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 [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation

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Marell le Fou



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MessageSujet: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 20:34

Fluff a écrit:
Le général Rylth Kalannar contempla la plaine qui s'étalait aux environs immédiats de la ville humaine de Salzenburg. Autant d'esclaves pour les mines de Naggaroth, qui allaient lui valoir la gloire et la renommée une fois l'armée humaine qui sortait de la ville balayée par ses troupes.

L'Elfe-Noir eut un sourire cruel et narquois en pensant une fois de plus à l'armée du chaos, ses alliés d'hier, occupés à piller les petits villages et piétinant sur les routes du nord, alors que lui avait décidé de les prendre de vitesse pour le gros poisson. La ville humaine allait vraiment lui permettre de remplir les cales de l'Arche Noire d'esclaves frais. Le Maître sorcier Urlryn serait content à son retour, et il le ferait très probablement généralissime de son armée après ce coup d'éclat.

Les sangs-froids de son char renâclèrent. Derrière lui, les régiments des légions de Naggaroth se tenaient dans un ordre parfait. La Manticore le survola, troublant l'air frais d'un cri déchirant. Il devait faire se jeter face contre terre les humains cachés derrière leurs remparts. Ceux-ci ne seraient plus dressés contre lui bien longtemps.

Il fit un mouvement du menton et son maître de char fit claquer les rennes. Les Sangs-Froids grognèrent et s'élancèrent, alors qu'autour de lui les légions d'infanterie s'ébranlaient au pas. L'hydre fraîchement relâchée rugit en cœur de ses multiples têtes, et commença à écraser les arbustes qui lui barraient le passage, trainant derrière elle son corps difforme.

Ce jour, la prise de la cité humaine apporterait la notoriété et le premier avant-poste stable sur le vieux continent aux Elfe-Noirs. Et la plaine se gorgerait du sang des humains qui serraient assez fous pour se dresser devant lui sur le chemin qui le ramènerait à Naggaroth couvert de gloire.
Contexte de la partie :

Cette partie est le troisième épisode de notre campagne multi-jeux. La précédente partie, un Warhammer Battle, n'a pas été le sujet d'un rapport rédigé. La partie avait vu les Elfes-Noirs finir d'enfoncer les défenses côtières impériales et empêcher les nains d'envoyer un gyrocopter signaler l'invasion à l'arrière des terres.

Les Elfes-Noirs ayant été sous le feu des projecteurs pour les deux premières parties commençant l'invasion du Nordland par les forces des ténèbres, il a été décidé de les mettre encore une fois en scène. Ceux-ci, prenant de vitesse leurs alliés du chaos, décident en effet de faire mouvement vers la ville humaine de Salzenburg sans les attendre, espérant leur damer le pion en capturant seuls la ville humaine.

J'ai joué les Elfes-Noirs, et mon adversaire a joué l'Empire, puisqu'il était intéressé par cette armée à priori. Ce que le jeu a confirmé. Yeah ! Smile

C'est donc sa première partie, et je ne vaut guère mieux. J'ai donc rédigé le rapport de façon précise, dans le but de faire ressortir nos erreurs, et faire surgir critiques, remarques, etc.

Armées :

Bon, là on a fait ce qu'on pouvait pour que tout colle à peu près, mais en gros on a joué avec les figs qu'on avait. Coup de bol, ça n'avait pas l'air trop trop incohérent...

L'armée des Elfes-Noirs (1615) :

1 Général sur char (+10)
1 sorcière
1 héros sur Manticore
1 héros

2 unités de lanciers avec bannière de Bataille (+50) et de Protection (+50)
3 unités d'arbalétriers
1 unité de furies
1 unité de cavaliers noirs
1 unité de cavaliers sur sang-froid
1 unité de baliste à répétition
1 unité de harpies
1 hydre de guerre

L'armée impériale (1615) :

Général 125
Héros sur Griffon 160
Héros 80
Sorcier 45

6 Hallebardiers 270
2 Arquebusiers 130
2 Arbalétriers 110
1 Flagellants 70
2 Chevaliers 220
2 Pistoliers 190
1 Canons 85
1 Tank à Vapeur 130

Déploiement :

J'avais commencé à me déployer en ligne sur toute la table, mais le joueur impérial, taquin, a décidé de se regrouper sur le coté droit de la table. Autant pour mes arbalétriers qui sont seuls sur la gauche...



Quelques adaptations ont été nécessaires pour cause de manque de figs. Des mercenaires bretonniens ont donc été employés en place de hallebardiers impériaux classiques.



Le coté impérial, voué à défendre leur cité ou mourrir.



La horde elfe noire, prête à conquérir le monde.



