LA PHASE DES COMBATS
L'intégralité des combats corps à corps sont résolus pendant cette phase.
A la fin de celle-ci, il est possible que la situation ait peu changé, en cas de combats acharnés des deux cotés par exemple. Mais elle entraîne parfois au contraire de profonds bouleversements du champ de bataille.
A la fin des combats, les unités concernées peuvent en effet s'être déplacé sur des distances parfois importantes. Certaines unités qui n'étaient pas concernées par les combats peuvent s'y retrouver mêlées au gré des
poursuites, des
reculs et des
nouvelles charges. D'autres continueront le combat jusqu'au prochain tour de jeu.
Et certaines unités peuvent bien évidement se retrouver entièrement détruites.
ORDRE DE RÉSOLUTION
Le joueur dont c'est le tour décide quel combat va être résolu en premier. Un engagement désigné devra être résolu entièrement avant de passer au suivant, et ce jusqu'à ce que tous les combats soient traités.
Un combat est résolu par un ou deux rounds de combats au maximum chaque tour, selon la situation.
COMMENCER UN COMBAT
La seule façon de commencer un combat est d'effectuer un mouvement de
charge. Toute les unités dont un des socles est au contact d'une unité ennemie à la fin de la charge, y compris en contact coin à coin, sont
engagées au combat.
Les unités en
soutien sont également considérées comme engagées dans le combat (voir plus loin). Un corps à corps peut donc inclure plusieurs unités par camp.
Toutes ces unités qui se contactent les unes les autres forment
un seul et même engagement.
RÉSOUDRE LES ATTAQUES
Chaque élément au contact, même coin à coin, avec l'ennemi peut lancer un nombre de dé égal à sa
Valeur d'Attaque. Toutes les attaques d'une unité sont résolues en même temps, et non par socle (sauf en cas d'ennemis multiples, voir plus loin).
Une fois qu'on a déterminé combien d'attaques vont se produire, celles-ci sont résolues pour les deux camps, afin de simuler la simultanéité des coups. Il n'est donc pas nécessaire d'attendre l'adversaire pour lancer les dés.
Chaque attaque est représentée par un dé.
Une attaque est une réussite sur 4+, sauf si l'ennemi est dans une position défensive qui lui donne une protection particulière. Elle pourra alors n'être touchée que sur un 5+ pour un socle
défendu, voir un 6+ pour un socle
fortifié.
Exemple : Une unité au contact frontal avec l'ennemi, dont chaque socle dispose de 3 attaques, lancera donc 9 dés et fera en moyenne 4 à 5 touches.PLUSIEURS ENNEMIS
Si une unité est au contact de plusieurs ennemis à la fois, il faut déterminer contre qui se bat chaque socle. Voici l'ordre des priorités à suivre dans ce cas :
- Un socle dirige toujours ses attaques
vers l'ennemi qui est sur son bord frontal en premier. En cas de contact frontal avec plusieurs unités, le joueur choisit.
- Si il n'a aucun contact frontal avec un ennemi, le joueur dirigera ses attaques vers l'ennemi
sur son flanc ou son arrière. Il choisit si les deux cas se présentent.
- En dernier lieu, les attaques peuvent être dirigées vers un ennemi en contact
coin à coin.
MODIFICATEURS D'ATTAQUES
Chaque combattant peut voir son score d'attaque modifié par sa situation. Ces bonus ou malus sont à déterminer pour chaque
socle, indépendamment.
- Charger un ennemi à découvert : +1
- Monstre ou char chargeant un ennemi à découvert : +1
- Poursuite : +1
- Par tranche entière de 3cm de mouvement de poursuite parcouru par le socle : +1
- Au moins un ennemi terrifiant est au contact du socle (qui n'inflige lui-même pas la Terreur): -1
- Le socle a son flanc ou son arrière contacté par l'ennemi : -1
- Le socle appartient à une unité qui est Confuse : -1
La détermination de l'état de l'ennemi,
à découvert,
défendu ou
fortifié, se fait socle par socle, comme lors des tirs. Un élément qui charge, avance, poursuit ou recule
est toujours considéré comme étant à découvert.
