LA PHASE DE TIR
VÉRIFICATIONS AVANT LE TIR
Pendant la phase de tir, chaque socle dotée d'armes à distance peut tirer
une fois. Le tir peut se faire sous des conditions précisées ci dessous.
- Une unité ne peut prendre pour cible que
l'ennemi visible le plus proche.
- Une unité ne doit
pas être engagée au combat pour pouvoir tirer.
- Une socle ne peut tirer que si
l'intégralité du coté tirant peut voir la cible (en général l'avant du socle). Cela signifie qu'un socle partiellement privé de ligne de vue ne peut tirer. Tracer une ligne de vue depuis les deux coins du socle détermine généralement cette possibilité.
Dans l'exemple ci-dessous, les socles en blanc ne peuvent pas tirer sur l'ennemi.- Une unité ne peut tirer que si au moins un élément de l'unité visée se trouve
dans sa zone de tir, en général un triangle situé devant lui par rapport à la largeur de son socle pour l'infanterie, et un rectangle droit devant pour l'artillerie. Ceci est précisé dans la liste d'armée.
- Pour que son attaque porte, il faut également bien évidement que cet
ennemi soit à portée des armes de tirs que possèdent l'unité. La portée des armes de tir est indiquée en cm dans la liste d'armée. La portée est mesurée à partir de chaque élément. Il est donc possible qu'au sein d'une même unité, certains puissent tirer et d'autres pas.
Tir à 360°
Certaines unité peuvent "tirer à 360°", ce qui est une appellation
trompeuse qui leur permet en réalité de tirer
vers l'avant ou l'arrière. Leur zone de feu fait un triangle aussi bien d'un coté que de l'autre. Le tir sur le coté reste interdit (trop puissant en cas de constitution de troupes de tir en colonnes).
DÉTERMINATION DE LA CIBLE
Une unité peut donc tirer si l'ennemi est
visible,
dans son arc de tir et
à portée. Pour déterminer la cible, il faut tenir compte des règles suivantes :
- Chaque socle
doit tirer sur la plus proche unité ennemie si celle-ci réunit toutes ces conditions pour chacun des socles. Cependant, si un des socle de l'unité ne peut tirer sur la ciblé la plus proche, le socle en question pourra tirer sur la cible visible la plus proche dans sa zone de tir.
- En cas d'égalité de distance entre deux unités ennemies, le joueur peut choisir laquelle il vise.
- En cas d'unité dont certains socles sont protégés et pas d'autres,
les tireurs prendront en priorité pour cible les socles non protégés, même si les socles protégés sont plus près.
- Un ennemi engagé au combat ne peut être pris pour cible et est donc
ignoré lors de la détermination de la cible.
DÉTERMINATION DES TOUCHES
On lance habituellement un dé par tir. Voir liste d'armées pour les exceptions (artillerie notamment).
Sur une cible exposée, chaque touche est comptée sur un 4+. Pour une cible défendue, elle est comptabilisée sur 5+. Une cible fortifiée ne compte les touches que sur des 6. Pour rappel, seul l'infanterie et l'artillerie pouvant se protéger, la cavalerie, les monstres, machines et chars sont toujours touchés sur 4+.
Les éléments qui chargent, poursuivent ou avancent sont toujours considérés comme à découvert et touchés sur 4+.
Pour mémo, les unités défendues sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire bas, une rivière, sur une hauteur par rapport aux tireurs, dans un bois, une zone marécageuse, urbaine, etc. Les unités fortifiées sont celles qui sont derrière un obstacle linéaire haut ou des murs d'enceintes prévus à cet effet.
On peut résoudre les tirs en faisant tirer une unité à la fois, ou bien grouper les dés pour les unités tirant sur la même cible. Cependant, si dans une unité ciblée certains socles sont protégés et d'autres pas, il est nécessaire de séparer les attaques, puisque les difficultés pour toucher ne sont pas les mêmes. Les tirs se faisant en priorité sur les socles à découvert, il est en effet possible qu'en cas de destruction de ces derniers, les cibles restantes soient toutes protégées.