J'aime bien la gueule de l'hydre...



Voici la table au début de la partie.




Déroulement :

TOUR 1 - Empire

L'Empire a l'honneur de jouer en premier. Mon adversaire a le plaisir de voir pourquoi Warmaster est un jeu d'ordres. Ses canons refusent de bouger, de même que la brigade de chevaliers. Le sorcier parvient à sauver la réputation de l'armée impériale et à faire avancer les Pistoliers, les Flagellants et les Arbalétriers derrière ces derniers.



Le général parvient à faire avancer les mercenaires bretonniens, mais pas le tank à vapeur.



L'Empire parvient cependant à présenter à l'ennemi un front homogène à l'issue de la phase d'ordre.



La phase de tir voit le sorcier impérial tenter un Voie Céleste, afin de contraindre une unité à se déplacer malgré l'échec de son ordre. Le sort passe et les Canons sont déplacés et orientés correctement.

Ils parviennent à tirer sur les lanciers qui leurs font face, et leurs infligent 2 touches et autant de perte puisque les canons ne tolèrent aucune sauvegarde. Les 2D6 de recul donnent 8 cm. Les pertes sont annulées à la fin de la phase, il n'y a donc aucune perte, hormis la distance.

TOUR 1 - Elfes-Noirs

Les lanciers reprennent le terrain perdu, montrant à l'empire qu'on ne les fait pas reculer aussi facilement. Question de fierté. Les furies décident de rester à faire du gringue aux dits lanciers plutôt que d'avancer.

Le reste des héros et autres sorciers ne se montre pas très efficace. Sur la gauche, loin de tout, les arbalétriers refusent d'avancer. Après tout, il n'y a pas d'ennemis en vue. Pourquoi se fatiguer ? Les cavaliers noirs décident également de rester planqués derrière la forêt. L'Empire a à peine bouger, autant se donner un handicap pour avoir un vrai challenge à les affronter...

Le général ne l'entend pas de cette oreille et secoue ses troupes. Les arbalétriers situés sur l'aile droite avancent. Les cavaliers sur sang-froid avancent sur la droite, puis se rabattent et chargent les mercenaires bretonniens. J'ai conscience que le risque est peut-être un peu important d'attaquer une formation de trois unités avec eux... Mais bon, les statistiques sont normalement de mon coté. Attaquons, on verra bien.



Note : Erreur de placement au contact. J'aurai du contacter seulement deux socles et non les trois. Je viens de relire les règles après cette partie.

Je place mes harpies derrière les troupes ennemies, à peu de distance, pour refiler un malus de -1 aux ordres de trois formations impériales. C'est risqué pour les bestioles, mais bon... Je ne sais pas encore bien comment on peut les utiliser, et j'ai tenté ça. Je m'attends à les perdre au prochain tour mais bon... Peut-être pas. Un triple malus, c'est quand même pas mal. Ça fait un paquet de troupes ennemies gênées.



L'hydre avance, mais refuse de se mouvoir une seconde fois. La phase d'ordres prends ainsi fin.



La phase de tir voit la sorcière réussir un Domination sur les Pistoliers, qui se retrouvent immobilisés pour un tour.

Les Balistes manquent leur tir, 5 mm trop courts... Pas pensé que ce serait aussi juste et je ne les ai pas bougées. J'aurai du vérifier.

Enfin, les arbalétriers tirent sur les Pistoliers qui leur font face. On peut espérer que leur immobilisation leur donnera l'occasion de s'approcher au prochain tour et leur mettre double coup à moins de 15 cm avec les arbalètes à répétition.



Fin de la phase de tir et début de celle des corps à corps.

Les Sangs-Froids n'ont pas beaucoup de chance au premier round, n'occasionnant que 4 touches et 3 blessures. Les Hallebardiers font mieux, 6 touches et 4 blessures. Une perte de chaque coté, à mon désavantage net. Les impériaux poursuivent, bien évidement. Au second round, mes troupes d'élite s'effondrent. Une seule touche, non sauvegardée, mais bien inutile. En face, les impériaux, remotivés, m'infligent 7 touches, dont 5 passent... Avec la touche restante au premier round, les 6 blessures sont tout juste suffisantes pour annihiler ma formation... Ma tentative d'attaque un peu osée est sévèrement châtiée.

Et surtout, je n'avais pas (du tout) prévu ce qui suit. Suite à sa victoire, l'ennemi avance. Le général est contacté, et renvoyé dans l'unité la plus proche, qui se trouve être l'unité d'arbalétriers... Juste à portée de charge de l'ennemi ! C'est même pas le tour de mon adversaire, mais le mien ! Il va falloir tenir le choc un tour adverse entier...