Il arrive qu’un élément voit toutes ses attaques réduites à 0, ce qui peut signifier que l’unité entière n’a aucune attaque. Dans ce cas,
l’unité peut toujours lancer un dé d’attaque, même si elle n’en avait aucun.
SAUVEGARDES
Une fois les attaques ayant causées des touches, celles-ci peuvent être sauvegardées si l'unité concernée dispose d'une valeur de sauvegarde. On lance un dé par touche et chaque dé atteignant ou dépassant le score de sauvegarde enlève une touche. Celles qui ne sont pas annulées deviennent des blessures.
Les blessures se cumulent et doivent être gardées en mémoire, au moins jusqu'à la fin du combat. Un dé peut par exemple les représenter.
RÉSULTAT DU ROUND DE COMBAT
On détermine le gagnant du combat au moment où les unités ont effectuées leurs attaques et que les sauvegardes ont été réalisées.
- Si toutes les unités d’un camp ont été éliminées, l’autre camp est automatiquement vainqueur.
- Sinon, on compare les blessures obtenues par chaque camp
provenant du round en cours (et non pas le cumuls des blessures du round en cours et des éventuelles blessures des rounds précédents).
Dans le cas où une unité a subit plus de blessures qu’elle ne peut en absorber (par exemple une unité ayant au total 9 points de vie mais subissant 12 blessures), alors
les blessures surnuméraires ne sont pas prises en compte pour déterminer le résultat du combat.
Le combat se solde par une
égalité si les deux camps ont subit le même nombre de blessures pendant le round.
Ils retirent tous deux les pertes puis se replient. On détermine quel camp se replie en premier via un jet de dé. L’exception est pour les unités défendues ou fortifiées qui peuvent rester sur place plutôt que de se replier, au choix du joueur.
Si l’un des camp subit plus de blessures que l’autre, ce dernier a gagné le round. Le perdant doit mettre à jour son nombre de blessures, retirer ses pertes éventuelles, puis doit
reculer. Le vainqueur retire ensuite ses pertes puis choisit entre
se replier,
tenir sur place ou
poursuivre l’unité reculant. Si toutes les unités ennemies qui composaient l’engagement ont été éliminées, alors les unités victorieuses ne peuvent pas poursuivre mais peuvent
avancer à la place.
APPLIQUER LES BLESSURES
Chaque unité peut absorber un certain nombre de blessures, habituellement 3, avant de perdre un socle. On retire les pertes après avoir calculé les résultats.
Le camp perdant un combat retire ses pertes en premier. En cas d’égalité, tirez au sort.
Les pertes doivent être retirées de manière à ce que l’unité conserve une formation viable. Ensuite, peu importe que les éléments soient à découvert, défendus ou fortifiés,
le joueur enlève ses pertes où il le désire au sein d'une même unité.
MOUVEMENTS APRES COMBAT
Les cinq réactions possible pour une unité en fin de round de combat sont
poursuivre, reculer, tenir sur place, se replier ou avancer, en fonction du résultat du combat. Les actions sont présentées ici succinctement et seront développées plus amplement ci après.
Reculer : Une unité perdant un combat doit reculer d'un nombre de centimètres égal à la différence du résultat de combat, divisé par son nombre d'unités engagées dans le combat.
Poursuivre : L’unité victorieuse suit l’ennemi reculant, afin de continuer le combat.
Tenir sur place : L’unité victorieuse reste où elle se trouve et, si elle ne contacte plus aucun ennemi, n’est plus engagée en combat.
Avancer : L’unité victorieuse, qui vient de détruire totalement ses ennemis au contact et qui se découvre un ennemi visible à portée de charge peut charger ce nouvel ennemi. Elle ne dispose cependant pas du bonus de +1A de la charge normale.
Se Replier : L'unité victorieuse ou ayant fait une égalité peut choisir de se replier en effectuant un mouvement vers l'arrière à l'issu du combat.
ACTION DE FIN DE ROUND DE COMBAT
On
garde les blessures excédentaires tant que le combat continue, c'est à dire
si à la fin du combat l'unité est encore engagée au corps à corps suite à une poursuite, un recul ou une avance.
