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 Page 36 à 40 - Phase de Tir

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Marell le Fou
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MessageSujet: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMer 18 Mai - 17:20

LA PHASE DE TIR

VÉRIFICATIONS AVANT LE TIR

Pendant la phase de tir, chaque socle dotée d'armes à distance peut tirer une fois. Le tir peut se faire sous des conditions précisées ci dessous.

- Une unité ne peut prendre pour cible que l'ennemi visible le plus proche.
- Une unité ne doit pas être engagée au combat pour pouvoir tirer.
- Une socle ne peut tirer que si l'intégralité du coté tirant peut voir la cible (en général l'avant du socle). Cela signifie qu'un socle partiellement privé de ligne de vue ne peut tirer. Tracer une ligne de vue depuis les deux coins du socle détermine généralement cette possibilité.

Dans l'exemple ci-dessous, les socles en blanc ne peuvent pas tirer sur l'ennemi.
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- Une unité ne peut tirer que si au moins un élément de l'unité visée se trouve dans sa zone de tir, en général un triangle situé devant lui par rapport à la largeur de son socle pour l'infanterie, et un rectangle droit devant pour l'artillerie. Ceci est précisé dans la liste d'armée.
- Pour que son attaque porte, il faut également bien évidement que cet ennemi soit à portée des armes de tirs que possèdent l'unité. La portée des armes de tir est indiquée en cm dans la liste d'armée. La portée est mesurée à partir de chaque élément. Il est donc possible qu'au sein d'une même unité, certains puissent tirer et d'autres pas.

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Tir à 360°

Certaines unité peuvent "tirer à 360°", ce qui est une appellation trompeuse qui leur permet en réalité de tirer vers l'avant ou l'arrière. Leur zone de feu fait un triangle aussi bien d'un coté que de l'autre. Le tir sur le coté reste interdit (trop puissant en cas de constitution de troupes de tir en colonnes).

DÉTERMINATION DE LA CIBLE

Une unité peut donc tirer si l'ennemi est visible, dans son arc de tir et à portée. Pour déterminer la cible, il faut tenir compte des règles suivantes :

- Chaque socle doit tirer sur la plus proche unité ennemie si celle-ci réunit toutes ces conditions pour chacun des socles. Cependant, si un des socle de l'unité ne peut tirer sur la ciblé la plus proche, le socle en question pourra tirer sur la cible visible la plus proche dans sa zone de tir.
- En cas d'égalité de distance entre deux unités ennemies, le joueur peut choisir laquelle il vise.
- En cas d'unité dont certains socles sont protégés et pas d'autres, les tireurs prendront en priorité pour cible les socles non protégés, même si les socles protégés sont plus près.
- Un ennemi engagé au combat ne peut être pris pour cible et est donc ignoré lors de la détermination de la cible.

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DÉTERMINATION DES TOUCHES

On lance habituellement un dé par tir. Voir liste d'armées pour les exceptions (artillerie notamment).

Sur une cible exposée, chaque touche est comptée sur un 4+. Pour une cible défendue, elle est comptabilisée sur 5+. Une cible fortifiée ne compte les touches que sur des 6. Pour rappel, seul l'infanterie et l'artillerie pouvant se protéger, la cavalerie, les monstres, machines et chars sont toujours touchés sur 4+.

Les éléments qui chargent, poursuivent ou avancent sont toujours considérés comme à découvert et touchés sur 4+.

Pour mémo, les unités défendues sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire bas, une rivière, sur une hauteur par rapport aux tireurs, dans un bois, une zone marécageuse, urbaine, etc. Les unités fortifiées sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire haut ou des murs d'enceintes prévus à cet effet.

On peut résoudre les tirs en faisant tirer une unité à la fois, ou bien grouper les dés pour les unités tirant sur la même cible. Cependant, si dans une unité ciblée certains socles sont protégés et d'autres pas, il est nécessaire de séparer les attaques, puisque les difficultés pour toucher ne sont pas les mêmes. Les tirs se faisant en priorité sur les socles à découvert, il est en effet possible qu'en cas de destruction de ces derniers, les cibles restantes soient toutes protégées.

SAUVEGARDES

Si la cible est touchée et possède une sauvegarde, elle lance un dé par touche. Chaque dé dépassant la valeur de sauvegarde annule une touche. Les touches non sauvegardées deviennent des blessures.

