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 Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine

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4 participants
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latribuneludique
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latribuneludique


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MessageSujet: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 4:13

Voici le scénario utilisé pour la table "Cité en ruine au coeur de la jungle" lors de la campagne des Cités d'Or.

Le retour des participants et l'avis des membres du forum sont les bienvenus! Smile

Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Myster23

Armées :
Chaque camps à une valeur d'armée identique

Déploiement :
Le déploiement se fait caché et simultanément sur les 20 cm du bord de table le plus long.

1er Tour :
Les deux joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat décide qui commence.

Durée de la partie :
La partie prend automatiquement fin en cas de déroute, d'abandon et à la fin du 5ème tour ou à expiration
du temps de jeu.

Conditions de victoire :
En cas de déroute ou d'abandon l'autre camp est victorieux.
Si à la fin de la partie aucune armée n'a abandonnée ni déroutée, alors la victoire est déterminée par les
points de victoire. En cas d'égalité de points de victoires, l’armée victorieuse est déterminée au D6.
Le vainqueur s'approprie toutes les reliques de son adversaire.
Règles spéciales :
Disposition aléatoire de 10 marqueurs face cachée (8 jungle – 2 dinosaure) sur les « zone de jungle».
Lorsqu'un premier socle entre dans la zone, le marqueur est immédiatement révélé et ses effets
s’appliquent.

Caractéristiques du dinosaure :
Type : Monstre
Attaques : 5
Pdv : 5
Sauvegarde : 5+
Spécial : Terrifiant

Comportement du dinosaure :
• charge (avec bonus) de front un socle de l'unité qui vient d'entrer, au choix du joueur de l'unité
• l'unité n'est pas en position défense
• poursuite systématiquement
• en cas d'égalité, recul au minimum
• avant les mouvements de chaque joueur, déplacement de 20 cm, toujours en direction de l'unité la
plus proche (visible ou pas car il a un super flaire!)

Tour de mage en ruine
Uniquement accessible aux personnages.
Lorsqu'un personnages « magiciens » est placé dans cette tour, ses pouvoirs sont renforcés : portée x 2 /
+1 au résultat du jet de magie. Pour un Maître des Runes sa portée de dissipation doublée et son jet de
dissipation bénéficie d'un bonus de +1 (dissipation sur 3+).
Ce bâtiment ne peut contenir qu'un personnage à la fois. Un personnage ne peut être délogé que par des
unités d'infanteries ou volantes en contact avec le bâtiment.

Pyramide en ruine
Accessible à l'artillerie, aux Monstres, aux Volants, aux Personnages et à l'infanterie avec pénalité d'ordre.

Jungle dense
Accessible à l'infanterie et aux personnages avec pénalité d'ordre. Risque de dinosaures.
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Lucien.B

Lucien.B


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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 4:23

Bonjour,

Alors sur ce scénarios je n'ai pas grand chose à dire, à part potentiellement les piliers de magie ou je pense que le bonus de +1 est largement suffisant, mais la disposition des piliers était pour moi plus équitable que sur d'autres tables.

j'en parlerais sur les autres scénarios.

De toute manière je m'en fou je jouais contre du nain et j'ai sacrifié ma sorcière au tour 2, le perdant c'était FRED car son maître des runes ne lui servait plus à rien.

Pour ce qui concerne le dinosaure, nous ne l'avons pas vu malgré les tentatives de FRED de vouloir le déloger en ayant traversé 4 zones de jungle ( est ce qu'il n'aurait pas était mieux de mettre une unité de salamandre dans chaque jungle pour vraiment amener du danger, plutôt que de faire de l'aléatoire avec deux cartes de dinosaure)

Voila pour moi
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 4:57

Je reposte ici ce que j'ai déjà écrit dans le debriefing du week-end :

fbruntz a écrit:

Mes remarques sur le scénario utilisé : il s'agissait d'une bataille classique avec les règles spéciales de magie et les dinosaures.
On a tendance à être paralysé par la présence potentielle de dinosaures dans les jungles ce qui a tendance à nous pousser à les ignorer. Pendant la partie, nous avons fait 3 incursions en tout et n'avons pas osé tenter le diable pour les autres jungles. Ce qui est dommage c'est que sur l'ensemble de la journée, aucun dinosaure n'a été révélé. Je vois deux options pour palier à cela : soit les dinosaures n'apparaissent pas dans les jungles mais sont présents sur la table dès le début de partie avec des règles spéciales de mouvement aléatoire, soit on considère trois types d'événement spécial au lieu de deux lorsqu'on pénètre dans une jungle (rien, dinosaure ou un bonus quelconque). La possibilité d'avoir un bonus (sous la forme d'objets magiques gratuit) pousserait plus les joueurs à explorer les jungles.

