Bonjour,
Je vais probablement faire une nouvelle partie opposant les Hommes-Lézards face aux Skavens (scénario ici : http://verrahrubicon.free.fr/scenar39_avenement_clan_pe.htm )
Du coup j'ai découvert qu'il y avait dans un supplément des événements et des rencontres qui se passent en Lustrie.
Vous trouverez par conséquent ci-dessous, mon adaptation de ces alternatives pour Warmaster, n'hésitez pas à me faire faire corriger si vous trouvez que ça risque d'être très déséquilibré!
Tableau des événements (à chaque nouveau tour) 2D6 Nom Résultat2-3 Moiteur Méphitique L'humidité pose problème aux unités lourdement protégées. Les unités disposant d'une armure de 5+ (ou mieux) se déplace à mi-vitesse.
4 Tempête Tropicale Jetez 1D3 pour déterminer combien de tours de jeu dure la tempête. Tout les mouvements sont divisés par 2 et la portée de tous les tirs et sorts sont divisés par 2.
5 Pitoyablement Perdus! Une et une seule unité ennemie peut être reculée en ligne droite jusqu'à 10cm à partir de sa position d'origine (elle ne peut pas être repoussée hors de la table, ou dans un terrain infranchissable). Sa formation et son orientation ne changent pas. Si les 2 joueurs obtiennent cet événement, jetez 1D6 pour déterminer lequel des deux déplace une unité en premier. Les unités ne peuvent subir en même temps Ingénieux Guide Indigène.
6 Courageuse Course Inverser l'ordre des joueurs.
7 Tout va bien (pour l'instant) Cet événement n'a aucune conséquence positive ou négative.
8-9 Vagues Vapeurs Un léger brouillard recouvre le champ de bataille avant d'être dispersé par le solei levant. La portée de tous les tirs (sauf les sortilèges) sont divisés par deux durant tout le tour.
10-11 Ingénieux Guide Indigène Une unité d'infanterie amie peut être repositionnée dans un rayon de 10cm autour de sa position d'origine. Si les 2 joueurs obtiennent cet événement, jetez 1D6 pour déterminer lequel des deux déplace une unité en premier. Les unités ne peuvent subir en même temps Pitoablement Perdus!
12 Maladie Malodorante Choisissez l'une de vos unités. Elle subit un malus de -1 en Attaque pour la durée de la bataille et ne peut poursuivre.
Tableau des rencontres Règles : Positionner des pions rencontres sur tous les éléments de décors, quand une unité le franchit ou s'arrête dessus, lancez 2D6 pour voir ce qui se passe 2D6 Nom Résultat2-3 Impréciation indigène Toutes les unités affectées paniques : elles ne peuvent recevoir d'ordre ou agir par initiative.
4 Sournoises spores de bonnet-de-fou Les unités affectées doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, 1D6 PV sont retirés comme pertes, mais l'unité ne paniquera jamais.
5 Nuées néfastes ! Lors de chaque phase de rencontre, les unités affectées subissent 1 dégâts sans armure.
6 Tout va bien (pour l'instant...) Au lieu de jouer une rencontre, vous pouvez retirer un pion rencontre déjà en jeu dans l'élément de décor visé ou dépenser 1 point de rencontre supplémentaire pour retirer un pion rencontre de n'importe quel autre élément de décor. Pour la durée de cette phase, aucun autre pion rencontre ne pourra être placé sur l'élément de décor dont vous venez de retirer le pion.
7-8 Cauchemardesque plante carnivore Lors de chaque phase de rencontre, toute unité affectée subit 2 Attaques avec armure.
9 Vers fouettards furieux Lors de chaque phase de rencontre, toute unité subit 3 Attaques avec armure.
10-11 Sables mouvants meurtriers Tous les socles de l'unité doivent effectuer un test d'armure. Pour chaque test réussi, le socle est retiré comme perte. Les unités des Hommes-Lézards ne sont pas pris en comptes, et les unités sans armure sont assez agiles pour éviter tout dommage. Les effets de plusieurs sables mouvants ne sont pas cumulatifs.
12 Horribles pièges autochtones Jetez 1D6 pour chaque socle de l'unité affectée. Pour chaque 1 obtenu, le joueur doit retirer un socle.