Ave,
Cela fait longtemps que je souhaitais intégrer warmaster dans une campagne de JdR.
Il y a 6 mois (on joue hélas épisodiquement), j'ai commencé à masteriser à Warhammer, et mes joueurs ont pu se frotter aux Hommes bêtes en Ostland, avant de se diriger vers Talabheim pour une mission diplomatique...
Ils savent qu'un an auparavant, le Grand Théogone Volkmar et le Duc du Talabecland sont partis en croisade dans le nord, mais ne savaient pas vraiment qui, ou et encore moins pourquoi...
Alors Lundi soir, je leur ai fait mettre de cote leurs persos, et l'un a endossé le role de Volkmar, l'autre celui de Helmut Feuerbach. Pour ma part, j'ai humblement pris le role d'Archaon, et nous avons joué la bataille de la Haute Passe, loin la bas dans le nord, au dela de la Lynsk...
Cela dit, ce n'était pas une bataille ordinaire. En tant que maitre de jeu, je me suis reservé (avec leur accord) le droit d'intervenir et de faire prendre des décisions a certaines de leurs troupes. Je les ai aussi fait jouer en aveugle, a savoir qu'ils ne voyaient pas toutes les troupes déployées de l'adversaires, mais les ont découvert au fur et a mesure ou la bataille progressait. De plus, les effectifs étaient très déséquilibrés.
Mon objectif n'était pas tellement de joueur a warmaster mais de raconter une histoire et faire avancer ma campagne en leur donnant un appercu de ce qui va les attendre.
Et le bilan : FAN TAS TI QUE...
Voici ce qu'il y avait sur la table :
Empire :
Grand Théogone (Général) monté sur l'autel du Griffon avec un heaume de commandement
Electeur Feuerbach (Héros) avec son croc runique (epee de destruction)
Boyar Beldeni (Héros - commandement 7, +1 si commande exclusivement des kislevites)
Magister Heinrich du collège du Feu (Mage)
2 unités de flagellants
2 unités de chevaliers dont 1 portant une bannière (+1 attaques au premier round)
4 Hallebardiers (dont 2 du Talabecland, 2 du Reikland)
4 Arbalétiers (dont 2 du Talabecland, 2 du Reikland)
2 Arquebusiers (du Reikland)
Alliés kislevites (-1 au commandement sauf si ordres viennent du boyar)
1 Lanciers ailés
2 Cavaliers ungols
Le train d'artillerie est resté bloqué a trois jours de là.
En face d'eux, sur le coté long de la table, la Haute Passe (colline modulaire GW), un campement de Kurgans:
4 chiens du chaos (deux sur chaque flanc)
4 maraudeurs (1 brigade avec 6 socles de front, 2 socles d'épaisseur)
4 maraudeurs montés (1 brigade de 12 socles de front, adjacente a l'infanterie).
1 unité de harpies perchées dans les collines
La disposition de l'énnemi empechait de voir ce qui se passait dans la passe. Et les éclaireurs impériaux ont signalé qu'il y avait du mouvement dans le bosquet situé sur le flanc droit de l'ennemi. Des trolls peut être?
La partie a commencé par une tirade enflammée de Volkmar. Les hommes se sont agenouillés pour recevoir sa bénédiction (+1 aux premiers ordres donnés par les commandants impériaux au premier tour).
Les troupes Talabeclandaises tenaient le flanc droit, avec les chevaliers impériaux.
Le Théogone était entouré de l'infanterie reiklandaise et des flagellants.
Les kislevites du Boyr Beldeni étaient sur le flanc gauche.
L'armée impériale s'est mise en route. A la fin du deuxieme tour, elles avaient pratiquement toutes franchi le milieu de la table. Les arbalétiers se sont déportés sur la gauche pour cribler de fleches les meutes de chiens de guerre. Mais en se rapprochant des bois, ils ont effectivement découvert deux familles de trolls. Désorganisés, stupides et en forêt, ils ne représentaient pas une menace immédiate, mais les flagellants les ont chargé, et attirés par l'odeur de chair fraiche, les trolls sont sortis du bois et ont massacré le flanc gauche impérial
(pertes Chaos: 2 meutes de chiens, 1 socle de trolls / Pertes impériales : 1 flagellants, 3 arquebusiers)
Sur le flanc gauche, le compte Feuerbach a eu du mal a se faire écouter. Les troupes talabeclandaises se sont laissées dépasser par les homes du Reikland, ce qui leur a probablement sauvé la vie.
C'est donc au centre que la bataille s'est déroulée. Les impériaux, se méfiant des kislévites avec qui la communication était difficile, les ont fait se déporter en première ligne sur le centre, devant l'infanterie du Théogone. Ce sont eux qui ont reçu de plein fouet la charge des Kurgans. Les chamanes ont invoqué la force des dieux sombres, mais les démons se sont retournés contre les barbares (+ 8 attaques en faveur des impériaux - ouille). L'affrontement entre les deux cavaleries est dantesque. Les cavaliers ungols virevoltent en criblant de fleche les kurgans, tandis que les lanciers ailés s'enfoncent en coin, tentant de traverser les rangs ennemis. Mais les kurgans sont trop nombreux, et seuls quelques cavaliers des steppes parviennent à s'extraire de la mêlée...
