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 [WMMF] Comment bien commencer...

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latribuneludique
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MessageSujet: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 5:46


Pour ceux qui ne le savent pas, Warmaster Medieval Fantastique (WMMF pour les intimes) est un supplément officieux pour Warmaster Ancients permettant de jouer les listes d'armée Warmaster classiques (celles du Vieux Monde) avec les règles de sa version historique.
Cette dernière apporte des modifications subtiles mais aux conséquences importantes et les stratégies à mettre en oeuvre ne sont pas forcément les mêmes.

J'en appelle donc aux vétérans de WMA (et par extension de WMMF) afin d'essayer d'établir un Tactica WMMF à destination des joueurs Warmaster souhaitant tester l'extension fantastique...

Quels sont les réflexes Warmaster à oublier et au contraire ceux à acquérir? Quels sont les pièges à éviter? Quelles sont les stratégies générales gagnantes? etc.
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Tigibus

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 7:00

Oui, bonne idée!
Du coup, j'ai téléchargé le doc. On est bien à la version 1.0?
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 7:49

Tigibus a écrit:
Oui, bonne idée!
Du coup, j'ai téléchargé le doc. On est bien à la version 1.0?

Vincent, qui est l'illustre auteur du supplément (oui, il est vraiment partout, on le hait, mon précieux, on le hait! Laughing ), pourra nous le confirmer mais la version en ligne sur la Tribune du Maître de Guerre est la dernière en date.

Comme nos vétérans sont un peu timides, je vais lancer les débats.

A WMMF, les combats sont suspendus au bout de 2 rounds pour reprendre au tour suivant. Pour les armées populeuses (genre Khemri, Orques & Gobelins, Skavens, etc.), l'enlisement de l'ennemi est-elle une stratégie viable? Genre, je déploie un max de squelettes/gobelins/guerriers des clans pour que les meilleures troupes ennemies s'embourbent et que le reste de mes troupes soient libres de se balader?
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olrick

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 10:23

fbruntz a écrit:


Comme nos vétérans sont un peu timides, je vais lancer les débats.

A WMMF, les combats sont suspendus au bout de 2 rounds pour reprendre au tour suivant. Pour les armées populeuses (genre Khemri, Orques & Gobelins, Skavens, etc.), l'enlisement de l'ennemi est-elle une stratégie viable? Genre, je déploie un max de squelettes/gobelins/guerriers des clans pour que les meilleures troupes ennemies s'embourbent et que le reste de mes troupes soient libres de se balader?

A Grenoble on joue depuis longtemps avec 2 combats, et même si cela rallonge les parties cela permet aux armées de résister surtout aux choc de cavalerie pour les armées d'infanterie.
Alors pour les armées populeuses c'est vrai ça peut être un desavantage mais en restant au contact cela ne gène pas tu englue toujours les troupes chargées. et tu beneficies toujours de la masse des skavens par exemple.
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Vincent

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 14:20

Non, la TMG retarde. Le sujet dédié est depuis un moment à la 1.3.0.
Mais j'en profite pour mettre la dernière version à jour, ainsi qu'ajouter la traduction des règles de siège.
Tout est là:
http://warmaster-fr.niceboard.com/t835-wmmf-regles

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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 22 Aoû - 23:27

Vincent a écrit:
Non, la TMG retarde. Le sujet dédié est depuis un moment à la 1.3.0.
Mais j'en profite pour mettre la dernière version à jour, ainsi qu'ajouter la traduction des règles de siège.
Tout est là:
http://warmaster-fr.niceboard.com/t835-wmmf-regles


What?! Et personne pour me tirer les oreilles! Je m'en vais faire une mise à jour dès ce week-end! Embarassed
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jothejoker

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 23 Aoû - 7:28

Je précise d'emblée que je ne suis pas du tout un vétéran du système Warmaster contrairement aux éléments moteurs de ce forum mais voici mon avis pour faire avancer le schmilili, le schimili, bref :

Après avoir commencé par warmaster classique il y a une dizaine d'année le système de rouleau compresseur de la cavalerie m'avait vraiment refroidi moi et mon adversaire

