| recherche d'un système pour tester des scénarii et armées | |
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+4latribuneludique Therry David evildead 8 participants |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Ven 14 Mar - 11:58 | |
| Voilà, lors du concours de scénarii, le gros os que j'ai rencontré à consister à les tester pour les valider. Il m'est venu une dont la base est la suivante : Plutot que de jouer n parties, ne serait-il pas possible d'en jouer une ou deux en utilisant des espérances mathématiques ou des probabilités qui donnent des résultats "moyens" au lieu de jets dont la dispersion des résultats ne donne qu'une vague idée de l'équilibre de la partie. Pour la résolution des combats cela ne pose pas de pb. Par contre pour les jets de commandement cela se corse or c'est la cinématique du scénario qui est importante. D'ailleurs j'ai du abandonner un projet du type "passage de la Bérézina" faute d'avoir pu résoudre les questions de cinématiques des différents corps d'armée. Quelqu'un aurait-il une solution ou une ébauche de solution ? EDIT : je constate que le sujet peut servir aussi à l'élaboration d'une nouvelle armée en permettant la vérification de l'adéquation de la chaîne de commandement : ni trop ni trop peu de galonnés, et l'efficacité des troupes.
Dernière édition par evildead le Sam 15 Mar - 3:26, édité 2 fois |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Ven 14 Mar - 15:22 | |
| Pour faire avancer la chose concernant le cd ci-dessous un tableau des proba sur 1d100 de réussir une série d'actions : Bien entendu, il manque des combos. Vos avis Le comment cela marche : je choisi une gamme et lance 1d100, selon le résultat je peux faire ce que j'ai prévu ou moins. ex : mon gégé à un cd de 9 et choisit de donner uniquement des ordres isolés à différentes unités (un ordre max / unité) : le d100 me donne 42, je peux donc donner 4 ordres maximum. EDIT : table corrigée
Dernière édition par evildead le Dim 16 Mar - 2:05, édité 3 fois |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Sam 15 Mar - 2:35 | |
| Après les ordres, les combats "fast play" Exemple : j'ai douze attaques, je touche à 5+ et l'adversaire a une save de 6+, je fait 3 touches auto et 33% sur 1d100 d'en faire une quatrième. Pour les tests simples on peut même ignorer la touche aléatoire si inf à 50% et la comptabiliser si sup à 50%. Quand c'est 50% un D6, 1,2,3 on ignore, 4,5,6 on comptabilise . C'est selon les goûts. Comme il s'agit d'espérances mathématiques, le résultat 13 attaques est la somme du résultat de 12 +1 et on ne teste que la partie décimale du résultat final. |
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David
Nombre de messages : 165 Age : 54 Localisation : LYON Date d'inscription : 22/05/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Sam 15 Mar - 6:41 | |
| ça donne mal à la tête... |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Sam 15 Mar - 8:54 | |
| - David a écrit:
- ça donne mal à la tête...
