Comme promis, la liste AMM. On a essayé de rester dans l'esprit des listes GW, tout en lui donnant un petit charme supplémentaire.
Garde éternelle Infanterie 3 3 6+ 3 60 -/1 1
Archers Infanterie 3/1 3 0 3 75 2/- 2
Cavaliers sylvains cavalerie 3/1 3 6+ 3 95 -/4
Danseurs de guerre Infanterie 5 3 0 3 70 -/1 3
Dryades Infanterie 5 3 5+ 3 110 -/3 4
Lémures Monstre 5 4 5+ 3 200 -/1 5
Faucons géants Monstre 2 3 6+ 3 70 -/1 6
Homme arbre Monstre 6 6 4+ 1 150 -/1 7
Roi de la forêt Général +2 9 1 125 1/1
Gardien des bosquets Héros +1 8 1 80 -/1
Mage Magicien 0 8 1 80 -/1
Licorne Monture +1 +20 -/1 8
Dragon des forêts Monture +3 +100 -/1 9
Les Elfes sylvains ne subissent pas de pénalités de commandement dans les bois;
Les Lémures, homme-arbres, bien que classifiés monstres peuvent combattre dans les bois mais ne bénéficient pas du bonus de charge "Monstre" dans ce cas.
Les Dryades, Lémures, Hommes-arbres ne peuvent êtres commandés uniquement par un magicien
1. Gardes éternels : Les Gardes éternels sont si loyaux qu’ils obéiront systématiquement au premier ordre reçu à chaque tour, du moment que le résultat du test d’ordre est 10 ou moins et que l’ordre vient du Général en personne. Aucune pénalité ne s’applique à ce test. Les autres ordres sont donnés en suivant la valeur de Commandement du Général et les pénalités habituelles. Cette règle ne s’applique qu’aux Gardes, pas aux brigades qui incluent des Gardes et d’autres types d’unité. La règle de portée d’ordre des personnages s’applique quand même,et un ordre ne peut pas être donné à une unité hors de portée
2. Archers : règle spéciale arc long
3. Danseurs de guerre : Une unité de danseurs de guerre utilisera toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir d’ordre à la place. Les danseurs de guerre n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Ils ne peuvent pas être repoussées par des tirs et n’effectuent pas de jets de repoussement. Si elles gagnent un combat, ils doivent poursuivre ou avancer si possible. Les danseurs de guerre ne sont pas affectés par les ennemis qui causent la terreur et ne subissent pas la pénalité habituelle de -1 Attaque.
4. Dryades : Stupidité
En revanche, les Dryades peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures. Pour représenter cela, à chaque tour de combat, après que les socles ont été retirés, les Dryades peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirés, le bénéfice de la régénération est perdu. Les touches régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats.
5. Lémures : choc. Bien que classifié monstres les lémures peuvent combattre en forêt
6. Faucons Géants : Les faucons Géants volent.
7. Homme arbres: Les Hommes arbres ne peuvent embrigadés qu’avec des dryades ou des lémures. Ils causent la terreur à l’ennemi. Lors d’un corps à corps, une fois que toutes les attaques ont été résolues (et si l’homme arbre a survécu) il régénère automatiquement 1 touche subi lors de ce round. Une touche infligée et régénérée compte quand même pour ce qui est de la résolution du round de combat. Ils peuvent combattre en forêt.
8. Licorne : Seule un mage peut chevaucher une Licorne. Celle-ci ajoute +1 Attaque à son cavalier. Une fois par bataille, les pouvoirs magiques de la Licorne peuvent permettre au mage de bénéficier d’un bonus de +1 pour le lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise les pouvoirs de la Licorne avant de jeter le dé pour déterminer si le sort est lancé avec succès.
9. Dragons : Les Dragons sont bien entendu des créatures volantes et ils peuvent cracher des flammes. Les unités rejointes par un personnage monté sur un Dragon provoquent la terreur.
Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des dragons. Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi à 100 cm, et il ajoute +3 Attaques à son cavalier. Un dragon peut cracher du feu si son cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. Un dragon chevauché par un personnage ne pas peut cracher de feu s’il n’a pas rejoint une unité.
Souffle de Dragon
Les Dragons ont une attaque de tir spéciale : ils peuvent cracher du feu ! Cela s’applique aux Monteurs de Dragons aussi bien qu’aux Dragons utilisés comme monture. Le souffle du Dragon fonctionne comme suit : le jet de flammes a une portée de 20 cm.
Le Dragon peut choisir normalement sa cible et lui inflige 3Attaques de tir résolues de façon classique.
Sorts Elfes Sylvains
Fureur de la forêt
5+ pour lancer
Portée 30 cm
Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d'Athel Loren.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée. Le mage doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. Il ne peut pas le lancer sur un ennemi engagé au combat. L’unité victime de la fureur de la forêt subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires (4+ pour toucher) mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n’ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par la fureur de la forêt comme par des tirs ordinaires
Ost crépusculaire
4+ pour lancer
Portée 60cm
Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement aux côtés des elfes sylvains.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le mage puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi.
Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et si elle est engagée au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer. Même les unités normalement obligées de charger, de poursuivre ou d’avancer ne peuvent pas le faire.
Bénédiction d’Ariel
4+ pour lancer
Portée –
Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de protection d'Ariel, protégeant des blessures les plus graves
L’unité peut relancer ses jets de sauvegarde d’Armure ratés durant la phase de combat. Ceci ne s’applique pas aux touches subies lors d’un tir de contre-charge, car il s’agit de touches de tir et celles-ci sont prises en charge par le sort. Notez qu’une seule relance par jet de sauvegarde est autorisée quel que soit le nombre de mage ayant lancé ce sort à portée. Un jet de dé ne peut être relancé qu’une seule fois quelles que soient les circonstances.
Appel de la chasse
5+ pour lancer
contact
A la demande du mage, l'esprit sauvage de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. Ce sort peut être lancé sur une unité amie rejointe par le mage . Il dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1 Attaque à toute unité amie au contact, y compris les personnages qui leur sont rattachés. Cette Attaque supplémentaire peut être allouée à n’importe quel socle, et peut être allouée à un socle différent d’un round de combat à l’autre.
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