A contrario, à la fin de la phase de combat, on
retire toute blessure excédentaire des unités n’étant
plus engagées.
SOCLES EN SOUTIENS
Certains placements peuvent faire qu'une unité en soutienne une autre pendant un combat.
L'infanterie est le seule type d'unité qui peut soutenir et être soutenu lors d'un combat.
Un socle d'une unité d'infanterie peut apporter un soutien à un autre lors d'un combat. Il faut pour cela que ce socle en soutien touche
par le coté ou l'arrière un socle engagé en combat.
Un socle qui soutient ne doit pas lui-même être engagé au combat.
Les socles qui se soutiennent ne sont pas obligés d'appartenir à la même unité.
Un socle ne peut apporter qu'un seul soutien par tour.
Il ne peut pas y avoir de soutien avec un contact seulement
coin à coin.
Un socle n'est soutenu que s'il combat un élément ennemi
sur son front (contact frontal direct ou de coin frontal à coin). Un socle qui combat un élément sur son flanc ou son arrière ne peut donc pas être soutenu.
Dans le cas d'un socle affrontant à la fois un ennemi sur le devant et sur le flanc, celui-ci peut uniquement être soutenu pour son combat contre l'ennemi qui lui fait face. Idem pour une attaque de face et d'arrière.
CONSÉQUENCES DU SOUTIENS
Chaque socle réunissant les conditions d'un soutien donne +1 au résultat du combat. Ce bonus est appliqué lors du résultat du combat, et donc avant de considérer les pertes.
Chaque socle soutenant un autre socle est considéré comme faisant partie du combat. Il est donc
lié aux actions découlant du résultats du combat. Un résultat donnant un recul le fera reculer, etc.
Une même unité peut, à travers deux de ses socles, soutenir deux unités amies différentes. Dans ce cas,
les deux engagements n'en forment plus qu'un au niveau du résultat du combat.
VENIR EN SOUTIEN
Une unité qui se trouve au contact juste derrière une unité amie qui décide de charger un ennemi
a le droit de le suivre dans sa charge pour venir soutenir cette unité amie. Ce mouvement est 'gratuit'. Pas besoin d'ordre ou d'initiative pour le réaliser. L'unité venant en soutien est simplement déplacée immédiatement à la suite de la première.
Une brigade dont la première unité charge peut également simplement
entraîner l'unité qui se trouve juste derrière elle. Une seule unité peut alors accompagner la première afin de soutenir. Au moins un de ses socles doit effectivement être en position de soutient une fois les deux unités déplacées. Aucun des socles de l'unité qui soutient ne doit alors contacter l'ennemi, même par un coin.
Une
avance étant considérée comme une charge, une unité d'infanterie qui réalise une avance peut entraîner avec lui une autre unité d'infanterie située derrière elle. Cette seconde unité charge en soutien, comme lors d'une charge classique.
Ce mouvement est considéré comme un mouvement particulier, mais respecte les règles de déplacement. Il n'est pas possible de l'effectuer si pour une raison ou une autre, l'unité qui souhaite venir en soutien ne peut se déplacer : confusion, distance de mouvement trop longue, obstacle, etc.
RECULER
Une unité qui perd un engagement doit déplacer son unité dans une
direction opposée à son ennemi, sans changer son
orientation ni sa
formation.
Cette unité
doit reculer d'un nombre de centimètres égal à la
différence de résultat du combat entre les protagonistes. N'oubliez pas d'ajouter les éventuels soutiens pour calculer ce total.
Si le perdant a plusieurs unités engagées dans le combat,
la distance de recul est divisée par le nombre total de ses unités, arrondit au supérieur.
Les unités concernées reculent les unes après les autres, selon un ordre au choix du joueur.
Si l'unité contrainte à reculer est contactée par plusieurs ennemis sur des cotés différents, elle doit en priorité reculer vis à vis du coté qui contacte
le plus de socles ennemis. En cas d'égalité, le joueur qui recule peut choisir l'unité ennemie vis à vis de laquelle il reculera. Dans ce cas, on considère le coté du contact de l'unité ennemie, et non socle par socle. Un socle qui touche à la fois le flanc et l'avant via un contact coin à coin est donc considéré comme venant du même côté que le reste de son unité.
