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 Warmaster Revolution

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MessageSujet: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 28 Mar - 6:54

Suite aux discussions avec nos amis belges en vadrouille du coté de la capitale francophone de Warmaster, je me permet de lancer un pavé dans la mare : Warmaster Revolution

Il s'agit apparemment d'une version tchéque de notre jeu favori en 10mm.

Je vous mets un lien vers leur site, qui explicite les principaux changements :
http://www.wm-revolution.com/articles/changes.html

Comme quelques uns des joueurs avec qui j'ai discuté de Warmaster Evolution, j'ai quelques insatisfactions sur la mouture actuelle.
Je trouve que, dans un jeu de mouvement, se retrouver régulièrement, et surtout dans les armées à bas commandement, avec des pans entiers d'une armée qui ne bouge pas, c'est ballot. Voir triste et ennuyant vu à quel point ça peut dessiner sans équivoque l'issue d'une partie.
Ici, nos comparses polonais propose d'autoriser un demi-mouvement qui ne peut être une charge pour un ordre raté. Et je dois dire que je trouve ça vraiment enthousiasmant comme idée !

En ce qui concerne les créatures volantes, un simple nerf de la distance de charge (60cm) mais un mouvement usuel de 100cm et surtout, aucune restriction de ligne de vue. je dois dire que je trouve la règle évolution que nous utilisons très frustrante et non réaliste (les troupes volantes sont els seuls qui ne peuvent pas finir leur mouvement à un point qu'elle ne voit pas au début de leur tour...oui, je sais, butée de la mort tout ça, mais quand même !)

A noter aussi la capacité des catapultes à tirer en aveugle (comme le trébuchet).

Pour le reste, j'ai lu en diagonale mais j'ai l'impression que c'est grosso modo les même règles que nous, inspirée par WM ancient.

Je voulais rendre visible l'initiative polonaise et peut être lancer un débat sur la mouture actuelle du jeu par chez nous...

Après un rapide coup d'œil aux listes d'armée, j'ai pas vu de changements majeur par rapport à la version originale, si ce n'est des guerriers du chaos à 140pts au lieu de 150. Sinon, y'a un peu de toutes les armées présente dans les compendium : gobs, dogs of war, nains du chaos...

A vous chers généraux !
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 28 Mar - 12:32

J'attendais d'avoir éclusé mes compte-rendus du CL2018 pour lancer le débat mais en effet il faut voir un peu ce que Revolution a dans le ventre. La communauté francophone n'est pas assez grosse pour faire vivre sa propre règle à l'image d'une FERC Epic.

J'allais vous proposer que chacun prenne le temps de lire la règle et ensuite partage ses impressions...

La question est : est-ce que cela vaut le coup d'adopter Revolution ou pas ?

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 28 Mar - 13:23

Yop,

je connais cette version des règles, je la trouve sympa et intéressante mais je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer...

Je suis pour ceci dit Wink

Bonne soirée.
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 28 Mar - 14:21

Pas lu. A lire les posts sur le group FB, c'est devenu LA référence internationale.

Je suis intéressé par le débat.

Je poste ici le contenu du lien filé par Nopeace... Parce que certains auront la flemme de cliquer peut-être Smile

Citation :
CHANGES :

What is different to the official Warmaster rules (many thanx to Iain Standing):

1) Orders, Movement, Shooting

First Turn. All characters gain +1 to their Command Value for the first order they issue on the first turn only (OPTIONAL).

Failed orders. On any turn, if a unit or brigade fails to receive its first order for the turn, the unit or brigade may make a half pace move (flyers max 10cm) without changing formation. This move cannot be a charge (OPTIONAL).

Moving off the table. Units retreating off the table are destroyed.

Minimum visibility. To be able to shoot, stand must have at least 1cm clear visibility of the target.

Bolt Throwers. Attacks changed to 1/2, but penetrates only one rank.

Stone Throwers. Can shoot blind.

2) Charges.

When moving stands, the charging unit may pick any stand to contact the nearest enemy stand of the target unit.

Charge arcs. Charging units must charge the appropriate edge of the target unit according to within which charge zone the majority of the charging unit begins it charge move (front, flank or rear).

Line of sight. In order to Charge an enemy unit the Charger must be able to draw line of sight to at least 1cm of unobstructed edge of the target enemy unit in the relevant charge arc (front, flank or rear). If unable to do so the charge cannot take place, unless the enemy is Pinned.