TOUR 2 - Empire

Les hallebardiers/lanciers impériaux/bretonniens victorieux chargent par initiative. Mon général se retrouve au combat avec une troupe de tir, contre une triple formation... Une petite sueur froide coule sur ma tempe, malgré la blessure infligée par le tir de contre-charge.

Les Flagellants avancent une fois, deux fois et chargent enfin mes Lanciers. Autant pour l'espoir d'un support rapide.

La seconde troupe de Hallebardiers, sur la gauche du champ de bataille, refuse toujours d'avancer.

Les arbalétriers se tournent vers les Harpies malgré leur malus aux ordres, et épaulent leurs armes. Ça va chauffer à la phase de tir.

Les chevaliers imitent les Flagellants en avançant deux fois avant de charger l'Hydre. Je peste sur la chance qui sourit effrontément aux impériaux.



La phase de mouvement se termine sur l'engagement de ma dernière troupe présente sur le flanc droit, à l'exception des Furies qui ne sont pas tout près. Je suis dans l'impossibilité d'aider mon général. Il va falloir motiver les petits gars de l'autre coté de la table, surtout les Cavaliers Noirs.



La phase de tir arrive. Les Arbalétriers font feu sur les Harpies, qui perdent tout juste un socle et sont repoussées de 3D6 donnant 13 cm.

Les Pistoliers tirent malgré les effets du sort Elfe-Noir et se servent de leur capacité à faire feu à 360° pour prendre pour cible les Harpies. Encore un truc auquel je n'avais pas pensé... Et 8 touches pour 7 blessures de plus ! L'unité de Harpies est hachée menue par les balles impériales.

Les Canons font feu sur les furies et leur infligent 3 touches, donc la perte d'un socle. Elles sont de plus repoussées de 8 cm, ce qui n'est pas rien vu la situation.

Les corps à corps arrivent. Les Elfes-Noirs serrent les fesses.

Le combat le plus important est résolu en premier, opposant l'unité d'arbalétriers mêlées au général et les Hallebardiers impériaux.  J'inflige 5 touches et autant de blessures à l'adversaire, qui perd un socle. Les Elfes-Noirs se battent bien dans leur détresse. Sans doute que le général a fait savoir qu'il serait très en colère d'être tué sur le champ de bataille. Je prends de même 5 touches qui donnent 4 blessures et perd également un socle aussi au premier round. Mes troupes reculent de 4 cm, les impériaux ayant masse soutien.



Le second round donne 5 blessures pour les impériaux, qui perdent à nouveau un socle, et 3 pour mes arbalétriers, qui en perdent également un. Le recul de 2 cm laisse le général en vie ! OUF !



Mais juste à coté, les choses se passent mal (encore !). L'hydre cause une blessure en tir de contre-charge, ce qui n'est pas grand chose pour le rouleau compresseur impérial qui s'avance, caparaçonné d'acier.



Je fait 4 blessures aux chevaliers, en comptant celle du tir de contre-charge, et élimine un socle ennemi. Les chevaliers font... 13 touches sur 16 dés ! 8 Blessures non sauvegardées plus loin, l'hydre se fait piétiner par les cavaliers lourds de l'Empire dans un dernier râle d'agonie, et se rendent à peine compte qu'ils contactent les balistes.



Note : nous avons oublié de faire jouer la terreur, ce qui n'était pas rien... Mais bon vu la trempe que j'ai pris, ça n'aurait rien changé d'enlever une attaque par socle, alors on a continué.

Note 2 : Je n'ai pas commis la peinture des chevaliers du loup blanc, je les ai eu comme ça !



Les Fanatiques font un peu moins de dégâts face aux lanciers. Chacun perd un socle et les Fanatiques reculent de 6 cm. Les lanciers poursuivent, rattrapent les ennemis et les mettent en pièce, non sans perdre un second socle.



C'est la fin du second tour impérial... Et quelle claque j'ai pris ! Il n'y a plus guère d'elfes-noirs sur le coté droit de la table. Evil or Very Mad



TOUR 2 - Elfes-Noirs

Le tour commence bien avec un magnifique 12 obtenu par mon héros à pied pour manœuvrer les lanciers. Après avoir bafouillé son ordre incompréhensible, il sent une lame glaciale plonger sous son omoplate gauche et n'a que le temps de cracher quelques bulles ensanglantées avant de rendre son âme à Khaine. On rigole pas avec l'incompétence, chez les elfes noirs (j'adore cette règle so fluff Twisted Evil ).