Pour les ordres c'est simple on teste a priori la séquence qu'on souhaite. Ainsi je veux faire bouger 2 fois de suite une même unité avec mon héros Cd 8, je lance mon d100 et regarde dans la rubrique 2 ordres consécutifs ce que j'ai réussi et on exécute le nombre d'actions autorisées qui nous intéresse. Cela va bcp plus vite. Pour les combats et tirs cela va franchement plus vite. |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Sam 15 Mar - 14:44 | |
| Pour éviter l'abus de paracétamol , j'ai amélioré la mise en page de la feuille de commandemant . Mais elle n'est pas totalement au point |
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Therry
Nombre de messages : 573 Age : 55 Localisation : Beynes (78) Date d'inscription : 23/12/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Sam 15 Mar - 16:36 | |
| t'es sûr de tes calculs ? par exemple, passer deux ordres consécutifs avec un cmdt de 8 c'est passer un ordre à 8 et un ordre à 7 pour moi, ça fait pas 25 % mais 42% (72%*58%) |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Dim 16 Mar - 0:14 | |
| L'idée est vraiment intéressante mais il reste un gros défaut : si tu testes ton scénario seul tu risques de passer à côté d'abus auxquels tu ne peux pas penser. C'est donc une première étape intéressante pour un premier point sur la valeur du scénario mais seul le test en grandeur nature permettra de valider le travail. Pour la validité des stats, vous ferez sans moi, j'ai toujours détesté ça à la fac. |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Dim 16 Mar - 0:23 | |
| Therry chapeau pour l'oeil de faucon , il y a effectivement une erreur pour la série 2 ordres consécutifs à une même unité Je fais une vérif générale et poste la table corrigée. François peux-tu préciser ce que tu entends par "abus" ? |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 2:34 | |
| - evildead a écrit:
François peux-tu préciser ce que tu entends par "abus" ? Oui enfin je voulais écrire "déséquilibres" en fait, je pensais à ce moment là aux moyens de détourner certaines conditions de victoire pour l'emporter. Avec un regard extérieur on repère plus facilement des problèmes que l'auteur n'aura pas vu. Reste que la démarche est intéressante, je n'y avais jamais pensé à vrai dire. |
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sgalrim
Nombre de messages : 12 Age : 44 Localisation : ormesson sur marne (94) Date d'inscription : 23/01/2008
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 3:16 | |
| je pense que c'est vraiment une bonne initiative de limiter le hasard dû au jets de dés.
J'ai jeté un oeil au tableau des ordres et je ne vois pas où tu as intégré dans tes calculs les modificateurs dûs aux distances de commandement;
peut être n'ai je pas assez regarder le tableau?
bone initiative en tout cas! |
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madpax
Nombre de messages : 4433 Age : 59 Localisation : Ivry... body got somebody to love Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 3:21 | |
| - sgalrim a écrit:
- J'ai jeté un oeil au tableau des ordres et je ne vois pas où tu as intégré dans tes calculs les modificateurs dûs aux distances de commandement;
Je crois que tous les modificateurs sont pris en compte, en choisissant la colonne correspondant aux CD modifié. Par contre, sachant qu'un CD change d'un ordre a l'autre (la distance peut changer dans un sens ou dans l'autre, proximite ennemie, etc.) je ne vois pas comment ca marche dans ce sens. De plus (mais j'ai pas forcement tout compris), nous passons nos ordres au fur et a mesure. On ne decide pas des le depart combien on va en passer. A chaque ordre reussi, on se demande a ce moment si on en passe un suivant. Comment c'est traduit ici? Marc |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 3:34 | |
| Pour la gestion du cd, le tableau est un premier jet qu'il faudra peaufiner en le complétant par d'autres séquences. - Citation :
- Par contre, sachant qu'un CD change d'un ordre a l'autre (la distance peut changer dans un sens ou dans l'autre, proximite ennemie, etc.) je ne vois pas comment ca marche dans ce sens.
Exemple typique du processus à améliorer. - Citation :
- De plus (mais j'ai pas forcement tout compris), nous passons nos ordres au fur et a mesure. On ne decide pas des le depart combien on va en passer. A chaque ordre reussi, on se demande a ce moment si on en passe un suivant. Comment c'est traduit ici?
En fait, le système fonctionne à l'inverse. On définit une politique d'ordre et on regarde ce que cela donne. On est en pleine planification tactique. Exemple : je décide que pour m'emparer d'un objectif je vais tenter 3 ordres consécutifs à une brigade. Je lance le d100, raté ! ensuite je regarde si mon score me permet 2 ordres, et oui donc je fais 2 mvts avec ma brigade et mon commandant passe la main car il a raté le 3ème ordre (c'était un peu gonflé). Dans ce même exemple supposons qu'il réussisse le passage des 3 ordres et qu'en plus son score l'autorise à passer deux autres ordres isolés il peut en prime faire bouger 2 autres unités s'il le souhaite. Est-ce plus clair Je rappelle que le système est conçu pour qu'on puisse avoir une idée du "comment cela bouge". |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 13:47 | |
| - Citation :
- Oui enfin je voulais écrire "déséquilibres" en fait, je pensais à ce moment là aux moyens de détourner certaines conditions de victoire pour l'emporter.