Pinned targets. If all of the obstructed relevant edge of a target unit is covered by friendly troops already in combat with the target, the target is pinned. A unit wishing to charge the pinned target can contact corner to corner in the relevant charge zone provided the target can be seen by the charger.

Enveloping Charge. Stands facing along the long edge (e.g. Infantry) that Charge and contact the flank of enemy units also arranged along the long edge may envelop the enemy with any remaining stands from the unit that are not already in contact with enemy stands. Such enveloping stands may move into the front and rear edges of the target unit.

Supporting charge. Infantry units that charge, either on Initiative or by orders, may drag with them another Infantry unit to provide Support in the upcoming combat engagement. The Supporting unit must have sufficient move to place at least one stand in a supporting position in the combat.

3) Combat.

ALL units involved in a close combat engagement, whether they are actually fighting or supporting, count as "in combat" so must be included for working out combat results, cannot be targeted by missile fire, and will be subject to Retreats, Pursuits, Fall Backs and Advances.

Two Rounds. Combat engagements will only be fought for two rounds maximum. If at the end of two rounds, if the victor wishes to Pursue to stay in contact with the enemy, any outstanding hits are retained and must be marked on the units still in combat. The units then remain pinned in combat until next turn.

Note that if a victorious unit destroys its opponent in two rounds, it can potentially Advance and fight another combat engagement of another two rounds where permitted.

Ongoing combats. Units may become pinned in unresolved combats and find themselves charged either by enemy troops in the next turn or by advancing troops in the same turn. Where fresh units engage an ongoing combat, any pursuit bonuses from previous rounds only apply against the retreating enemy, not against new enemies.

Last ditch dice. A unit that has all stands reduced to no attacks may still roll one attack dice in combat. This is one dice in total, not one per stand.

Fight to Front. All stands in combat must attack enemy stands to their front if possible, followed by enemy stands to their side or rear if possible, followed by enemy stands touching corner to corner (front, then side or rear).

Support. Always count Infantry support at the start of combat before any stands are removed. It may be helpful to put a marker by each side showing the total support they begin with.

Supporting Pursuit. Victorious Infantry units that cannot Pursue into base contact with enemy stands may instead pursue into a Supporting position.

Pursuit from Rear and Flank. Flyers, Chariots and Cavalry can be Pursued by any enemy unit that has attacked them in the rear or flank, for one round of Pursuit only.

Infantry vs Cavalry Pursuit. Infantry can never pursue a retreating enemy if the pursuit would bring the pursuing Infantry into contact with retreating Cavalry, even if the pursuing Infantry are also pursuing retreating Infantry.

Falling Back. Units Falling Back out of combat cannot move forward of the line of combat they were engaged in. This is worked out on a unit by unit basis in multiple combats.

Advances. Units that make an Advance move can move up to 20 cm, but lose any Charge bonus they would normally have. If a unit Advances into another combat engagement that has not yet been fought that turn, then they may take part in the combat as normal. If a unit Advances into a combat engagement that has already been fought that turn, it must wait until next turn before fighting. Note that in multiple combats ALL enemy units, including supporting units, must now be destroyed in order for victorious units to Advance. However, if some but not all units on a losing side are destroyed in combat, the winning side may still Pursue the remaining units.

Reform. Units can no longer Reform after a combat engagement.

4) Flyers.

Charges. Flyers can move 100 cm but may only Charge up to 60 cm.

Home Backs. Flyers that Home Back must stay in the same formation and move one stand directly into contact with the nominated character, or as near as physically possible.

5) End of the Game.

Half units. A unit of three stands that is reduced to one stand at the end of the game counts as half a point towards Break Point. Note that once an army reaches Break Point or loses the General, the army Withdraws and the game ends. Players then calculate Victory Points to determine the Winner. The Player with the highest Victory point total is the winner. However, if one Player was forced to Withdraw, their Victory Point total cannot be any higher than the other player, meaning the best result a player that Withdraws can achieve is a draw. (This is not a new rule but often overlooked.)
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Dreadaxe