Je n'ai que peu de partie de WMMF mais pour moi la différence est énorme et les parties beaucoup plus équilibrés sans forcément avoir à tapisser le champ de bataille de couvert pour permettre à l'infanterie de survivre, on se tourne autour on échange deux trois flèches on pousse pas toujours les charges on avance des appâts bref WMMF c'est de la bombe bébé cheers

Du coup les parties sont beaucoup plus variées mais il reste quand même le coup des volants qui viennent se poser juste derrière les troupes pour les éliminer au premier recul qui est un peu porc, c'est "la Butée de la mort" affraid Peut être est ce parce que nous jouons de manière un peu primaire je ne sais pas trop (si c'est hs les modos vireront ce dernier commentaire)
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Dim 28 Aoû - 9:40

Hop, le fichier WMMF a été mis à jour sur la Tribune du Maître de Guerre.

Bon puisque je n'arrive pas à lancer les débats, je vous lance sur une autre piste : quelles sont les grosses différences entre Warmaster et Warmaster Ancients (dans le cadre de WMMF)? C'est la question que l'on me pose régulièrement quand j'indique que c'est WMA qui sera à la base de nos parties à Lyon en novembre.

J'ai répondu :
  • Malus supplémentaire au commandement si unité ennemie sur le flanc
  • 2 rounds de corps à corps max (4 en cas d'avance dans certaines situations)
  • Accompagnement des soutiens en cas de poursuite
  • 3 ordres consécutifs max


J'en oublie?
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Nouille



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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Dim 28 Aoû - 14:19

Ben, effectivement, si ton but est de familiarisé/sensibilisé à ce système les néophytes, plutot qu'un tactica, je pense qu'il faudrait une liste des avantage/inconvénients d'un système sur l'autre.

Genre moi je n'ai pas encore d'armée WM, j'étudie encore la question de quoi et quand, mais je lis souvent ici, alors en tant que neophyte le tactica je m'en fiche un peu pour le moment, par contre choisir le système à employer d'où découleront mes achats de figs et ma capacité à donner envie à des potes de s'y mettre, ça m'interessent bien plus.


++
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ilfiniol

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Dim 28 Aoû - 16:54

Niveau achat ça ne va pas changer grand chose, c'est juste que la cav est moins bourrins à WMMF, mais les listes sont exactement les mêmes !
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 29 Aoû - 0:05

ilfiniol a écrit:
Niveau achat ça ne va pas changer grand chose, c'est juste que la cav est moins bourrins à WMMF, mais les listes sont exactement les mêmes !

Oui c'était un point sur lequel tout le monde était d'accord : il fallait pouvoir utiliser les figurines et les listes d'armée Warmaster sans y apporter aucun changement, ceci afin de rendre WMMF 100% compatible avec Warmaster.

Merci à Nouille de recentrer le sujet, c'est très intéressant. Je vais essayer de faire un petit topo là dessus mais je pense que Vincent ou encre Madpax pourront donner un avis particulièrement intéressant.
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Vincent

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 29 Aoû - 0:24

Différences un peu en vrac:
* On calcule les soutiens avant les pertes (tout le monde le faisant déjà, celui là on l'oublie souvent Wink)
* L'infanterie peut emmener ses soutiens avec elle à la charge (par init ou ordre)
* L'infanterie peut poursuivre la cavalerie si cette poursuite n'amène aucun élément sur le front de la cavalerie.
* Portée de vue limité à 60cm (ce qui restreint la charge des volant à autant)
* Malus de CdT de -1 pour proximité et -2 pour proximité dans le dos (sauf volant)
* Malus de proximité déterminé en traçant l'équivalent d'une ligne de vue mais à 360°; donc il est possible d'utiliser les décors et autres unités pour se "couvrir" et éviter les malus de CdT.
* Globalement les mouvements de charge et poursuite changent un peu dans la gestion des cas particuliers, soit pour simplifier, soit pour éviter des aberrations.
* Les tirs ne sont possible que si tous les points du front du socle peuvent tirer (angle, visibilité, portée).
* Les tirs à 360° deviennent des tirs sur l'avant et l'arrière, pour éviter les "colonnes de feu"
* Dans WM il est possible de faire une esquive par initi qui traverse ses propres troupes. Ce n'est plus possible à WMA. En même temps, la granad majorité des joueurs ne connaissent même pas cette règle à WM Wink
* La 1/2 vitesse s'applique même en init à WMA.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 29 Aoû - 1:24

Pour répondre rapidement à la question de Nouille, quels sont les avantages et inconvénients de WMA (avec WMMF) par rapport à WM?