Avec un regard extérieur on repère plus facilement des problèmes que l'auteur n'aura pas vu.
C'est l'approche du rat dont c'est l'année ou le foot à l'italienne C'est le genre je gratte 100pts d'objectifs et je ne fais plus rien parce que le type en face doit venir me chercher et il est dans la panade. Ce genre de situation, cela se règle pas trop mal. Joueur de Napoleon's battles, le système de création de scénar consacre plusieurs paragraphes à la conception des objectifs vs budgets des armées. Mais à warmaster le point qui me semble le plus important est la dynamique liée aux tests de cd. Une armée "lente" aura du mal à atteindre un pont trop loin quand une autre lancera une opération aéroportée sur le même objectif. Ce sont ces situations qui peuvent couler un scénar AMHA. D'ailleurs c'est mon incapacité à gérer cela dans mon "passage de la bérézina" qui m'a conduit à son abandon. Or le système synthétique que je tente d'établir - on n'y trouvera pas "le 6ème jet de cd avec -5 de péno, pour voir, parce que le reste a marché"- vise à mettre en évidence certaines impossibilités ou (trop) facilités selon les troupes jouées. Il y a, quand même, du subjectif dans mon idée. |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: quel est le but ? ? Lun 17 Mar - 15:54 | |
| Bonsoir à tous,
Sans avoir mal à la tête et si j'ai bien compris, le but de ces tables est d'avoir la norme en matière de probabilité ou du moins de réduire le plus possible le coté aléatoire des jets de dés qui permettent à un général dans un jour de chances, de faire traverser la table à toutes ses troupes en 1 tour ou au même général devenu infortuné de voir ses fiers soldats ne pas bouger de toutes la partie... On préfére dans le cadre de test de nouvelles règles, listes ou scénarii avoir la moyenne de ce qui se passe. si en matière de combat le calcul est assez simple avec juste un arrondi à gerer, les ordres sont un peu plus complexe ! je ne vois pas l'interet de remplacer un systeme à 2d6 (les ordres du livre de regles) par un systeme d100. (ton systeme). le coté aléatoire est toujours le même, et, dans ton exemple de trois ordres consécutif à une brigade, avec de la chance ça passait, comme dans le systeme de Rick. Je pense qu'il faut peut être s'orienter vers un systeme plus simple, de nombre d'odres à distribuer. on se rapproche du systeme des pipes de DBM. On peut se dire qu'avec un perso à 9 de Cd, je peut soit donner 4 1er ordre à une unité/Brigade, soit 2 ordres consécutifs et un ordre isolé. certes on sait de combien d'ordres on dispose avant les mouvements, mais n'est ce pas le but recherché...la moyenne d'un perso à 9 est de 4 1er ordre par parties donc c'est la moyenne que la plupart des joueurs jouant ce sénario auront, donc c'est logique... Voila mon idée, si elle te convient, tant mieux, si tu preferes continuer dans ton systeme je le comprendrais aussi, car l'inconvénient du mien, est qu'il n'y a plus du tout d'aléatoire...mais nous sommes dans le cadre de test de nouvelles règles ne l'oublions pas !
Gilles |
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Cobalt
Nombre de messages : 270 Age : 51 Localisation : Zürich Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 21:09 | |
| Ave
Je suis d'accord avec Gilles. Le systeme des PIPs est sans doute le plus adapte pour tester les scenar. Il faut le coupler a la resolution de combats simplifiée proposee par Evildead pour avoir un "protocole" de test qui tienne la route. (D'ailleurs, ce systeme etait a la base de Fantasy Warlord, on savait a l'avance qui allait gagner le combat et de combien. Du coup le jeu n'etait pas super marrant, alors que tout le reste etait plutot bien ficele...)