ENLÈVEMENT DES PERTES

Un socle peut absorber un certain nombre de blessures avant de devoir être retiré. Ceci est indiqué sur la liste d'armée. Quand un socle subit au moins autant de blessures que cette valeur, il est retiré comme pertes. On retire en premier les socles par les cotés, afin de laissé en formation l'unité ciblée.

Notez le nombre de blessures subies par la cible pendant la phase de tir (souvent en posant un dé ou un marqueur). Ces blessures se cumulent sur la durée des tirs. A la fin de la phase de tir, après les pertes retirées et les autres effets des tirs résolus, les blessures supplémentaires sont retirées.


UNITÉS BLESSÉES REPOUSSÉES

Une fois que tous les tirs ont été réalisés, les unités ayant été blessées et ayant survécu sont repoussées. L'ordre de résolution de ces mouvements obligatoires est décidé par leur propriétaire.

Le joueur qui a effectué les tirs lance autant de dés qu'il y a eu de blessure suite à ceux-ci. En faisant la somme des résultats, il obtient la distance en cm que doit parcourir l'unité impactée en conséquence des tirs. La direction est obligatoirement celle qui est à l'opposé de l'unité qui a tiré la plus proche (même si elle n'a pas fait de blessures). Une unité repoussée ne doit pas changer de formation ou d'orientation.

Les unités qui sont empêchées de repoussées deviennent automatiquement confuses.

Les unités repoussées sur une unité amie qui la laisse passer doit tester la confusion, et ce pour chaque unité qui les laisse passer.

Les unités qui laissent passer une unité confuse doivent tester la confusion, et ce pour chaque unité qu’ils laissent passer.

Une unité défendue ou fortifiée est difficilement repoussée (rester couvert est une meilleure protection que la fuite). Une unité défendue ignore donc la première blessure effectuée par des tirs. Une unité fortifiée ignore les deux premières.

Les fanatiques ne sont jamais repoussés, tout simplement. Ils ignorent ces effets.


CONFUSION

Si au moins un des dés de repoussement est un 6, l'unité repoussée devient automatiquement confuse. Elle le devient également si elle est bloquée dans sa tentative de s'éloigner. C'est à dire notamment si elle est repoussée sur un terrain qui lui est infranchissable, ou une autre unité (ennemie ou amie).

Cette confusion peut se transformer en déroute pour une unité si la distance de repoussement obtenue par les dés est supérieure à sa pleine vitesse de mouvement. L'unité est alors purement et simplement détruite.

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TIR DE CONTRE-CHARGE

Les unités de tir peuvent tirer sur des ennemis qui viennent de déclarer une charge contre eux et de les contacter. Cela constitue une exception à la séquence normale du tir.

Un socle peut tirer à condition que :

- Son unité soit engagée dans le combat une fois que les socles ennemis qui chargent sont placés au contact et la ligne de bataille effectuée.
- Ce socle n'était pas déjà engagé au corps à corps préalablement.

Il est donc possible qu'un socle effectue plusieurs tirs de contre-charge, si son unité est chargée plusieurs fois et que ce socle n'est pas encore contacté.

Chaque socle tirant doit pouvoir tracer une ligne de tir normale sur l'unité chargeant, à un quelconque moment du déplacement de celle-ci.

On calcule l'effet du tir immédiatement (blessures et éventuelles éliminations de socles), avant de déplacer une autre unité.

LE RÔLE DES UNITÉS DE TIR

Le rôle des unités de tir n'est pas de faire des dégâts à l'adversaire, ce qui demanderait beaucoup d'unités de tirs, mais de le désorganiser.

Déloger un adversaire d'une position avantageuse, semer la confusion dans ses rangs, l'empêcher de recevoir des ordres correctement... Bref, gêner les plans de l'ennemi.


Dernière édition par Marell le Fou le Mar 1 Mai - 21:34, édité 5 fois
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMer 14 Juin - 16:13

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Citation :

LES TIRS

Vérifications avant le tir

Pendant la phase de tir, chaque socle dotée d'armes à distance peut tirer une fois. Le tir peut se faire sous des conditions précisées ci dessous.

- Une unité ne peut prendre pour cible que l'ennemi visible le plus proche.
- Une unité ne doit pas être engagée au combat pour pouvoir tirer.
- Une socle ne peut tirer que si l'intégralité du coté tirant peut voir la cible (en général l'avant du socle). Cela signifie qu'un socle partiellement privé de ligne de vue ne peut tirer. Tracer une ligne de vue depuis les deux coins du socle détermine généralement cette possibilité.