Mais bon... On ne peut pas dire que ça m'arrange que mes lanciers ne fassent pas ce qui était prévu. D'ailleurs, dans la confusion de l'assassinat du héros, j'oublie de tirer les effets de la gaffe... Du coup, les lanciers ne bougent pas et voila tout.

Les Cavaliers Noirs parviennent enfin à bouger. J’espérais à l'origine les amener jusqu'au contact des hallebardiers ennemis, avec les lanciers qui auraient flanqué et tout... Mes rêves s'étant effondrés avec la gaffe pour les Lanciers, je ne m'étonne pas de voir les Cavaliers Noirs s'immobiliser à portée de charge de mes ennemis, avec un échec au second ordre. La phase de tir pour eux ne donne en plus rien...

Seules les Furies relèvent un peu le niveau en acceptant de charger la cavalerie impériale.



Qui sont rapidement épaulées par le héros sur Manticore... Pas gagné que ça passe, mais avec un peu de chance, je ferai quelques dégâts.



Sur la gauche, les arbalétriers ont décidé de profiter du soleil pour étendre leur serviettes. Le Nordland, c'est un peu la côte d'azur pour les Naggarothiens. Une seule unité parvient à effectuer une rotation pour donner l'illusion de venir en aide à leurs potes...



Voici donc la situation à la fin de la phase d'ordres.



Les combats se déroulent, et sans surprise les balistes se font rouler dessus par les Chevaliers impériaux avec juste assez de blessures histoire d'économiser les forces.

Sur leur flanc, les Furies accompagnées du héros sur Manticore ne parviennent à effectuer que 7 touches sur 17 dés, ce qui est très décevant. Les Chevaliers, avec leur bonne sauvegarde, ne prennent que 2 blessures. Même pas un socle de perdu...

Considérant le second round, je mesure soudain pleinement mon erreur d'avoir associé un héros sur Manticore à une unité sans sauvegarde. Le premier round est perdu pour les Elfes-Noirs, et les chevaliers poursuivent en se réorientant vers leurs ennemis du flanc droit. Je ne suis pas tout à fait sûr qu'ils avaient le droit de se réorganiser en étant attaqués de flanc... Je crois que si car ils n'avaient plus d'ennemis devant eux, et les Elfes-Noirs ayant reculé, ça leur laissait toute latitude pour le faire. Mais bon j'ai un doute. Les unités qui flanquent et perdent le corps à corps doivent-elles reculer normalement en perdant le corps à corps ?



Le second round n'est pas meilleur que le premier avec seulement 7 touches. Les deux blessures précédentes me permettent tout de même de faire sauter deux socles de Chevaliers, mais il est un peu tard pour espérer survivre à la contre-offensive. C'était au premier tour, quand les Chevaliers étaient occupés avec les balistes, qu'il fallait leur faire mal. Les Chevaliers font 9 touches sur leurs 20 attaques, et autant de blessures puisque je n'ai pas de sauvegarde avec les Furies. Juste assez pour raser l'unité.

Nous faisons une erreur en comptant que le héros s'en va avec automatiquement avec la disparition de l'unité, comme un héros à pieds. Nous aurions du tenir compte des points de vie de la Manticore, et nous l'avons oublié... C'est quand même un oubli qui pèse son poids. Si je ne m'abuse la Manticore a été mal placée, juste derrière l'unité, pour symboliser le héros qui rejoignaient les Furies. Il aurait du être placé comme une unité normale, à coté et au contact de l'ennemi. Les Chevaliers auraient du dire quelle cible ils visaient, selon le contact socle à socle qui était possible. Et la répartition des blessures aurait sans doutes été toute autre. Enfin bon... Tout n'est pas encore parfait niveau règles. Du coup, adieu la Manticore.



De leur coté, les Mercenaires bretonniens faisant office de Hallebardiers se débarrassent facilement du dernier socle d'Arbalétriers. Ceux-ci leur ont infligé deux blessures, juste pas assez pour enlever un socle.



On salue tout de même leur courage à titre posthume.



Et voici arriver la fin du tour...



TOUR 3 - Empire

Les Hallebardiers sur la gauche acceptent enfin de bouger, maintenant qu'ils voient qu'il n'y a pas de danger avec les Elfes-Noirs en carton. Les Arbalétriers avancent, mais pas les Canons.

Les Pistoliers réussissent un triple déplacement pour se camper au contact des lanciers. Je fais remarquer à mon adversaire qui a placé les troupes un peu vite qu'il aurait du passer par une phase de réorganisation, pour se mettre en colonne, mais bon la distance fait que de toutes façons il aurait pu y parvenir et vu que la partie tournait court, nous n'avons pas perdu de temps à ce niveau.