Si l'unité qui recule est en
formation irrégulière, on identifie quel socle contacte le plus de socles ennemis. Ce socle déterminera la direction de la retraite. En cas de socles à égalité, le joueur qui recule peut choisir vis à vis de quel socle il reculera parmi ceux-ci.
Une unité en
soutien d'une unité qui se trouve forcée à reculer partagera son sort et reculera dans la même direction que celle-ci. Le déplacement se fait une unité après l'autre, afin de s'assurer que les deux ont bien la place pour reculer.
RECUL BLOQUE
Un socle qui doit reculer et se retrouve bloqué est
purement et simplement détruit.
Cela revient à dire qu'un socle reculant est détruit s'il doit traverser :
- Un socle ennemi ne faisant pas partie du même engagement.
- Un socle ami engagé en combat. Y compris si celui-ci a déjà reculé, ou fait partie du même engagement.
- Un socle ami non engagé en combat, mais qui refuse de laisser passer.
- Un terrain infranchissable.
- Cas particulier : L’artillerie forcée de reculer après un combat au corps à corps est
détruite automatiquement.
L'élimination de ces éléments
ne modifie pas le nombre de blessures éventuellement conservées par l'unité.
Un socle ami qui va être traversé par un socle reculant peut choisir de laisser passer, mais les deux unités doivent alors
tester la confusion comme lors d'un déplacement normal.
Si l’unité reculant contacte un ennemi
qui fait partie du même engagement, il se produit un
contact incident. Dans ce cas, le recul n’est pas bloqué et l’élément n’est pas détruit (voir plus loin dans les règles).
POURSUIVRE
Une unité faisant partie du même engagement qu'un ennemi qui
recule peut choisir de
poursuivre une de ces unités adverses, à l’exception des cas suivants :
- Si un socle d’une unité d’
infanterie serait amené à contacter de face une unité de
cavalerie ou de
chars. Ces dernières ne peuvent en effet jamais être poursuivies par l’infanterie, sauf si la poursuite se fait de flanc ou par l'arrière.
- Si un socle d’une unité
non volante serait amené à contacter de face une unité
volante du même engagement. Ces dernières ne peuvent en effet jamais être poursuivies par des unités non volantes, sauf si la poursuite se fait de flanc ou par l'arrière..
- Si l’unité qui poursuit serait amenée à entrer dans un
terrain qui lui est infranchissable.
- Si l’unité qui poursuit est de l’
infanterie fortifiée. Celle-ci ne poursuit jamais.
- Si l’unité est de type
artillerie. L’artillerie ne poursuit jamais.
Une poursuite impossible oblige l’unité victorieuse à
tenir sur place ou à
se replier.
Le déroulement de la poursuite se déroule, en gardant à l'esprit d'une part qu'une unité qui poursuit peut se déplacer,
au maximum, de son plein mouvement. Si le joueur choisit dans quel ordre il active ses unités, les socles qui le peuvent doivent toujours poursuivre en
ligne droite si ils le peuvent, jusqu'à l'ennemi.
Qui Poursuit ?- Le joueur choisi en premier l'
ordre dans lequel activer ses unités, parmis celles pouvant
voir l'ennemi qui recule. C'est à dire qu'au moins un socle voit cet ennemi. Le choix de cet ordre d'activation est important, car une unité effectuant une
Poursuite peut bloquer la poursuite d'une autre (vue, chemin...).
- Une unité qui voit l'ennemi mais
ne peut amener un socle au contact sur au moins un centimètre (élément de décors bloquant, etc)
ne peut pas être mis au contact de l'ennemi. Elle peut
poursuivre en soutien d'une l'unité déjà au contact (voir ci dessous
Poursuite en Soutien).
- Une unité qui ne peut pas, ou plus voir son ennemi (par exemple suite au déplacement d'une autre unité poursuivante) peut de même
poursuivre en soutien.