Dans l'exemple ci-dessous, les socles en blanc ne peuvent pas tirer sur l'ennemi.

Page 36 à 40 - Phase de Tir Sans%2Btitre5

- Une unité ne peut tirer que si au moins un élément de l'unité visée se trouve dans sa zone de tir, en général un triangle situé devant lui par rapport à la largeur de son socle pour l'infanterie, et un rectangle droit devant pour l'artillerie. Ceci est précisé dans la liste d'armée.
- Pour que son attaque porte, il faut également bien évidement que cet ennemi soit à portée des armes de tirs que possèdent l'unité. La portée des armes de tir sont indiquées en cm dans la liste d'armée. La portée est mesurée à partir de chaque élément. Il est donc possible qu'au sein d'une même unité, certains puissent tirer et d'autres pas.

Page 36 à 40 - Phase de Tir Sans%2Btitre3

Tir à 360°

Certaines unité peuvent "tirer à 360°", ce qui est une appellation trompeuse qui leur permet toutefois de tirer vers l'avant ou l'arrière. Leur zone de feu fait un triangle aussi bien d'un coté que de l'autre. Le tir sur le coté reste interdit (trop puissant en cas de constitution de troupes de tir en colonnes).

Déterminer la cible

Une unité peut donc tirer si l'ennemi est visible, dans son arc de tir et à portée. Pour déterminer la cible, il faut tenir compte des règles suivantes :

- Chaque socle doit tirer sur la plus proche unité ennemie si celle-ci réunit toutes ces conditions pour chacun des socles. Si c'est impossible, chaque socle tirera indépendamment sur sa cible visible la plus proche dans sa zone de tir.
- En cas d'égalité de distance entre deux unités ennemies, le joueur peut choisir laquelle il vise.
- En cas d'unité dont certains socles sont protégés et pas d'autres, les tireurs prendront en priorité pour cible les socles non protégés, même si les socles protégés sont plus près.
- Un ennemi engagé au combat ne peut être pris pour cible et sont donc ignorés lors de la détermination de la cible.

Page 36 à 40 - Phase de Tir Sans%2Btitre9

Détermination des touches

On lance habituellement un dé par tir. Voir liste d'armées pour les exceptions (artillerie notamment).

Sur une cible exposée, chaque touche est comptée sur un 4+. Pour une cible défendue, elle est comptabilisée sur 5+. Une cible fortifiée ne compte les touches que sur des 6. Pour rappel, seul l'infanterie et l'artillerie pouvant se protéger, la cavalerie, les monstres, machines et chars sont toujours touchés sur 4+.

Tous les éléments qui chargent, poursuivent ou avancent sont également toujours considérés comme à découvert et touchés sur 4+.

Pour mémo, les unités défendues sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire bas, une rivière, sur une hauteur par rapport aux tireurs, dans un bois, une zone marécageuse, urbaine, etc. Les unités fortifiées sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire haut ou des murs d'enceintes prévus à cet effet.

On peut résoudre les tirs en faisant tirer une unité à la fois, ou bien grouper les dés pour les unités tirant sur la même cible. Cependant, si dans une unité ciblée certains socles sont protégés et d'autres pas, il est nécessaire de séparer les attaques, puisque les difficultés pour toucher ne sont pas les mêmes. Les tirs se faisant en priorité sur les socles à découvert, il est en effet possible qu'en cas de destruction de ces derniers, les cibles restantes soient toutes protégées.

Sauvegardes

Si la cible est touchée et possède une sauvegarde, elle lance un dé par touche. Chaque dé dépassant la valeur de sauvegarde annule une touche. Les touches non sauvegardées deviennent des blessures.

Enlèvement des pertes

Un socle peut absorber un certain nombre de blessures avant de devoir être retiré. Ceci est indiqué sur la liste d'armée. Quand un socle subit au moins autant de blessures que cette valeur, il est retiré comme pertes. On retire en premier les socles par les cotés, afin de laissé en formation l'unité ciblée.

Notez le nombre de blessures subies par la cible pendant la phase (souvent en posant un dé ou un marqueur). Ces blessures se cumulent sur la durée des tirs. A la fin de la phase de tir, après les pertes retirées et les autres effets des tirs résolus, les blessures supplémentaires sont retirées.