Les Chevaliers s'ajoutent au gros paquet de troupes autour de mes Lanciers.



Le Tank à Vapeur se réveille et enchaine tout à coup trois mouvement. Sans doutes qu'il fallait le temps que la chaudière monte en température. Quoi qu'il en soit, l'engin se rajoute au corps à corps massif qui s'annonce, voulant participer à la curée.



Les Arquebusiers avancent, et le Général se rajoute à l'unité des Pistoliers pour participer également à la mise à mort de son adversaire.

Les Hallebardiers mercenaires contactent les Cavaliers Noirs.

La phase de tir arrive, et le Sorcier échoue à lancer un Étrange Enchantement.

La phase de corps à corps arrive. Les Cavaliers Noirs infligent 3 blessures et font perdre un socle à l'ennemi, mais prennent cher. 10 touches sur 15D du coté impérial. 9 Blessures qui passent et adieu l'unité de cavalerie.



L'avance gratuite de fin de combat permet aux Hallebardiers de contacter mon unité de Lanciers déjà contactée de partout.



Et voici le premier round de combat arriver avec les Lanciers et le Général en bien piteuse position.



Dans le détail, le combat donne 1 blessure causée par le tank à vapeur, 2 par les Hallebardiers (d'ailleurs ils se sont déjà battus ce tour ci, donc je ne suis pas sûr de savoir si ils se battent au delà de ce premier round, ceux-là...), 4 par les chevaliers et 4 par les pistoliers... Tout cela laisse quelques lanciers debout, mais en recul de 6 cm.



Le second round est, comme tout le monde s'y attend, la fin de l'armée et du général Elfe-Noir. J'en lève glorieusement un socle aux Lanciers ennemis, et le reste de l'armée impériale piétine le cadavre du général Rylth Kalannar un peu trop sûr de lui. L'invasion par les forces du mal a trébuché devant Sanamein, du fait de l'avancée impétueuse des forces de Naggaroth.

J'en profite pour montrer la façon dont on a déplacé les troupes pour la charge, pour savoir si c'était correct. Encore une fois, on a mal placé le Griffon... Comme pour la Manticore, on l'a mis derrière pour symboliser la présence, comme si le héros était à pieds.







Après la poursuite...



Les impériaux sur deux rangs passent sur un seul pour contacter autant que possible l'ennemi. Right ?





Conclusion :

Que d'erreurs, mais j'ai pu noter la plupart, je pense.

- Ne pas mettre un personnage juste derrière une unité qui pourrait se faire repousser. Le personnage serait contraint de les rejoindre et de partager l'éventuelle déroute de l'unité déjà amochée. Mais alors faut les mettre où ?
- Je ne sais pas si j'ai pas eu de chance, mais mes déplacements ont été toujours très limités.
- Agir par initiative, c'est top. Donc, éviter de laisser l'adversaire sauter d'une de vos unités à l'autre en les roulant au passage. Facile à dire mais bon... Dans cette partie, on a clairement vu l'empire passer toutes ses charges par initiative, ou systématiquement contacter une nouvelle unité après une victoire au corps à corps. C'est clairement à éviter. D'un autre coté, séparer les unités... ?
- Ne pas envoyer les Furies contre du lourdement défendu... Élémentaire, pfff...
- Ne pas ajouter de personnage à une unité sans sauvegardes. Même si là on a merdé en considérant que la Manticore partait avec la fin des Furies.
- Les unités toutes seules c'est un peu petit... Les Sangs-Froids gagneraient à être au moins en paquet de deux. Difficile, sinon, de leur trouver un adversaire à leur taille. Les Hallebardiers par brigades de trois, ça fait beaucoup.
- Les arbalétriers, c'est sympa à coller tout près de l'ennemi, surtout si on immobilise une partie de ses troupes avec le sort Domination. J'ai pas pu tenter, mais je comptait bien le faire. Et ils se débrouillent au corps à corps. On peut imaginer trois tirs avant le contact pour un tour de jeu (deux pour ma phase de tir, un de contre charge). Ça fait quand même de quoi infliger des pertes, sans compter le risque de confusion.
- J'ai mal estimé le danger pour les archers de se mettre tout près de leur cible. Le but étant de viser la confusion, on ne risque pas (trop) de se prendre une charge si on y parvient. Je m'imaginais un danger bien plus gros. J'hésiterai moins à les envoyer titiller l'adversaire, du coup. Sans en abuser, mais bon...

Voila voila... Une seconde partie qui se finit sur une cuisante défaite, mais de bons moments et surtout les règles commencent à venir.