Comment Poursuivre ?- Quand une unité peut
Poursuivre normalement,
on déplace en premier les socles qui voient l'ennemi et qui peuvent poursuivre en continuant droit devant eux, jusqu'au contact. On place
ensuite les autres socles pour compléter la formation. Ces derniers peuvent être placés où on le désire, en contact avec l'ennemi ou non, selon le choix du joueur.
L’obligation de poursuivre droit devant est annulée
si cela forcerait la formation à se rompre, ce qui peut arriver quand on combat des ennemis orientés dans des directions différentes. On choisit alors de poursuivre un des ennemis visibles au choix du joueur.
Notez que les règles de poursuite permettent à certains éléments de se placer
sur les flancs ou l’arrière de l’ennemi, là où il y a de la place, ce qui permet d’
encercler l’ennemi et de maximiser ses attaques. Elles permettent aussi aux éléments de se placer de manière à combattre par un coin, de soutenir ou de se positionner pour recevoir une charge éventuelle dans le futur. On appelle ça la
Poursuite enveloppante.
POURSUITE INDIRECTE
L'obligation de poursuivre droit devant est annulée si au moins un socle voit l'ennemi, mais qu'
un mouvement en ligne droite n'amène aucun des socles au contact. Le premier socle à être déplacé poursuit alors en se déplaçant
librement, comme pour le cas d'une
charge. Cela s'appelle une
poursuite indirecte.
Prenez un socle pouvant voir l’ennemi reculant. Déplacez cet élément en contact avec le socle ennemi visible
le plus proche comme si c’était une charge. Ce mouvement est aussi obligatoire que le mouvement droit devant d’une poursuite basique. Toutes les règles habituelles pour le placement du
premier socle lors d'une charge s’appliquent (centrage du socle, etc). Les
éléments suivants sont alors placés selon ce que désire le joueur,
comme il est décrit dans la poursuite basique. Ce mouvement peut amener à une attaque de flanc, etc.
POURSUITE EN SOUTIEN
Une unité
ne pouvant voir l’ennemi qui recule ne peut pas le poursuivre normalement, mais il le peut de manière à
soutenir une unité amie. Cela ne s’applique bien sûr qu’à l’infanterie, la seule unité pouvant soutenir et être soutenue. Cela s’appelle la
poursuite en soutien.
Une unité peut aussi effectuer une poursuite en soutien
si elle peut voir l’ennemi reculant mais ne peut la poursuivre en contact pour une raison quelconque.
Une unité pouvant poursuivre en contact normalement se doit cependant de le faire et ne peut décider de poursuivre en soutien.
Pour effectuer une poursuite en soutien, au moins un socle doit se déplacer
droit devant de manière à se retrouver
directement derrière ou à côté d’un élément d’infanterie combattant d’une autre unité. Cela peut amener l’élément en contact par le coin avec l’ennemi, ce qui le forcera à combattre. S’il est impossible de déplacer ainsi au moins un élément, la poursuite en soutien n’est pas possible.
Quand un élément a été placé en position comme indiqué, les éléments restants de l’unité peuvent être placés en formation. Ils peuvent être positionnés comme le joueur le désire,
tant qu’ils ne sont pas placés en contact avec des éléments ennemis.
CONTACT INCIDENT
Dans son mouvement de
poursuite d'un ennemi, une unité peut entrer en contact avec une unité adverse qui n'était pas engagée dans le combat. Cela s'appelle un
Contact Incident.
Le Contact Incident est parfois inévitable. Il dépend de l'ordre dans lequel les Poursuites se réalisent, de la façon dont les socles sont positionnés... Notez que les unités effectuant une Poursuite en Soutien ne peuvent réaliser de Contact Incident, car il leur est interdit d'entrer en contact avec le bord d'un socle ennemi.
L'unité contactée est alors simplement considérée comme dorénavant
intégrée au combat. Il est alors important de noter que les bonus de poursuite s’appliquent
uniquement contre les unités ayant reculé précédemment et qui sont poursuivies, jamais contre celles qui ont été contactées par incident.