Suite des tirs... Retour de la motivation pour continuer à compiler tout ça. Et ça me fait une bonne révision.

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Citation :

Unités blessées repoussées

Une fois que tous les tirs ont été réalisés, les unités ayant été blessées sont repoussées. L'ordre de repoussement des unités impactées est décidé par leur propriétaire.

Le joueur qui a effectué les tirs lance autant de dés qu'il y a eu de blessure suite à ceux-ci. En faisant la somme des résultats, il obtient la distance en cm que doit parcourir l'unité impactée en conséquences des tirs. La direction est obligatoirement celle qui est à l'opposée de l'unité qui a tiré la plus proche (même si elle n'a pas fait de blessures). Une unité repoussée ne doit pas changer de formation ou d'orientation.

Une unité défendue ou fortifiée est difficilement repoussée (rester couvert est une meilleure protection que la fuite). Une unité défendue ignore donc la première blessure effectuée par des tirs. Une unité fortifiée ignore les deux premières.

Les fanatiques ne sont jamais repoussés, tout simplement. Ils ignorent ces effets.


Confusion

Si au moins un dé de repoussement est un 6, l'unité repoussée devient automatiquement confuse. Elle le devient également si elle est bloquée dans sa tentative de s'éloigner. C'est à dire notamment si elle est repoussée sur un terrain qui lui est infranchissable, ou une autre unité (ennemie ou amie).

Cette confusion peut se transformer en déroute pour une unité si la distance de repoussement obtenue par les dés est supérieure à sa pleine vitesse de mouvement. L'unité est alors purement et simplement détruite.


Page 36 à 40 - Phase de Tir 35312699345_159360ea50

Tir sur un ennemi en charge

Les unités de tir peuvent tirer sur des ennemis qui viennent de déclarer une charge contre eux et de les contacter. Cela constitue une exception à la séquence normale du tir.

Un socle peut tirer à condition que son unité soit engagée dans le combat une fois les socles ennemis placés au contact et la ligne de bataille effectuée, et si ce socle n'était pas déjà engagé au corps à corps préalablement. Il est donc possible qu'un socle effectue plusieurs tirs de contre-charge, si son unité est chargée plusieurs fois et que ce socle n'est pas encore contacté.

Chaque socle tirant doit pouvoir tracer une ligne de tir normale sur l'unité chargeant, à un quelconque moment du déplacement de celle-ci.

On calcule l'effet du tir immédiatement (blessures et éventuelles éliminations de socles), avant de déplacer une autre unité.

Le rôle des unités de tir

Le rôle des unités de tir n'est pas de faire des dégâts à l'adversaire, ce qui demanderait beaucoup d'unités de tirs, mais de le désorganiser.

Déloger un adversaire d'une position avantageuse, semer la confusion dans ses rangs, l'empêcher de recevoir des ordres correctement... Bref, gêner les plans de l'ennemi.


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Dernière édition par Marell le Fou le Mar 1 Mai - 20:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 26 Sep - 21:05

Ajouts de lignes suite aux remarque de Fbruntz sur mon rapport de bataille :

Citation :
Unités blessées repoussées


Une fois que tous les tirs ont été réalisés, les unités ayant été blessées sont repoussées. L'ordre de résolution de ces mouvements obligatoires est décidé par leur propriétaire.

Le joueur qui a effectué les tirs lance autant de dés qu'il y a eu de blessure suite à ceux-ci. En faisant la somme des résultats, il obtient la distance en cm que doit parcourir l'unité impactée en conséquence des tirs. La direction est obligatoirement celle qui est à l'opposé de l'unité qui a tiré la plus proche (même si elle n'a pas fait de blessures). Une unité repoussée ne doit pas changer de formation ou d'orientation.

Les unités qui sont empêchées de repoussées deviennent automatiquement confuses.

Les unités repoussées sur une unité amie doit tester la confusion, et ce pour chaque unité qui les laisse passer.

Les unités qui laissent passer une unité confuse doivent tester la confusion, et ce pour chaque unité qu’ils laissent passer.


Une unité défendue ou fortifiée est difficilement repoussée (rester couvert est une meilleure protection que la fuite). Une unité défendue ignore donc la première blessure effectuée par des tirs. Une unité fortifiée ignore les deux premières.

Les fanatiques ne sont jamais repoussés, tout simplement. Ils ignorent ces effets.
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 20:45

Mise à jour du sujet en tête de ce topic.