(Pertes chaos : 7 socles de maraudeurs dont 1 unité complete / pertes impériales : 1 unité de lanciers et 4 socles de cavaliers ungols).
Les impériaux voient alors que derriere la cavalerie kurgan, se tiennent, impassibles, 3 unités de guerriers du chaos.
Les hommes de l'empire commencent a douter.
Les guerriers du chaos avancent et se rangent aux cotés des maraudeurs.
Et alors, dans des exclamation de désespoir, les fils de sigmar voient surgir de la crête 3 unités de chevaliers du chaos, menés par Archaon en personne.
Voyant cela, Volkmar et Feuerbach comprennent qu'ils ne pourront pas l'emporter et commencent a replier leurs troupes, dans l'idée de se retrancher et attendre l'artillerie. Le Boyar, furieux de voir que les impériaux ont sacrifié ses hommes et refusent de se battre, ordonne a ses troupes restantes de quitter le champ de bataille (en même temps, il ne lui restait que 2 socles de cavaliers alors bon...).
Afin de gagner du temps, le Comte décide cependant de faire sonner la charge sur le flanc gauche, acceptant le sacrifice ultime pour tenter de sauver ce qui peut encore l'être. La fière chevalerie impériale se lance à l'assaut, tentant de contourner le flanc gauche du chaos. Les meutes de chiens de guerre les ont simplement retardé, mais le retard pris et l'arrivée de renforts sur la passe empêche Feuerbach de tirer parti cette percée
(pertes chaos : 2 meutes de chiens / Pertes impériales (2 socles de chevaliers)
Néglieant cette proie, et faisant prevue de ses capacités de commandement, Archaon lance sa chevalerie au triple galop. (En deux tours, 6 ordres passent) Les chevaliers parviennent a accrocher l'arrière garde de l'infanterie en repli, et forcent le Grand Théogone a rejoindre les rangs des hallebardiers. Archaon décide alors de rejoindre le combat, voulant abattre de ses propres mains le Grand Théogone. Le combat est dantesque, mais sans espoir pour les hommes de l'empire. Apres deux longs rounds, Volkmar se retrouve seul, entouré par les chevaliers du chaos, qui l'empechent de rejoindre ses hommes. Archaon descend de son destrier, et pénètre dans le cercle formé par ses hommes. C'est la dernière chance de Volkmar d'accomplir son destin et abattre l'ennemi avant qu'il ne ravage Kislev et l'empire, mais le duel est par trop inégal. Au bout de quelques passes d'armes, le Grand Théogone comprend qu'il n'est pas de taille a lutter contre son adversaire. Rassemblant toute sa foi, il leve les yeux aux ciel et implore l'aide de son dieu.
(Le joueur s'est tourné vers moi et a supplié un miracle de Sigmar - je lui ai accordé de lancer un D100... et il a fait 00!)
Avec horreur, Volkmar comprend alors que son orgeuil l'a trahi. Oui, Sigmar s'est bien incarné pour sauver l'empire, mais il n'appartenait pas à Volkmar d'abattre Archaon. Sa folie, son aveuglement, ont ouvert les portes de l'empire à l'ennemi. Terrassé par cette révélation, Volkmar laisse échapper son marteau de guerre, et s'éffondre a genoux. Archaon triomphe...
(pertes chaos : 3 socles de chevaliers, pertes imépriales 1 unité d'arquebusiers, 2 unités d'hallebardiers, Grand Théogone)...
Il ne reste plus a Feuerbach que sonner le repli, tentant de sauver le maximum de troupes possibles (le joueur passe un test de commandement avec un malus de 2...)
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Bilan :
En acceptant de faire jouer cette bataille cruciale a mes joueurs, je prenais le parti que l'histoire se déroule de façon différente du canon GW.
Bien entendu, la bataille était très inégale, et il y a avait peu de chances qu'ils puissent emporter une victoire. Mais ils pouvaient retarder sérieusement l'avancée du Chaos, donnant plus de temps à l'Empire pour se préparer. Et surtout, je laissais le sort de Volkmar et du compte Feuerbach entre leurs mains...
Pendant un bon moment, j'ai cru que j'allais me retrouver avec un comte martyr et un Volkmar de retour dans l'Empire (dommage pour Esmer!). Mais les deux derniers tours, et la série de jet de dés impressionnants ont changé cela.
Et que dire de l'intervention divine de la fin? Je n'aurais pas pu demander mieux si j'avais scripté l'évènement...
Bref un grand moment de jeu de role, et une bonne partie de warmaster, plus intéressant pour les joueurs qu'une partie normale et très différent pour le maitre, qui prend toutes ses décisions afin de conter l'histoire plutot que pour gagner la partie. Seul regret, rien n'était peint (sauf les trolls...)
Mais ça avance!