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 Elfes Sylvains

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olrick

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MessageSujet: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:33

Comme promis, la liste AMM. On a essayé de rester dans l'esprit des listes GW, tout en lui donnant un petit charme supplémentaire.

Garde éternelle Infanterie       3 3 6+ 3 60 -/1 1
Archers Infanterie                 3/1 3 0 3 75     2/- 2
Cavaliers sylvains cavalerie    3/1 3 6+ 3 95 -/4
Danseurs de guerre Infanterie 5 3 0 3 70 -/1 3
Dryades Infanterie               5 3 5+ 3 110 -/3 4
Lémures Monstre                      5 4 5+ 3 200 -/1 5
Faucons géants Monstre       2 3 6+ 3 70 -/1 6
Homme arbre Monstre       6 6 4+ 1 150 -/1 7

Roi de la forêt Général           +2 9 1 125 1/1
Gardien des bosquets Héros +1 8 1 80 -/1
Mage Magicien                  0 8 1 80 -/1
Licorne Monture                +1 +20 -/1 8
Dragon des forêts Monture +3 +100 -/1 9

Les Elfes sylvains ne subissent pas de pénalités de commandement dans les bois;
Les Lémures, homme-arbres, bien que classifiés monstres peuvent combattre dans les bois mais ne bénéficient pas du bonus de charge "Monstre" dans ce cas.
Les Dryades, Lémures, Hommes-arbres ne peuvent êtres commandés uniquement par un magicien


1. Gardes éternels : Les Gardes éternels sont si loyaux qu’ils obéiront systématiquement au premier ordre reçu à chaque tour, du moment que le résultat du test d’ordre est 10 ou moins et que l’ordre vient du Général en personne. Aucune pénalité ne s’applique à ce test. Les autres ordres sont donnés en suivant la valeur de Commandement du Général et les pénalités habituelles. Cette règle ne s’applique qu’aux Gardes, pas aux brigades qui incluent des Gardes et d’autres types d’unité. La règle de portée d’ordre des personnages s’applique quand même,et un ordre ne peut pas être donné à une unité hors de portée

2. Archers : règle spéciale arc long

3. Danseurs de guerre : Une unité de danseurs de guerre utilisera toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir d’ordre à la place. Les danseurs de guerre n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Ils ne peuvent pas être repoussées par des tirs et n’effectuent pas de jets de repoussement. Si elles gagnent un combat, ils doivent poursuivre ou avancer si possible. Les danseurs de guerre ne sont pas affectés par les ennemis qui causent la terreur et ne subissent pas la pénalité habituelle de -1 Attaque.

4. Dryades : Stupidité
En revanche, les Dryades peuvent se régénérer et récupérer de la plupart des blessures. Pour représenter cela, à chaque tour de combat, après que les socles ont été retirés, les Dryades peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les blessures restantes. Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirés, le bénéfice de la régénération est perdu. Les touches régénérées comptent tout de même dans les résultats de combats.

5. Lémures : choc. Bien que classifié monstres les lémures peuvent combattre en forêt

6. Faucons Géants : Les faucons Géants volent.

7. Homme arbres: Les Hommes arbres ne peuvent embrigadés qu’avec des dryades ou des lémures. Ils causent la terreur à l’ennemi. Lors d’un corps à corps, une fois que toutes les attaques ont été résolues (et si l’homme arbre a survécu) il régénère automatiquement 1 touche subi lors de ce round. Une touche infligée et régénérée compte quand même pour ce qui est de la résolution du round de combat. Ils peuvent combattre en forêt.

8. Licorne : Seule un mage peut chevaucher une Licorne. Celle-ci ajoute +1 Attaque à son cavalier. Une fois par bataille, les pouvoirs magiques de la Licorne peuvent permettre au mage  de bénéficier d’un bonus de +1 pour le lancement d’un sort. Le joueur doit annoncer qu’il utilise les pouvoirs de la Licorne avant de jeter le dé pour déterminer si le sort  est lancé avec succès.

9. Dragons : Les Dragons sont bien entendu des créatures volantes et ils peuvent cracher des flammes. Les unités rejointes par un personnage monté sur un Dragon provoquent la terreur.
Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des dragons. Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi à 100 cm, et il ajoute +3 Attaques à son cavalier. Un dragon peut cracher du feu si son cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. Un dragon chevauché par un personnage ne pas peut cracher de feu s’il n’a pas rejoint une unité.

Souffle de Dragon
Les Dragons ont une attaque de tir spéciale : ils peuvent cracher du feu ! Cela s’applique aux Monteurs de Dragons aussi bien qu’aux Dragons utilisés comme monture. Le souffle du Dragon fonctionne comme suit : le jet de flammes a une portée de 20 cm.
Le Dragon peut choisir normalement sa cible et lui inflige 3Attaques de tir résolues de façon classique.

Sorts Elfes Sylvains
 
Fureur de la forêt

5+ pour lancer
Portée 30 cm

Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d'Athel Loren.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée. Le mage doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. Il ne peut pas le lancer sur un ennemi engagé au combat. L’unité victime de la fureur de la forêt subit trois attaques résolues comme des attaques de tir ordinaires (4+ pour toucher) mais son Armure est ignorée (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme n’ayant aucune armure). Une unité peut être repoussée par la fureur de la forêt comme par des tirs ordinaires

Ost crépusculaire

4+ pour lancer
Portée 60cm

Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement aux côtés des elfes sylvains.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le mage  puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu’à la fin du prochain tour ennemi.

Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et si elle est engagée au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer. Même les unités normalement obligées de charger, de poursuivre ou d’avancer ne peuvent pas le faire.