Toute relecture est appréciée !
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:24

Petite modification sur le choix de la cible:
Citation :
Chaque socle doit tirer sur la plus proche unité ennemie si celle-ci réunit toutes ces conditions pour chacun des socles. Si c'est impossible, chaque socle tirera indépendamment sur sa cible visible la plus proche dans sa zone de tir.
Chaque unité doit tirer sur l'unité ennemie la plus proche...
Par exemple, Une unité de tireurs a deux cibles possibles, A et B. A est la plus proche.  Toute l'unité tirera sur A, meme si A est la plus proche pour l'element 1 d'une unité  et B est la plus proche pour l'element 2.
Mais si l'element 2 ne peut pas tirer sur A (trop loin, vie bloquée, pas dans le champ de tir, etc.) alors 2 tirera sur B.

A noter que le tir est optionnel, une unité n'est pas obligée de tirer.

Citation :
Sur une cible exposée, chaque touche est comptée sur un 4+. Pour une cible défendue, elle est comptabilisée sur 5+. Une cible fortifiée ne compte les touches que sur des 6. Pour rappel, seules l'infanterie et l'artillerie pouvant se protéger, la cavalerie, les monstres, machines et chars sont toujours touchés sur 4+.

Citation :
Les éléments qui chargent, poursuivent ou avancent sont toujours considérés comme à découvert et touchés sur 4+.
Je ne vois pas trop comment des unités qui poursuivent peuvent subir un tir.

Citation :
Un socle peut absorber un certain nombre de blessures avant de devoir être retiré. Ceci est indiqué sur la liste d'armée. Quand un socle subit au moins autant de blessures que cette valeur, il est retiré comme pertes. On retire en premier les socles par les cotés, afin de laisser en formation l'unité ciblée.

Le joueur qui a effectué les tirs lance autant de dés qu'il y a eu de blessure suite à ceux-ci. En faisant la somme des résultats, il obtient la distance en cm que doit parcourir l'unité impactée en conséquence des tirs repoussée. La direction est obligatoirement celle qui est à l'opposé de l'unité qui a tiré la plus proche (même si elle n'a pas fait de blessures). Une unité repoussée ne doit pas changer de formation ou d'orientation.


Les unités qui sont empêchées de d'être repoussées deviennent automatiquement confuses.

Les unités repoussées sur une unité amie qui la laisse passer doivent tester la confusion, et ce pour chaque unité qui les laisse passer.

Les unités qui laissent passer une unité confuse doivent tester la confusion, et ce pour chaque unité qu’elles laissent passer.

Une unité défendue ou fortifiée est difficilement repoussée (rester à couvert est une meilleure protection que la fuite). Une unité défendue ignore donc la première blessure effectuée par des tirs. Une unité fortifiée ignore les deux premières.

Marc


Dernière édition par madpax le Mar 1 Mai - 21:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:31

Ah ok oui merci d'avoir noté, c'était un peu confus. Je le lisais comme ça aussi mais je vais corriger.

Pour ta seconde remarque, je suppose que la phrase a été donnée dans un cas général. Mais effectivement je ne vois pas non plus. Dans le but de clarifier, je pense qu'on peut supprimer la mention à une poursuite.

Merci de tes retours !! Ça aide beaucoup !
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:34

J'ai rectifié en :

Citation :
- Chaque socle doit tirer sur la plus proche unité ennemie si celle-ci réunit toutes ces conditions pour chacun des socles. Cependant, si un des socle de l'unité ne peut tirer sur la ciblé la plus proche, le socle en question pourra tirer sur la cible visible la plus proche dans sa zone de tir.

Est-ce que ça te semble bon ?
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:36

Ok, c'est bon, mais entretemps, j'ai corrigé quelques fautes.

Marc
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:37

OK cool Smile

Tu as édité directement mon post ?
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:38

Ah non, pas possible

Marc
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMar 1 Mai - 21:40

Je pensais que tu avais peut-être les droits de modération.

Ben si tu peux me les indiquer, alors ? Wink
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitimeMer 2 Mai - 9:27

Dans mon dernier grand message, en gras. J'ai regardé ça vite fait, j'ai pu en zapper.

Marc
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MessageSujet: Re: Page 36 à 40 - Phase de Tir   Page 36 à 40 - Phase de Tir Icon_minitime

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