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeVen 30 Mar - 11:58

Ça fait un moment que j'avais vu la chose, ce que je trouve marrant

Editor's Notes - Aldhick a écrit:
Editor's Notes:
As Rick Priestley once said, the Warmaster Ancients(WMA) is practically the second edition of Warmaster. Actually the second edition of Warmaster(WM) was written as well however it has never been (and very likely never will be) published. Knowing this, our gaming community focused on WMA rules just to find out they solve most, or better all the blind spots of WM (e.g. cavalry supremacy over infantry, support issue etc.). In our eyes it was obviously an advanced version of Warmaster. As the WMA covers a different setting to WM, it was not possible to simply use the rules with fantasy army lists. There already has been an attempt to create WMA rules for WM armies made by French Warmaster community. They created the Warmaster Evolution ruleset, but written in French. We would love to use these rules, unfortunately none of us can speak or even read French. That's why we decided to create our own ruleset written in English so everyone from the world-wide community can use it. We named it Warmaster Revolution in respect of French rules. Unlike Warmaster Evolution, which is complete rewrite of WMA (plus Flyers and Magic), Warmaster Revolution is based on structure of original WM rules. The point is to be more familiar for WM players.
Aldhick
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeVen 30 Mar - 13:30

J'apprends qu'une V2 pour Warmaster à été écrite... il faut séquestrer Rick pour qu'il nous la donne  Razz  Razz  Razz

Autrement ce texte dit exactement ce que je voulais dire, à savoir que le seul défaut de WM Evolution est d'être en français. Tant pis pour nous et c'est dommage quand on sait combien etait sérieux le travail de Vincent, mais tant mieux pour la communauté, Warmaster is alive !

Pour ce qui est des modifications, certaines sont, à mes yeux intéressantes, d'autres aberrantes !

Par  Exemple : Le +1 aux ordres au 1er tour est, pour moi je le répète, ridicule. La capacité des généraux à faire bouger leurs troupes est l'essence même de Warmaster. si vous voulez des troupes qui bouge à chaque tour, il faut jouer avec une autre règle ! C'est le coté fun de Warmaster ou j'ai eu des tours sans mouvement et des tours où toutes les troupes bougeaient de folie. Cette option est sans intérêt pour moi. Je me souviens de mon ami Jacques Desbordes qui au 1er  faisait d'abord bouger son infanterie au centre avec le Général. Ensuite les héros manœuvraient les ailes. Devant mes yeux étonnés il me dit: " Ben oui, Gilles, si mon centre ne bouge pas, je ne vais pas exposer mes ailes..." A nous de nous adapter aux règles et non de les adapter à notre façons de jouer.

Autre Exemple, les Volants: Pourquoi restreindre le mouvement de Charge alors que pour les autres unités il ne l'est pas voir augmenté dans certains cas ! Je n'y vois aucune raison. Soit on met tout à 60cm, soit tout à 1 mètre mais dans cote mal taillé il y a "mal". Je ne suis pas plus fan de la version française Wink.

Si c'est "la buté de la mort" qui dérange et je peux le comprendre, ce n'est pas en jouant sur les mouvement ou la ligne de vue qu'on résoudra le problème mais en changeant les règles pour CE cas particulier. Une piste serait de dire qu'une unité volante non engagée dans un combat doit laisser passer une unité ennemi qui recul suite a un round de combat perdu sans pour autant que les volants ait à tester la confusion.

En revanche ALL units involved in a close combat engagement, whether they are actually fighting or supporting, count as "in combat" so must be included for working out combat results, cannot be targeted by missile fire, and will be subject to Retreats, Pursuits, Fall Backs and Advances. est une très bonne idée à mes yeux et très logique. WMA redonnait à l'infanterie son rôle majeur, enfonçons le clou jusqu'au bout !

Et ils font certains rappels et ont bien raison !

Gilles

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Mocchus

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeLun 2 Avr - 11:17

Je trouve que nos règles, celles faites par Vincent sont plutôt pas mal, bien entendu elles méritent des ajustements... ce qu'a commencé à faire Quentin.

Pour moi le travail le plus important est à faire sur les listes d'armées !

J'ai fait une proposition pour les nains et je serai prêt à travailler sur les armées que je connais bien mais pour cela il faut les tester... ça fait maintenant deux ans que je joue avec la liste d'armée naines V2 et pour moi c'est adopté, se serait bien d'avoir d'autres retours que le mien...

Passez à Révolution serait une bonne idée pour une raison de cohésion avec le reste du monde mais si l'on veut mettre notre grain de sel je crains qu'il ne soit trop tard...

Maintenant rien ne empêche de continuer ce qu'a commencé Quentin, ajuster ce qui mérite de l'être et faire un vrai travail sur les listes d'armées

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeLun 2 Avr - 11:42

Mocchus a écrit:
Pour moi le travail le plus important est à faire sur les listes d'armées !