Bénédiction d’Ariel

4+ pour lancer
Portée –

Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de protection d'Ariel, protégeant des blessures les plus graves

L’unité peut relancer ses jets de sauvegarde d’Armure ratés durant la phase de combat. Ceci ne s’applique pas aux touches subies lors d’un tir de contre-charge, car il s’agit de touches de tir et celles-ci sont prises en charge par le sort. Notez qu’une seule relance par jet de sauvegarde est autorisée quel que soit le nombre de mage ayant lancé ce sort à portée. Un jet de dé ne peut être relancé qu’une seule fois quelles que soient les circonstances.

Appel de la chasse

5+ pour lancer
contact

A la demande du mage, l'esprit sauvage de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. Ce sort peut être lancé sur une unité amie rejointe par le mage . Il dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1 Attaque à toute unité amie  au contact, y compris les personnages qui leur sont rattachés. Cette Attaque supplémentaire peut être allouée à n’importe quel socle, et peut  être allouée à un socle différent d’un round de combat à l’autre.

£oïc


Dernière édition par olrick le Ven 9 Juin - 3:18, édité 9 fois
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Vincent

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 0:59

Au delà des remarques qui ont déjà été faites, ce qui me choque, c'est le côté bon marché de l'armée:

La majorité de ces unités ont un coût en gros identique du coût des unités équivalentes dans d'autres armées, mais avec en plus la possibilité d'ignorer les malus en forêt, d'y être fortifiés (pour l'infanterie) et de pouvoir y passer (pour la cavalerie). Ces avantages ne devraient pas être gratuits. J'aurais au moins, à prix équivalent, compensé en réduisant d'un cran la sauvegarde des elfes sylvains qui, dans l'esprit, est une armée de légers.

On verra ce que donnera votre test, mais je suis sceptique. Désolé de relancer la polémique Wink
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 1:14

J'ai pas tout lu mais déjà la combinaison des 3 règles spéciales me paraît vraiment trop forte :

Citation :
Les Elfes sylvains ne subissent pas de pénalités de commandement dans les bois
Les Elfes sylvains sont considérés comme fortifiés dans les bois s'ils n'ont pas bougé pendant le tour.
Leur connaissance de la forêt est telle qu'ils ne considèrent pas la forêt comme un terrain impassable pour les cavaliers, les monstres.

A mon avis il faut faire sauter le point 2 (vraiment trop bill même avec la restriction de mouvement) et limiter la suppression de la pénalité de commandement dans les bois aux seules unités d'infanterie (ainsi cavaliers et monstres peuvent les traverser mais quand même avec un malus au commandement, ce qui n'est pas illogique en soi).
Et puis il faut bien entendu prendre en compte ces avantages dans le coût des unités impactées... Smile
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spock

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 1:37

pour ma part je trouve l'homme arbre un peu faible en attaque Mad j'aurai bien mis 6 attaques pour 150 points car dans Warhammer il est très fort car il a une save inv et il est tenace cheers
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olrick

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 1:59

Globalement on a rien inventés, on a juste repris les listes existantes en anglais et j'ai juste traduit. Cette armée est un concept intéressant il faut juste l'équilibrer, mais on ne peut faire ça qu'en la jouant.
Vu le nombre de parties qu'il a fallut pour les barbares, on est pas rendu.

Citation :
pour ma part je trouve l'homme arbre un peu faible en attaque j'aurai bien mis 6 attaques pour 150 points car dans Warhammer il est très fort car il a une save inv et il est tenace

L'homme arbre est un montre qui peut combattre dans les bois, au dela ce n'est pas raisonnable. On a déjà essayé et c'est trop.

Citation :
Et puis il faut bien entendu prendre en compte ces avantages dans le coût des unités impactées..

Je vais essayer des unités sans sauvegarde pour les archers, et une sauvegarde à 6+ pour les gardes pour refléter le côté léger de l'infanterie et je laisse le point 2 pour voir.

£oïc
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 8:42

De toute façon je pense que les batailles pendant la campagne vous permettront d'ajuster au mieux.
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evildead

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeVen 18 Juil - 11:32

les faucons géants sont soclés dans la largeur ou la longueur comme les CV. (pour varier , on pouvait faire des chevaucheurs de faucons géants cf fig pendraken)
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olrick

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeMar 29 Juil - 6:48

Citation :
evildead a écrit:
les faucons géants sont soclés dans la largeur ou la longueur comme les CV. (pour varier , on pouvait faire des chevaucheurs de faucons géants cf fig pendraken)

Ils sont soclés comme les aigles des elfes.
J'ai édité la liste en modifiant des caracs et des couts qui n'étaient pas les bons quand j'ai recopié la liste.
L'homme arbre est soclé en 4x2
£oïc
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olrick

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Elfes Sylvains Icon_minitimeMer 17 Sep - 8:12

Remarque sur cette armée :

1- Le Dragon, après quelques parties de test et l'utilisation honteuse de celui-ci dans les bois (euh c'est un dragon des bois euh hein Neutral ) On a retiré le fait qu'il puisse aller dans les bois. Sinon it's too much.

2- L'attaque de tir de l'homme arbre, ben bof après plusieurs test ça n'apporte rien, même pas du fun.
Dans la liste d'origine il était écrit que l'homme arbre doublait ses pertes en cas d'attaque avec du feu. Ok mais à part les dragons et les salamandres y a pas beaucoup d'adversaire. A voir.
LA valeur de combat de l'homme arbre à 4 c'est faible à 6 c'est fort, c'est la seule unité qui frappe fort on a donc gardé 6.

3- Les archers dans la liste de Rick ils ont le +1 au tir. C'est après essai trop dévastateur et ça ne reflète pas le fait que c'est une armée légère donc avec des archers plus dispersés que des H.E.

£oïc
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