Concernant les tours de magie, je pense qu'on aurait dû mettre un inconvénient à les utiliser car dans tous les scénarios ces lieux ont été squattés par les chamans : peut-être qu'un résultat de 1 sur une tentative de sort aurait pu entraîner un problème (genre malus de -1 pour lancer les sorts jusqu'à fin de la partie ou annulation des règles spéciales de la tour par exemple). Cela pousserait les joueurs à se poser la question de l'utilisation de ces tours plutôt que d'office envoyer ses mages et ne plus en bouger...

Dernier point, je pense qu'il n'est pas nécessaire de mettre une limite de tours aux parties : avec Vincent, il nous a fallu attendre le tour 6 pour que les premières escarmouches arrivent. Si nous avions suivi la limite de tour, nous aurions arrêté la bataille avant le premier affrontement...
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olrick

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 5:58

Ce fut mon dernier scénario donc joué en 1000 points samedi soir. Et pas un dino rien pour le festin du soir Sad

En ce qui concerne les tours de magie le +1 était le bienvenu pour moi qui ai des sorciers avec l'espoir qu'ils servent a quelque chose,
mais j'aurais augmenté la portée de 50% car avec une armée ayant une vrai magie comme l'orc cela aurait été un massacre.

En ce qui concerne le nombre de tours de jeu on aurait du rester sur la regle de base avec une limite de temps, c'est a dire 20 mn
avant l'heure de fin de partie annoncer fin du tour des deux joueurs.

En 1000 pts avec David du 69 on s'est battu au centre donc on a pas utiliser les pyramides en ruine.

En tout cas très sympa comme scénar cheers

£oïc
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Vincent

Vincent


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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:16

Il faut virer les tours de magie. Même si ce n'est pas sur cette table que c'est le plus flagrant, elles nuisent vraiment au jeu et à son équilibre.

AMHA la magie à Warmaster tend à nuire au jeu (comprendre gameplay & fun) plutôt qu'à l'améliorer à cause de tous les sorts disruptifs qui cassent les brigades, rendent confus ou empêchent de charger/poursuive/attaquer. Cela nuit au jeu parce que c'est frustrant d'une part de voir sa stratégie cassée par un lancé de dé qui ne demande lui aucune stratégie ou prise de risque (souvent on ne peut rien faire contre ces sorts sinon les subir), et d'autre part parce que cela allonge le jeu sans le rendre plus fun pour autant.

En plus la magie n'est pas du tout équilibrée entre les armées. Ce qui est souhaitable en soit, tant que globalement les armées sont grosso-modo équilibrées. Par exemple, les O&G ont une bonne magie, abondante et disruptive, ce qui leur permet de gagner un peu le temps qui leur manque à cause de leur chaine de commandement sommaire.

Du coup, booster la magie sans contre-partie est pour moi une mauvaise idée. Ce n'est pas ludique (comprendre que cela ne nécessite aucune stratégie ou prise de risque), cela allonge les parties et profite beaucoup à certaines armées et pas vraiment à d'autres.

Je reprend ce que j'ai vécu sur une autre table (mais que tu aurais pu me faire sue celle-ci):
Vengeance de Mazdamundi à 120cm sur 3+ avec tous tes sorciers, tous les tours, avec relance pour le Slann affraid
Sachant qu'il n'existe aucun moyen de se protéger de ce sort (sauf le PAM, mais ça ne marche qu'un fois...), c'est un carnage et ça bloque le jeu.

Si vous tennez à conserver un truc avec de la magie, une simple relance serait déjà très puissante, et au moins ne sur-favoriserait pas les sorciers qui ont déjà une relance. Il faudrait aussi limiter à un seul sorcier par tour de magie. Enfin, j'aurai tendance à associer un risque à tout bonus. Risquer d'être tué sur un 1, ou de subir un malus de -1 permanent, etc.
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Vincent

Vincent


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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:24

Même si j'ai bien aimé le stress causé par les T-Rex dans les forêts, cela à vraiment bloqué certains joueurs.
Moi j'ai juste été prudement vérifier avec des renforts à portée ou un ennemi pas loin pour faire diversion.
Mais certains on juste joué comme si les forêts étaient des décors infranchissables Wink
Peut-être qu'en ajoutant une règle "éclaireur" qui permet d'une manière ou d'une autre de regarder la carte sans (trop?) risquer de se faire charger on pourraît améliorer le truc.

Par exemple:
Mettez une unité au contact de la forêt sans entrer, donnez un ordre pour envoyer des éclaireurs. Pour chaque unité unité qui à reçu l'ordre et qui est au contact lancez 1d6, un par un. Sur un résultat de 5+, regardez la carte et arrêtez de lancer les dés. Sur un résultat de 2-3 rien ne se passe, continuez de lancer les dés s'il reste des unités envoyant des éclaireur. Sur un résultat de 1 retournez la care, si c'est un T-Rex il charge, arrêtez de lancer les dés.
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité en ruine Icon_minitime

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