Dernière édition par Marell le Fou le Jeu 14 Nov - 13:03, édité 12 fois
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Krikounet

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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 22:00

On a même droit à une photo aérienne.

Un compte rendu avec moults angles de vue. La classe.

Vivement la suite.

K.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 22:10

La suite arrive petit à petit.

Je fais toujours chier mes adversaire en prenant des notes à chaque événement et 50 photos dans la partie...
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olrick

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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 22:30

Superbe Marell
Warmaster c'est mieux quant on y joue ;-)
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 22:38

Citation :
Warmaster c'est mieux quant on y joue ;-)
C'est clair Very Happy
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 23:24

C'est une campagne multi-systèmes (cool!) purement narrative ou vous avez établi quelques règles?
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mar 12 Nov - 23:40

C'est purement narratif, mais j'aurai aimé faire un peu de règles spéciales. Pour le moment, ça ne dépasse pas des trucs genre imitation sur le type de troupes, etc.

Le premier rapport de bataille était un man o'war qui a été publié sur le warfo. je mettrai celui-là aussi quand il sera fini d'ici 24h j'espère.

J'aimerai bien, cela dit, bosser (avec vous ?) sur une campagne multi systèmes avec des règles bien établies. Là, comme c'était une première en Calédonie et que les joueurs motivés ne sont pas légions, j'ai pas tenté trop loin... Faut les prendre avec des pincettes les gars. Les jeux SpéGames, ils connaissent pas bien... Hors de Battle et 40K, faut les travailler au corps.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 0:15

Je poursuis ma relecture des règles et je note que les volants doivent voir leur destination avant de se faire refiler un ordre. Je crois que les Harpies ne voyaient pas leur lieu d’atterrissage. En tous cas, j'ai pas vérifié.
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argrom le boucher

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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 2:06

Marell le Fou a écrit:
Je poursuis ma relecture des règles et je note que les volants doivent voir leur destination avant de se faire refiler un ordre. Je crois que les Harpies ne voyaient pas leur lieu d’atterrissage. En tous cas, j'ai pas vérifié.
C'est ainsi que l'on retient plus facilement une règle Laughing mais il arrive souvent que l'on oublie une chose dans le feu de l'action et l'exitation du jeu.

Sinon sympa ce rapport. Tu as le lien pour voir celui des autres parties de votre campagne?
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 17:24

La fin du rapport est postée. Les Elfes-Noirs, c'est pas solide... Ou peut-être qu'ils ont été mal dirigés Smile

Je suis avide de vos remarques, questions, corrections et conseils à propos de la partie.

Citation :
Sinon sympa ce rapport. Tu as le lien pour voir celui des autres parties de votre campagne?
Voici le lien vers le premier rapport, avec l'abordage des côtes.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=208949

La seconde partie n'a pas eu de rapport ni de photos, hélas. C'était un Battle, et les elfes noirs ont envoyés leurs esclaves orcs faire tout le boulot, se faire éclater par les nains et les Hauts-Elfes alliés, avant de charger tout le monde et de buter les pauvres défenseurs jusqu'aux derniers sans se prendre une seule perte. D'où, sans doutes, les velléités de conquête facile de feu le général Elfe Noir Very Happy
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 21:30

Mais si c'est solide les elfes noirs Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
Mais il faut les jouer fourbe Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 22:11

Magnifique rapport mań o war
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Mer 13 Nov - 23:33

Marell le Fou a écrit:

- Ne pas mettre un personnage juste derrière une unité qui pourrait se faire repousser. Le personnage serait contraint de les rejoindre et de partager l'éventuelle déroute de l'unité déjà amochée. Mais alors faut les mettre où ?
Non, en fait le personnage qui est traversé par une unité ennemie doit rejoindre une unité à moins de 30cm, pas forcément l'unité la plus proche. Une unité amie qui traverse le personnage n'a pas d'effet.

Citation :
- Je ne sais pas si j'ai pas eu de chance, mais mes déplacements ont été toujours très limités.
C'est un problème à Warmaster : pas de chance, pas de manoeuvre.

Citation :
- Ne pas ajouter de personnage à une unité sans sauvegardes. Même si là on a merdé en considérant que la Manticore partait avec la fin des Furies.
Vous l'avez bien joué : un personnage (même sur monture) est détruit avec l'unité qu'il a rejoint. C'est pour cela qu'il faut faire très attention lorsqu'on les fait rejoindre une unité pour un combat.

Citation :
- Les unités toutes seules c'est un peu petit... Les Sangs-Froids gagneraient à être au moins en paquet de deux. Difficile, sinon, de leur trouver un adversaire à leur taille. Les Hallebardiers par brigades de trois, ça fait beaucoup.
Clairement il faut garder un front uni et éviter les unités isolées.