WMA est moins violent que WM puisque le nombre de rounds de corps à corps est réduit à 2 (4 dans certains cas) : on n'assiste donc pas au massacre d'unités entières en une seule phase de corps à corps. Cela limite également un peu l'efficacité de la cavalerie. C'est là, à mon avis, le point le plus important.
Après il y a plein de petits points qui améliorent le système WM : par exemple les soutiens comptés avant les pertes, la ligne de vue limitée à 60cm (ça cela vient de BoFA), les soutiens qui suivent en cas de poursuite, etc.

Dans ce cadre, WMA (avec l'extension WMMF) est bien la V2 de Warmaster que l'on attendait.

Après, l'inconvénient majeur est que WMA se révèle plus long que WM. Ben oui, puisqu'on peut moins balayer d'unités en une seule charge.

Maintenant Vincent m'a fait découvrir de nouveaux points qui m'avaient échappé à la lecture de WMA :

Vincent a écrit:
Différences un peu en vrac:
* L'infanterie peut poursuivre la cavalerie si cette poursuite n'amène aucun élément sur le front de la cavalerie.

C'est un point super intéressant que j'avais complètement loupé. C'est dans un errata? C'est une excellente nouvelle pour les Nains! cheers

Citation :
* Malus de CdT de -1 pour proximité et -2 pour proximité dans le dos (sauf volant)

Tiens, ça c'est un point de WMMF que j'avais loupé. C'est un point sur lequel je ne suis pas certain d'être d'accord, cela nuit à la subtilité des volants je trouve. C'était, par exemple, l'un des intérêts du Gyrocoptère Nain : je me place derrière les lignes ennemies, je les canarde et je les ralentis...

Citation :
* Malus de proximité déterminé en traçant l'équivalent d'une ligne de vue mais à 360°; donc il est possible d'utiliser les décors et autres unités pour se "couvrir" et éviter les malus de CdT.

Ca c'est très, très bien.

Citation :
* Les tirs à 360° deviennent des tirs sur l'avant et l'arrière, pour éviter les "colonnes de feu"

Même pour les tirs de contre-charge?
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Vincent

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 29 Aoû - 1:44

fbruntz a écrit:
Pour répondre rapidement à la question de Nouille, quels sont les avantages et inconvénients de WMA (avec WMMF) par rapport à WM?

WMA est moins violent que WM puisque le nombre de rounds de corps à corps est réduit à 2 (4 dans certains cas) : on n'assiste donc pas au massacre d'unités entières en une seule phase de corps à corps. Cela limite également un peu l'efficacité de la cavalerie. C'est là, à mon avis, le point le plus important.
Après il y a plein de petits points qui améliorent le système WM : par exemple les soutiens comptés avant les pertes, la ligne de vue limitée à 60cm (ça cela vient de BoFA), les soutiens qui suivent en cas de poursuite, etc.

Dans ce cadre, WMA (avec l'extension WMMF) est bien la V2 de Warmaster que l'on attendait.

Après, l'inconvénient majeur est que WMA se révèle plus long que WM. Ben oui, puisqu'on peut moins balayer d'unités en une seule charge.

Maintenant Vincent m'a fait découvrir de nouveaux points qui m'avaient échappé à la lecture de WMA :

Vincent a écrit:
Différences un peu en vrac:
* L'infanterie peut poursuivre la cavalerie si cette poursuite n'amène aucun élément sur le front de la cavalerie.
C'est un point super intéressant que j'avais complètement loupé. C'est dans un errata? C'est une excellente nouvelle pour les Nains! cheers

C'est dans les règles WMA de base.

fbruntz a écrit:

Citation :
* Malus de CdT de -1 pour proximité et -2 pour proximité dans le dos (sauf volant)

Tiens, ça c'est un point de WMMF que j'avais loupé. C'est un point sur lequel je ne suis pas certain d'être d'accord, cela nuit à la subtilité des volants je trouve. C'était, par exemple, l'un des intérêts du Gyrocoptère Nain : je me place derrière les lignes ennemies, je les canarde et je les ralentis...