CONTACT MAINTENU ENTRE INFANTERIE ET CAVALERIE
En général, il est impossible pour un élément d'Infanterie de garder le contact avec un élément de cavalerie lors d'une poursuite. Cependant, des exceptions peuvent arriver.
Si par exemple une unité d'infanterie poursuit une autre unité d'infanterie, elle peut terminer en contact coin à coin avec une unité de cavalerie.
Un autre exemple est le cas ou une unité d'infanterie doit reculer à angle droit, coulissant le long d'une unité ennemie.
Dans ces cas exceptionnels, les unités sont considérées comme
engagées pour le round suivant, même si les règles interdisent normalement la poursuite. Les bonus de poursuites sont donc appliqués normalement aux unités qui font un recul, et non aux autres.
POURSUITE IMPOSSIBLE
Il se peut qu’une poursuite soit impossible – par exemple si aucun élément poursuivant ne peut contacter par le front ou se placer en soutien. Cela arrive quand d’autres unités poursuivant bloquent la ligne de vue, par exemple.
Dans ce cas, l’unité ne pouvant Poursuivre doit alors
Tenir Sur Place ou
Se Replier. Elle ne peut effectuer une autre manœuvre, comme par exemple une Avance, à la place. Il aurait fallu dans ce cas que toutes les unités ennemies de l’engagement aient été détruites. Ce qui n'est pas le cas si une
Poursuite a lieu.
POURSUITE EN TERRAIN FERME
La visibilité dans les bois et les villages est restreinte à 2cm dans la plupart des cas, sauf pour les combattants.
Si des unités combattent à l’intérieur d’un terrain fermé, on considère alors que les poursuivants arrivent à voir leurs ennemis ayant reculé, puisque adversaires se suivent de près dans la poursuite.
La Poursuite est donc possible.
POURSUITE D'UN ENNEMI FORTIFIE
Si de l’infanterie fortifiée est vaincue, elle doit
Reculer normalement. Les éléments placés sur les remparts d’une cité ou sur des murs de forteresse peuvent reculer sans pénalité liée à la hauteur des remparts (on considère qu'elle emprunte les escaliers). L’artillerie fortifiée forcée de reculer est
détruite selon les règles normales de l'artillerie.
On résout alors la poursuite normalement. Les poursuivants dépassent toute les éventuelles barrières entre eux et leurs ennemis et se remettent en contact comme lors d'une poursuite en terrain dégagé. On considère qu’ils peuvent voir au-delà des fortifications.
Au choix du joueur, l'unité victorieuse des assaillants peut à la place de poursuivre
réoccuper les positions précédemment occupées par les défenseurs vaincus. On considère alors que l'unité
Tient Sur Place, bien que les éléments vont inévitablement se déplacer légèrement en occupant les remparts.
Cela ne peut se faire que si aucun ennemi ne se retrouve en
Contact Incident une fois que l’unité se soit déplacée. La Poursuite n'a alors bien sur pas lieu.
POURSUITE ET ENNEMI DETRUIT
Une unité est détruite dés que tous ses éléments ont été retirés comme perte. Cela arrive soit après avoir accumulé le nombre approprié de blessures, soit lors d’un recul bloqué, ou dans le cas d’une artillerie, simplement à cause d’un recul. Il est possible que
toutes les unités d’un camp engagées dans un combat soient détruites à la fin d’un round.
Dans ce cas, le camp victorieux peut réaliser une
Avance. Il n’y a plus de poursuite car la poursuite n’est possible que contre une unité reculant.
DESENGAGEMENT
Il est possible que lors du recul d’un camp, certaines des unités vaincues ne soient
plus engagées dans le combat une fois que les Poursuite sont résolues. C'est à dire qu'elle ne contacte plus aucun ennemi, ni ne soutient d'unité contactée.
L'unité se retire alors simplement du combat. Il est possible aussi qu’elle soit ultérieurement à nouveau contactée par des poursuivants ultérieurement, ce qui sera traité comme un
contact incident.
POURSUITES DES FANATIQUES
Les unités fanatiques doivent
toujours poursuivre si cela leur est possible.