Citation :
- Les arbalétriers, c'est sympa à coller tout près de l'ennemi, surtout si on immobilise une partie de ses troupes avec le sort Domination. J'ai pas pu tenter, mais je comptait bien le faire. Et ils se débrouillent au corps à corps. On peut imaginer trois tirs avant le contact pour un tour de jeu (deux pour ma phase de tir, un de contre charge). Ça fait quand même de quoi infliger des pertes, sans compter le risque de confusion.
Attention quand même à cette tactique : les blessures ne se conservent pas d'un tour à l'autre.

Citation :
Voila voila... Une seconde partie qui se finit sur une cuisante défaite, mais de bons moments et surtout les règles commencent à venir.
C'est là le plus important en effet. Smile
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 2:16

C'est un plaisir de lire tant de détails en terme de combats, j'ai tout lu d'une traite et du coup même sans les photos je pouvais très bien imaginer le champs bataille. Merci de ce rapport (de bataille:lol: )
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 2:51

fbruntz a écrit:
C'est un problème à Warmaster : pas de chance, pas de manoeuvre.

Je vais certainement me faire huer, conspuer, brûler vif virtuellement et peut-être même me faire jeter dans la fosse aux sangliers de combat, mais ce "problème" n'a t-il jamais essayé d'être autant que possible lissé par l'adjonction de règles maison du style : écriture des ordres avec timing d'exécution, création d'estafettes (mortelles malgré tout) pour porter les ordres, caractéristiques personnalisées des personnages, etc ?

A contrario, y aurait-il intérêt à modifier ce qui semble être l'essence même du système de jeu, à savoir le commandement.

Je dis ça la tronche bien enfarinée parce que je n'ai malheureusement encore pas joué une seule partie, n'étant qu'à la phase peinture de mon récent investissement dans ce jeu magnifique que m'est apparu être Warmaster (ça c'est pour que l'on ne me distribue que des p'tites baffes...).
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 4:18

Chérie, te reste t-il quelques bûches ?

pig 

Avant propos: Je n'ai jamais rien eu contre les règles maison tant qu'elles restent à la maison entre joueurs consentants. L'important c'est de se bien s'amuser.

Sinon, les objets magiques et le nombre de commandants dans l'armée pallient largement ce "problème" qui fait lui aussi parti du plaisir de jeu ( je risque ou pas ? ... Allez je tente ... Yes ça passe ... Si vous voyez ce que je veux dire)

Ce n'est pas un problème de par chez nous.

K

... et les allumettes, elles sont où hein ?
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 4:36

Symbaelmyne a écrit:
Je vais certainement me faire huer, conspuer, brûler vif virtuellement et peut-être même me faire jeter dans la fosse aux sangliers de combat, mais ce "problème" n'a t-il jamais essayé d'être autant que possible lissé par l'adjonction de règles maison du style : écriture des ordres avec timing d'exécution, création d'estafettes (mortelles malgré tout) pour porter les ordres, caractéristiques personnalisées des personnages, etc ?

A contrario, y aurait-il intérêt à modifier ce qui semble être l'essence même du système de jeu, à savoir le commandement.
La phase d'ordre est en effet au coeur de l'originalité de Warmaster, défense donc d'y toucher. Mais nous avons déjà essayé de palier un peu au problème, pour l'instant sans succès. L'idée est de garder l'essence du jeu et de ne pas créer un truc totalement différent. ^^

Citation :
Je dis ça la tronche bien enfarinée parce que je n'ai malheureusement encore pas joué une seule partie, n'étant qu'à la phase peinture de mon récent investissement dans ce jeu magnifique que m'est apparu être Warmaster (ça c'est pour que l'on ne me distribue que des p'tites baffes...).
Trop tard, les répurgateurs sont en route... Twisted Evil Laughing 
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 5:06

Bon, devant cette avalanche de très bons arguments, j'ai décidé que la meilleure tactique consistait en un reflux massif mais hautement stratégique qui, même sous une apparence de débâcle, est pleinement consentie affraid 

Bien évidemment, j'ai décidé de changer de numéro de téléphone, d'adresse, d'identité (non chérie, pas de femme je te rassure) et je vais continuer de m'imprégner jusqu'au cortex des règles de WME (je dis bien WMEvolution).

Oubli de taille : félicitations et merci pour ce rapport de bataille ! Il éclaire les roookies dont je fais partie et il donne vie à nos rêves les plus fous !
Grrrr... encore 6 unités de nains et watt-milliards d'orcs et gobelins à peindre avant de pouvoir faire comme les grands...