Et on est tous d'accord, ce qui fait la saveur du jeu, c'est justement la surprise et l'aléatoire. Apres tout, sans le hasard qui va faire que mon socle de halebardiers va faire plier l'unité de sang-froids, le jeu pourrait s'arreter a la comparaison des listes d'armees :" j'ai un proba de victoire de 0.68, toi 0.54, j'ai gagné. Cool. On sort la X box?" |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Lun 17 Mar - 23:56 | |
| Le système de pip de gilles est bien séduisant. Par contre je vois mal comment les attribuer et les dépenser dans le contexte de warmaster. Gilles si tu pouvais être plus précis, merci. |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: on continue, Mar 18 Mar - 1:32 | |
| bonjour à tous,
Effectivement, arrive maintenant le problème d'attributuion des ordres... je vois deux méthodes, (ce qui ne veux pas dire qu'il n'y en a que deux!). Primo : on part du principe que l'on reussira à peu prés la moyenne des jets de commandement. On recré donc une courbe de Gausse, avec un facteur aléatoire trés faible. On choisit sa combinaison d'ordres et on lance 1d6... [ Je reste sur mon exemple du Cdt à 9 avec 4 ordres isolés en moyenne ou 1 ordre isolé et 2 ordres consécutifs, on applique un facteur aléatoire mineur soit : sur 1d6, 1-2 = 3 ordres, 3-4 = 4 ordres, 4-6 = 5 ordres ou 1=3o, 2-5=4o, 6=5o pour être encore plus que plus!, et/ou 1-2 = 2 ordres consécutifs, 3-4 = 2 ordres consécutifs et 1 ordre isolé, 4-5 = 2 ordres consécutifs et 2 ordres isolés (ou 1, 2-5,6 sur 1d6 + que +). ] j'espère avoir été assez clair ! En définitive la marge aléatoire est trés faible, mais c'est aussi ce que l'on recherche. Secondo : les combinaison existes et sont les suivantes: 4 ordes isolés d'abord ou 1 ordre isolé et 2 ordres consécutif. Sur 1d6 1-3 est la première solution, 4-6 la seconde. Cette méthode me plait moins car on joue sur les combinaisons, ce qui n'est pas le premier but recherché.
à creuser...
Gilles |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Mar 18 Mar - 12:57 | |
| FIAT LUX Pour reprendre l'idée lancée par Gilles, Voici un système de Cd à base de PIP. Le nombre de PIP de base d'un commandant est de 12. Il est modifié sur 1d6 comme suit : 1-2 : -3 pip 3-4 : pas de changement 5-6 : +3 pip Le tableau ci-dessous donne le nombre de pip consommés selons les actions exécutées : Pour comptabiliser les pénalités de passage d'ordre liées à la distances, aux enemis,... il suffit de se déplacer du nombre de colonnes ad hoc vers la droite. Exemple : mon gége de cd 10 a 12 pip et donne 2 ordres isolés à deux unités proche sans péno. Il consomme 4 pip. Il donne ensuite un ordre à une unité avec -2 de pénalité soit cd8, il consomme 7 pip, au total il a consommé 11 pip et n'a plus la possibilité de donner d'autres ordres. Variante pour la modif des pip:
Le nombre de PIP de base d'un commandant est de 12. Il est modifié sur 2d6 comme suit :
1-5 : -3 pip 6-8 : pas de changement 9-12 : +3 pipMerci de vos avis |
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evildead
Nombre de messages : 1731 Age : 66 Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées Mer 19 Mar - 12:29 | |
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| Sujet: Re: recherche d'un système pour tester des scénarii et armées | |
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