Et c'est aussi mon avis, mais pour travailler sereinement sur les listes d'Armées encore faut il être d'accord sur les règles... et même si ce n'est pas le plus gros travail, il reste des points sur lesquelles il faut trancher.

Par exemple, les volants ne font pas l'unanimité et je travail actuellement sur une liste nains full volant.

La guilde des aérostiers. J'aimerai bien savoir ce qui va être gardé comme règles, car ça a un impact non négligeable sur les règles spéciales d'unité !

On s'aperçoit après que chaque communauté fait ses propres arrangements et que,comme les tournois n'existent plus, ça n'a pas beaucoup d'importance !

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeLun 2 Avr - 14:27

Citation :
En revanche ALL units involved in a close combat engagement, whether they are actually fighting or supporting, count as "in combat" so must be included for working out combat results, cannot be targeted by missile fire, and will be subject to Retreats, Pursuits, Fall Backs and Advances. est une très bonne idée à mes yeux et très logique. WMA redonnait à l'infanterie son rôle majeur, enfonçons le clou jusqu'au bout !

C'est pas déjà le cas ?

Je vais continuer la réécriture des règles, hein. Petit à petit. C'est un travail de longue haleine.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMar 3 Avr - 0:29

Mocchus a écrit:
Je trouve que nos règles, celles faites par Vincent sont plutôt pas mal, bien entendu elles méritent des ajustements... ce qu'a commencé à faire Quentin.

Le travail fait par Vincent est génial mais il faut bien avouer que maintenant qu'il n'est plus là, cela patine un peu (Vincent reviens !).

Citation :
Passez à Révolution serait une bonne idée pour une raison de cohésion avec le reste du monde mais si l'on veut mettre notre grain de sel je crains qu'il ne soit trop tard...

Maintenant rien ne empêche de continuer ce qu'a commencé Quentin, ajuster ce qui mérite de l'être et faire un vrai travail sur les listes d'armées

C'est là ce que nous devons décider : soit on se raccroche à Revolution (quitte éventuellement à proposer nos propres listes d'armée) soit on continue avec Évolution. Sachant que la communauté Belge risque d'être écartelée entre les deux versions (les francophones jouant à Evolution et les autres à Revolution).

Il faut trancher et pour ce faire il faut que chacun d'entre nous lise Revolution pour s'en faire une idée. Ce que je vais essayer de faire rapidement.

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMar 3 Avr - 13:52

Il n'est peut-être pas utile de lire tout Révolution, puisqu'on a une liste des différences avec WM, non ?

Si on accepte cette liste, on peut jouer avec Revolution, sinon restons sous Evolution.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 4 Avr - 7:02

Hello,

quoiqu'il arrive, avoir une règle commune internationale ou européenne est une bonne chose. On l'avait fait avec un ami pour lotr tmg. Seuls les 'ricains sont restés sur leur continent Wink

La communauté de l'est est souvent très active et sympa. Harmoniser les règles en VF et Uk permettra de faire des tournois internationaux plutôt que franco-français.

Hé, Gilles et Marell, demi final au Canada et finale en Nouvelle Calédonie? Twisted Evil

Bonne fin de journée à tous.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeMer 4 Avr - 7:11

Je l'ai téléchargée et j'ai commence a la lire, je pense pas qu'il y aura de grosse différence avec notre façon de jouer.
Mais oui il faut mettre notre grain de sel dans les listes, en ce moment ils discutent beaucoup des elfes sylvains à partir de la liste trial qui est à mon avis mauvaise.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 0:51

On peut se faire une idée générale de la chose avec la liste des changements mais je pense qu'il faut bien lire le document complet. Car ils sont partis de WM pour y incorporer DES éléments de WMA donc il peut quand même il y avoir des choses importantes de WMA/Evolution qui n'ont pas été reprises à Revolution.
Et puis il faut aussi s'assurer de la qualité du document, si c'est plein d'erreurs on ne peut pas l'utiliser comme référence. Même si le risque est certainement limité je vous le concède.

Citation :
CHANGES :

What is different to the official Warmaster rules (many thanx to Iain Standing):

1) Orders, Movement, Shooting

First Turn. All characters gain +1 to their Command Value for the first order they issue on the first turn only (OPTIONAL).

Pas convaincu par ce point pour ma part mais c'est une option.