Ce serait abusé sinon.
Imagines, dès le tour 1 tu peux envoyer 2 unités de volant derrière les lignes et mettre du -2 à tout le monde Shocked
-1 c'est déjà pas mal.

fbruntz a écrit:

Citation :
* Malus de proximité déterminé en traçant l'équivalent d'une ligne de vue mais à 360°; donc il est possible d'utiliser les décors et autres unités pour se "couvrir" et éviter les malus de CdT.

Ca c'est très, très bien.

Citation :
* Les tirs à 360° deviennent des tirs sur l'avant et l'arrière, pour éviter les "colonnes de feu"

Même pour les tirs de contre-charge?

Oui.
Dans la pratique ça ne change rien pour les formations régulières.
Cela pénalise seulement les formations faites pour maximiser artificiellement les tirs (colone de feu, escalier, etc.)
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Lun 29 Aoû - 1:46

Vincent a écrit:

fbruntz a écrit:

Citation :
* Malus de CdT de -1 pour proximité et -2 pour proximité dans le dos (sauf volant)

Tiens, ça c'est un point de WMMF que j'avais loupé. C'est un point sur lequel je ne suis pas certain d'être d'accord, cela nuit à la subtilité des volants je trouve. C'était, par exemple, l'un des intérêts du Gyrocoptère Nain : je me place derrière les lignes ennemies, je les canarde et je les ralentis...

Ce serait abusé sinon.
Imagines, dès le tour 1 tu peux envoyer 2 unités de volant derrière les lignes et mettre du -2 à tout le monde Shocked
-1 c'est déjà pas mal.

Ah, ok, c'est juste pour le bonus supplémentaire, pas pour celui d'avoir l'ennemi à moins de 20cm. En effet, le -2 serait abusé.
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 18 Oct - 0:37

Vincent a écrit:

* Malus de proximité déterminé en traçant l'équivalent d'une ligne de vue mais à 360°; donc il est possible d'utiliser les décors et autres unités pour se "couvrir" et éviter les malus de CdT.

Je remonte le sujet car je suis en train de relire les règles de WMA en prévision des Mystérieuses Cités d'Or et j'ai un soucis sur ce point : c'est un errata? Car il me semble avoir lu que les lignes de vue n'entraient pas en ligne de compte justement.
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Vincent

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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 18 Oct - 5:01

C'est un errata. Le 2nd de mémoire.
Je te conseille vivement de partir de la VF de règles, qui ont l'avantage d'intégrer tous les erratas Wink
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 18 Oct - 6:37

Vincent a écrit:
C'est un errata. Le 2nd de mémoire.
Je te conseille vivement de partir de la VF de règles, qui ont l'avantage d'intégrer tous les erratas Wink

Ca marche, merci.
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 18 Oct - 6:56

fbruntz a écrit:
Vincent a écrit:

* Malus de proximité déterminé en traçant l'équivalent d'une ligne de vue mais à 360°; donc il est possible d'utiliser les décors et autres unités pour se "couvrir" et éviter les malus de CdT.

Je remonte le sujet car je suis en train de relire les règles de WMA en prévision des Mystérieuses Cités d'Or et j'ai un soucis sur ce point : c'est un errata? Car il me semble avoir lu que les lignes de vue n'entraient pas en ligne de compte justement.
En effet, les derniers errata ont modifié cette 'absurdité' qui faisait qu'une unité de l'autre cote d'un bois faisait perdre un point de commandement. Bien qu'on pouvait imaginer que sa presence etait connue meme si l'unité n'etait pas en vue. Mais c'est une autre histoire.

