le permettent, bien évidement).
Notez que pour des raisons physique liée aux décors, les figurines ne seront jamais exactement au contact. Mais on considère que l'infanterie contactant le mur charge en réalité l'unité postée derrière. Une unité n'étant pas de l'infanterie ne pourra attaquer qui que ce soit en contactant le mur.
UNITÉS SORTANT DE LA TABLE
Parfois, les unités sont amenées à sortir de la table. Par exemple à la suite d'une Gaffe, d'un recul ou d'un repoussement. Si au moins une partie de l'unité sort de la table, on fait un jet sur la table ci-dessous pour connaitre son destin, avec un malus de -1 pour chaque socle perdu auparavant.
Si l'unité réapparait, elle est placée à l'endroit d'où elle a quitté la table, l'arrière de son socle collé au bord. Si cela devait l'amener sur une unité ennemie, on la positionne alors aussi près que possible de cet endroit. Les unités soclées choc doivent être placées en ligne. Les autres, comme l'infanterie par exemple, peuvent être placés en ligne ou en colonne.
Les commandants qui s'étaient joints à l'unité subissent le même sort qu'elle. Les commandants qui n'avaient pas rejoint une unité ne devraient normalement pas sortir de la table, mais si la situation devrait arriver on ferait un jet pour eux comme pour une unité normale. Si le général quitte la table et ne revient pas immédiatement, son armée se retire à la fin de la phase en cours. Il compte alors comme une perte.