Citation :
Failed orders. On any turn, if a unit or brigade fails to receive its first order for the turn, the unit or brigade may make a half pace move (flyers max 10cm) without changing formation. This move cannot be a charge (OPTIONAL).

Là ça m'intéresse plus à tester.

Citation :
Moving off the table. Units retreating off the table are destroyed.

Ca c'est nouveau aussi. C'est plus simple mais également plus létale.

Citation :
Minimum visibility. To be able to shoot, stand must have at least 1cm clear visibility of the target.

Pourquoi pas si cela ne tourne pas à la foire d'empoigne au mm près.

Citation :
Bolt Throwers. Attacks changed to 1/2, but penetrates only one rank.

Stone Throwers. Can shoot blind.

On verra les listes d'armée après. Wink

Citation :
2) Charges.

When moving stands, the charging unit may pick any stand to contact the nearest enemy stand of the target unit.

C'est une règle WMA ?

Citation :
Charge arcs. Charging units must charge the appropriate edge of the target unit according to within which charge zone the majority of the charging unit begins it charge move (front, flank or rear).

Idem, c'est bien du WMA ?

Citation :
Line of sight. In order to Charge an enemy unit the Charger must be able to draw line of sight to at least 1cm of unobstructed edge of the target enemy unit in the relevant charge arc (front, flank or rear). If unable to do so the charge cannot take place, unless the enemy is Pinned.

Je ne suis pas certain que ce cas soit régulier.

Citation :
Pinned targets. If all of the obstructed relevant edge of a target unit is covered by friendly troops already in combat with the target, the target is pinned. A unit wishing to charge the pinned target can contact corner to corner in the relevant charge zone provided the target can be seen by the charger.

Enveloping Charge. Stands facing along the long edge (e.g. Infantry) that Charge and contact the flank of enemy units also arranged along the long edge may envelop the enemy with any remaining stands from the unit that are not already in contact with enemy stands. Such enveloping stands may move into the front and rear edges of the target unit.

Supporting charge. Infantry units that charge, either on Initiative or by orders, may drag with them another Infantry unit to provide Support in the upcoming combat engagement. The Supporting unit must have sufficient move to place at least one stand in a supporting position in the combat.

WMA classique.

Citation :
3) Combat.

ALL units involved in a close combat engagement, whether they are actually fighting or supporting, count as "in combat" so must be included for working out combat results, cannot be targeted by missile fire, and will be subject to Retreats, Pursuits, Fall Backs and Advances.

Faut s'assurer que Revolution embarque bien les règles gérant les troupes en soutien. Ce n'est pas anodin.

Citation :
Two Rounds. Combat engagements will only be fought for two rounds maximum. If at the end of two rounds, if the victor wishes to Pursue to stay in contact with the enemy, any outstanding hits are retained and must be marked on the units still in combat. The units then remain pinned in combat until next turn.

Note that if a victorious unit destroys its opponent in two rounds, it can potentially Advance and fight another combat engagement of another two rounds where permitted.

RAS

Citation :
Ongoing combats. Units may become pinned in unresolved combats and find themselves charged either by enemy troops in the next turn or by advancing troops in the same turn. Where fresh units engage an ongoing combat, any pursuit bonuses from previous rounds only apply against the retreating enemy, not against new enemies.

Last ditch dice. A unit that has all stands reduced to no attacks may still roll one attack dice in combat. This is one dice in total, not one per stand.

Fight to Front. All stands in combat must attack enemy stands to their front if possible, followed by enemy stands to their side or rear if possible, followed by enemy stands touching corner to corner (front, then side or rear).

Le coin arrivant en dernier en ordre de priorité nous vient de WMA ?

Citation :
Support. Always count Infantry support at the start of combat before any stands are removed. It may be helpful to put a marker by each side showing the total support they begin with.

Supporting Pursuit. Victorious Infantry units that cannot Pursue into base contact with enemy stands may instead pursue into a Supporting position.

Pursuit from Rear and Flank. Flyers, Chariots and Cavalry can be Pursued by any enemy unit that has attacked them in the rear or flank, for one round of Pursuit only.

Il est bon d'inclure les chars et les volants dans cette règle.

Citation :
Infantry vs Cavalry Pursuit. Infantry can never pursue a retreating enemy if the pursuit would bring the pursuing Infantry into contact with retreating Cavalry, even if the pursuing Infantry are also pursuing retreating Infantry.

Personnellement je ne limiterais pas la chose à l'Infanterie mais je l'étendrais aux Monstres également.