SAUVEGARDES
Si la cible est touchée et possède une sauvegarde, elle lance un dé par touche. Chaque dé dépassant la valeur de sauvegarde annule une touche. Les touches non sauvegardées deviennent des blessures.
ENLÈVEMENT DES PERTES
Un socle peut absorber un certain nombre de blessures avant de devoir être retiré. Ceci est indiqué sur la liste d'armée. Quand un socle subit au moins autant de blessures que cette valeur, il est retiré comme pertes. On retire en premier les socles par les cotés, afin de laissé en formation l'unité ciblée.
Notez le nombre de blessures subies par la cible pendant la phase de tir (souvent en posant un dé ou un marqueur). Ces blessures se cumulent sur la durée des tirs. A la fin de la phase de tir, après les pertes retirées et les autres effets des tirs résolus, les blessures supplémentaires sont retirées.
UNITÉS BLESSÉES REPOUSSÉES
Une fois que tous les tirs ont été réalisés, les unités ayant été blessées et ayant survécu sont
repoussées. L'ordre de résolution de ces mouvements obligatoires est décidé par leur propriétaire.
Le joueur qui a effectué les tirs lance
autant de dés qu'il y a eu de blessure suite à ceux-ci. En faisant la somme des résultats, il obtient la distance en cm que doit parcourir l'unité impactée en conséquence des tirs. La direction est obligatoirement celle qui est
à l'opposé de l'unité qui a tiré la plus proche (même si elle n'a pas fait de blessures). Une unité repoussée ne doit pas changer de formation ou d'orientation.
Les unités qui sont empêchées de repoussées deviennent
automatiquement confuses.
Les unités repoussées sur une unité amie qui la laisse passer doit
tester la confusion, et ce pour chaque unité qui les laisse passer.
Les unités qui laissent passer une unité confuse doivent
tester la confusion, et ce pour chaque unité qu’ils laissent passer.
Une unité
défendue ou
fortifiée est difficilement repoussée (rester couvert est une meilleure protection que la fuite). Une unité défendue ignore donc la première blessure effectuée par des tirs. Une unité fortifiée ignore les deux premières.
Les
fanatiques ne sont jamais repoussés, tout simplement. Ils ignorent ces effets.
CONFUSION
Si
au moins un des dés de repoussement est un 6, l'unité repoussée devient automatiquement
confuse. Elle le devient également si elle est
bloquée dans sa tentative de s'éloigner. C'est à dire notamment si elle est repoussée sur un terrain qui lui est
infranchissable, ou une
autre unité (ennemie ou amie).
Cette confusion peut se transformer en
déroute pour une unité si la distance de repoussement obtenue par les dés est
supérieure à sa pleine vitesse de mouvement. L'unité est alors purement et simplement
détruite.
TIR DE CONTRE-CHARGE
Les unités de tir peuvent tirer sur des ennemis qui viennent de déclarer une charge contre eux et de les contacter. Cela constitue une exception à la séquence normale du tir.
Un socle peut tirer à condition que :
- Son unité soit
engagée dans le combat une fois que les socles ennemis qui chargent sont placés au contact et la ligne de bataille effectuée.
- Ce socle n'était
pas déjà engagé au corps à corps préalablement.
Il est donc possible qu'un socle effectue plusieurs tirs de contre-charge, si son unité est chargée plusieurs fois et que ce socle n'est pas encore contacté.
Chaque socle tirant doit pouvoir tracer une
ligne de tir normale sur l'unité chargeant, à un quelconque moment du déplacement de celle-ci.
On calcule l'effet du tir
immédiatement (blessures et éventuelles éliminations de socles), avant de déplacer une autre unité.
LE RÔLE DES UNITÉS DE TIR
Le rôle des unités de tir n'est pas de faire des dégâts à l'adversaire, ce qui demanderait beaucoup d'unités de tirs, mais de le
désorganiser.
Déloger un adversaire d'une position avantageuse, semer la confusion dans ses rangs, l'empêcher de recevoir des ordres correctement... Bref, gêner les plans de l'ennemi.