Marc
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Mar 25 Oct - 23:30

Je continue ma lecture et je peux maintenant ajouter un élément à la liste des modifications importantes : à WMA, une Avance ne confère pas le bonus de +1 attaque de la charge.
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Jeu 3 Nov - 1:02

J'ai fini ma relecture et je peux ajouter deux autres points intéressants :

- recul de 0 à 3d6cm après un corps à corps

- le mouvement d'Avance est toujours de 20cm

Je prépare une petite liste récapitulative pour les participants des Mystérieuses Cités d'Or.
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Jeu 3 Nov - 5:34

fbruntz a écrit:
J'ai fini ma relecture et je peux ajouter deux autres points intéressants :

- recul de 0 à 3d6cm après un corps à corps

Je crois que c'est plutot de 1 à 3D6cm...

Citation :
- le mouvement d'Avance est toujours de 20cm

Oui, contrairement au mouvement par initiative où l'unité peut se déplacer d'au plus son mouvement meme s'il est déclenché par une proximité ennemie dans les 20cm. Pour l'avance, la proximité n'est pas suffisante. Cela simule un peu la fatigue.

Marc
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Jeu 3 Nov - 5:44

madpax a écrit:
fbruntz a écrit:
J'ai fini ma relecture et je peux ajouter deux autres points intéressants :

- recul de 0 à 3d6cm après un corps à corps

Je crois que c'est plutot de 1 à 3D6cm...

A la fin du recul il faut être à 1cm minimum d'une unité ennemie mais on peut parfaitement avoir des cas où le mouvement peut être égal à zéro si je ne me trompe pas : par exemple, un combat finit par une égalité, l'un des deux belligérants effectue son recul et n'est plus au contact avec son adversaire, celui-ci peut donc décider de ne pas bouger du tout.

Citation :
Citation :
- le mouvement d'Avance est toujours de 20cm

Oui, contrairement au mouvement par initiative où l'unité peut se déplacer d'au plus son mouvement meme s'il est déclenché par une proximité ennemie dans les 20cm. Pour l'avance, la proximité n'est pas suffisante. Cela simule un peu la fatigue.

A Warmaster, le mouvement est de 20cm si l'unité ennemie est détruite dès le premier round et 10cm après. C'est surtout là que se situe la différence. Wink
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Jeu 3 Nov - 7:02

fbruntz a écrit:
A la fin du recul il faut être à 1cm minimum d'une unité ennemie mais on peut parfaitement avoir des cas où le mouvement peut être égal à zéro si je ne me trompe pas : par exemple, un combat finit par une égalité, l'un des deux belligérants effectue son recul et n'est plus au contact avec son adversaire, celui-ci peut donc décider de ne pas bouger du tout.
A WMA, dont est issu WMMF, on doit reculer d'un minimum de 1cm. Mais c'est un detail

Citation :
A Warmaster, le mouvement est de 20cm si l'unité ennemie est détruite dès le premier round et 10cm après. C'est surtout là que se situe la différence. Wink
Tres juste, j'avais oublié ce detail, à force de ne plus utiliser les regles de WM.

Marc
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MessageSujet: Re: [WMMF] Comment bien commencer...   Ven 4 Nov - 0:29

madpax a écrit:
fbruntz a écrit:
A la fin du recul il faut être à 1cm minimum d'une unité ennemie mais on peut parfaitement avoir des cas où le mouvement peut être égal à zéro si je ne me trompe pas : par exemple, un combat finit par une égalité, l'un des deux belligérants effectue son recul et n'est plus au contact avec son adversaire, celui-ci peut donc décider de ne pas bouger du tout.
A WMA, dont est issu WMMF, on doit reculer d'un minimum de 1cm. Mais c'est un detail

Non, non, c'est intéressant.
Je voudrais bien être certain d'avoir compris parce qu'à priori il est bien spécifié qu'il n'y a pas de minimum :

Citation :
La distance maximale de repli est égale à la somme
de 3d6, en cm. Il n’y a pas de minimum tant que
l’unité se repliant se trouve à 1cm de toute unité
ennemie et de toute unité engagée au combat
comme il est décrit ci-dessous. Effectivement, elle
peut ‘tenir’ sur place si elle est déjà désengagée de
l’ennemi.

En fait, je crois qu'on ne parle pas de la même chose. J'utilise le mauvais terme recul alors que le bon est manifestement "replis". Embarassed
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