Citation :
Falling Back. Units Falling Back out of combat cannot move forward of the line of combat they were engaged in. This is worked out on a unit by unit basis in multiple combats.

Pas compris.

Citation :
Advances. Units that make an Advance move can move up to 20 cm, but lose any Charge bonus they would normally have. If a unit Advances into another combat engagement that has not yet been fought that turn, then they may take part in the combat as normal. If a unit Advances into a combat engagement that has already been fought that turn, it must wait until next turn before fighting. Note that in multiple combats ALL enemy units, including supporting units, must now be destroyed in order for victorious units to Advance. However, if some but not all units on a losing side are destroyed in combat, the winning side may still Pursue the remaining units.

Reform. Units can no longer Reform after a combat engagement.

RAS.


Citation :
4) Flyers.

Charges. Flyers can move 100 cm but may only Charge up to 60 cm.

Home Backs. Flyers that Home Back must stay in the same formation and move one stand directly into contact with the nominated character, or as near as physically possible.

Pas super convaincu non plus par ces points.
Le premier renforce la butée de la mort des volants et le deuxième leur donne un ordre gratuit leur permettant de se désengager rapidement.

Citation :
5) End of the Game.

Half units. A unit of three stands that is reduced to one stand at the end of the game counts as half a point towards Break Point. Note that once an army reaches Break Point or loses the General, the army Withdraws and the game ends. Players then calculate Victory Points to determine the Winner. The Player with the highest Victory point total is the winner. However, if one Player was forced to Withdraw, their Victory Point total cannot be any higher than the other player, meaning the best result a player that Withdraws can achieve is a draw. (This is not a new rule but often overlooked.)

RAS.

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 0:54

Je suis loin d'être un joueur expérimenté mais ça j'aime vraiment bien :

"Failed orders. On any turn, if a unit or brigade fails to receive its first order for the turn, the unit or brigade may make a half pace move (flyers max 10cm) without changing formation. This move cannot be a charge (OPTIONAL)."
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 0:59

Hello M'sieuw' La Tribune Wink

Est-ce possible de soumettre tous ces points à un vote sous forme de sondage, ça déblayerait déjà le terrain.

Merci.

Bonne journée.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 1:42

En fait, a la lecture il s'agit d'ajout WMA a la sauce joueur. Ce qui est très significatif de la façon de jouer des anglo-saxons.
voyons voir ce que ça va donner mais pour avoir essayé d'ajouter des modifications sur une liste je trouve la mode de concertation assez obscur.
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 1:49

Duvelescu a écrit:
Est-ce possible de soumettre tous ces points à un vote sous forme de sondage, ça déblayerait déjà le terrain.

Cela n'aurait pas grand sens, non ?

Parce que soit on accepte Revolution d'un bloc soit on se penche à nouveau sérieusement sur Evolution pour continuer à faire évoluer la règle. C'est là que le choix doit être fait.

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 1:59

latribuneludique a écrit:
Duvelescu a écrit:
Est-ce possible de soumettre tous ces points à un vote sous forme de sondage, ça déblayerait déjà le terrain.

Cela n'aurait pas grand sens, non ?

Parce que soit on accepte Revolution d'un bloc soit on se penche à nouveau sérieusement sur Evolution pour continuer à faire évoluer la règle. C'est là que le choix doit être fait.

Et peut etre la traduire en anglais grace à vincent dont c'est la langue principale lol
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 2:18

C'est juste,

Je pense qu'il y a moyen d'harmoniser. Voir avec les concepteurs de Revolution et leur poser peut être les questions sur les point moins populaires. S'ils les ont implémentés, c'est qu'il y a une raison Wink
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 4:07

study

Et si nous leur soumettions la chose suivante :

On part de Ancient comme base et non Fantasy, et on fait les arrangements. Je sais c'est pas gagné, mais c'est quand même beaucoup plus logique ! Après, on fixe quelques conventions de jeu, qui peuvent paraître bizarre parfois mais les façons de jouer sont différentes entre continent. Pour les listes, chacun les fera à sa sauce, et se battre sur ce point est, à mes yeux, peine perdue, car les visions sont très différentes, subjectives et ne suivent pas la même logique.

Par Exemple :

Chiens du Chaos : Oui, à 30 points ils sont "donnés", mais ça reste le bon prix pour moi, si on les replace dans la liste du Chaos ou les unités classiques sont particulièrement chères. C'est une question d'équilibre général. Le coût de 40 points dans les listes Révolution n'est pas justifié, même si ce n'est pas une aberration.

Archers Squelettes : Oui, à 35 points (V1) ils sont "donnés", mais etc... cette liste manque de punch et son infanterie est particulièrement faible. il faut donc engluer son ennemi sous un flot continu de vagues. Mais à 45 points (V2.2 et WR) c'est moins evident. Et il en faut un max dans une armée de MV, car ils sont plus efficaces que les squelettes.[@Marell : peut être un début de réponse à tes questions sur Comment gagner avec cette armée ? ]
Ce coût dans les listes Révolution etc... Wink

Chaque unité a certes un coût qui lui est propre mais qu'il ne faut pas hésiter à revoir une fois qu,on l'intègre dans une liste !

Fin des Exemples.

Autrement, on a vu des listes perso dans les conventions, pas de règles perso ! Il faut donc arrêter absolument des règles communes, pas obligatoirement des Listes.

Gilles

NB: Pour ce qui est des tournois, ils ont aujourd'hui totalement disparu et appartiennent à un passé révolu. les conventions de jeux sont plus simples à organiser car on peut être (beaucoup) plus souple.

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 4:15


Citation :
CHANGES :
Failed orders. On any turn, if a unit or brigade fails to receive its first order for the turn, the unit or brigade may make a half pace move (flyers max 10cm) without changing formation. This move cannot be a charge (OPTIONAL).

Une simple réorganisation gratuite (avec orientation ) est plus logique, et plus dans l'esprit des règles AMHA Wink

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 8:05

J'affectionne particulièrement l'armée Orques & Gobelins et la jouer n'a rien d'un challenge, malgré le faible commandement de son Général. Lorsque je sélectionne les unités et les personnages pour une armée de 2000 points, je prends souvent 2 géants et... un héro goblin pour les commander. Pourquoi ?

1) je n'ai pas à "griller" un héro orque pour essayer de le faire avancer
2) j'ai une chance raisonnable (58,33%) de passer le premier ordre et si je rate le deuxième mes géants ont encore une chance sur deux de se déplacer.

Cette 1/2 brigade n'impacte pas ma chaine de commandement.

En prenant l'option +1 au 1er ordre du 1er tour et le demi mouvement après un ordre raté, voici que avec 1 Général, (2+1) Héros et 4 shamans, la Chaine de commandement des Orques devient une des plus intéressantes ! on peut même remplacer un héro orque par 2 Héros goblins pour l'optimiser encore plus !

Comme vous voyez je ne suis vraiment pas fan de ces options de jeu Wink

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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 16:42

Citation :
Falling Back. Units Falling Back out of combat cannot move forward of the line of combat they were engaged in. This is worked out on a unit by unit basis in multiple combats.

Si je traduis bien...

Les unités qui reculent ne peuvent pas se déplacer vers l'avant de la ligne des combat dont ils font partie.

Voilà, c'est le vers l'avant qui me parait important. Je ne suis pas sur que "to fall back" corresponde à notre terme "reculer", cela dit.

Pour le reste la grande question est, je pense : est-ce qu'on a envie de jouer avec EXACTEMENT TOUTES les règles de Révolution ?

Je veux dire... C'est un package !

- Soit on prend tout, et on colle à l'international.
- Soit on ne prend pas tout et dans ce cas peu importe qu'on s'éloigne beaucoup ou pas beaucoup, vu qu'on sera incompatibles.

Je ne pense pas qu'on doivent le faire absolument en terme de "notre groupe va t-l survivre si on ne le fait pas". On vit très bien sans. Vivra t-on mieux avec ? Peut-être, oui. Mais on est pas le couteau sous la gorge.


Dernière édition par Marell le Fou le Jeu 5 Avr - 21:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Warmaster Revolution   Warmaster Revolution Icon_minitimeJeu 5 Avr - 18:58

Je pense que le mieux serait de créer un tronc commun avec les règles officielles et de fixer ensuite des conventions de jeux qu'on nommerai Évolution, Révolution etc.

Chacun défendant sa chapelle il ne faut pas espérer trouver un compromis, ça n'intéresse personne !

Pour les listes d'armées, je n'en parle même pas Wink

Gilles

NB: je me souviens d'un groupe d'expat en Indonésie qui jouait avec des règles spéciales pour la "Cavalerie légère". Ils en était très content et ça ne dérangeait personnes !

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