PS : faut quand même pas avoir de veine pour tirer un DR12 Laughing
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 12:57

Merci pour vos retours !

vincent a écrit:
Mais si c'est solide les elfes noirs
Mais il faut les jouer fourbe
Comment vois-tu cela ? Je suis avide de conseils tactiques pour cette armée.

Olrick a écrit:
Magnifique rapport mań o war
Merci ! Tu as eu le courage de tout lire ?! Tu dois être un des rares Smile Tu en trouvera d'autres sur mon Blog.

Fbruntz a écrit:
Marell a écrit:
- Ne pas mettre un personnage juste derrière une unité qui pourrait se faire repousser. Le personnage serait contraint de les rejoindre et de partager l'éventuelle déroute de l'unité déjà amochée. Mais alors faut les mettre où ?
Non, en fait le personnage qui est traversé par une unité ennemie doit rejoindre une unité à moins de 30cm, pas forcément l'unité la plus proche. Une unité amie qui traverse le personnage n'a pas d'effet.
Oui certes. C'est une précision importante que j'avais zapé, merci.

J'ai quand même l'impression que pendant ma partie, les personnages ont été brinquebalés d'une unité à l'autre de force. Et conséquemment mis en danger. Je note donc que cela arrive moins rarement que je ne pensais. A la lecture des règles, je pensais qu'un personnage forcé à rejoindre une unité, c'était complètement anecdotique.

Ça vous arrive souvent ou c'est moi qui ait mal géré ce volet ?

Fbruntz a écrit:
C'est un problème à Warmaster : pas de chance, pas de manœuvre.
C'est comme ça qu'on l'aime, comme dit plus haut. Si tout était automatique, pourquoi s'encombrer de dés ? Non, franchement, c'est bien comme ça. Quand on a pas de chance, ça aide pas, et c'est comme ça dans tous les wargames.

Fbruntz a écrit:
Marell a écrit:
- Ne pas ajouter de personnage à une unité sans sauvegardes. Même si là on a merdé en considérant que la Manticore partait avec la fin des Furies.
Vous l'avez bien joué : un personnage (même sur monture) est détruit avec l'unité qu'il a rejoint. C'est pour cela qu'il faut faire très attention lorsqu'on les fait rejoindre une unité pour un combat.
Ah ouais ?? Shocked 

J'ai bien tourné et retourné la situation avant de poster ça, et je m'étais dit qu'on s'était forcément gourés.

Je me permet de dire que je trouve ce (petit) point assez abusé. Un personnage sur une monture avec masse points de vie, ce n'est quand même pas aussi éjectable qu'un héros tout seul perdu dans la masse.

Un socle d’arbalétriers pris au corps à corps entrainerait à lui seul la mort de dix héros sur Manticore qui les ont rejoint sans aucune différence ?

J'avoue que ce point me déplais, mais bon... On verra.

Fbruntz a écrit:
Clairement il faut garder un front uni et éviter les unités isolées.
J'ai pas présenté de front désunis... Il a été enfoncé trop vite Very Happy

Fbruntz a écrit:
Attention quand même à cette tactique : les blessures ne se conservent pas d'un tour à l'autre.
Oui oui, tout à fait. Mais le fait de tirer deux fois pendant la phase de tir maximise quand même les chances de faire des pertes. Par rapport à des arbalétriers normaux, la différence est quand même sensible en terme de stats. Souvent, un tir ne fait pas assez de blessures pour enlever un socle. Avec deux tirs, c'est autre chose. Sans compter la possibilité de repousser tellement loin l'adversaire qu'il déroute. Je vais manipuler ces arbalétriers elfes noirs avec plus d'attention la prochaine fois.

J'en profite pour poser une autre question :

Même si bon, je pense avoir la réponse.

Quand un monstre prend des blessures, on les annule bien à la fin de la phase de tir, et de la phase de corps à corps ? Ca veut dire qu'un monstre doit être tué en un tour, et pas sur plusieurs. Ce qui complique bien sûr la tâche.

Fbruntz a écrit:
C'est là le plus important en effet.
Je pense aussi et je suis très satisfait. Et d'autant plus que c'est le deuxième joueur avec qui je joue qui apprécie le jeu et compte prendre une armée. Et ça, c'est vraiment une bonne chose pour le petit club que nous sommes !

Mocchus a écrit:
C'est un plaisir de lire tant de détails en terme de combats, j'ai tout lu d'une traite et du coup même sans les photos je pouvais très bien imaginer le champs bataille.
[quote=Symbaelmyne]Oubli de taille : félicitations et merci pour ce rapport de bataille ! Il éclaire les roookies dont je fais partie et il donne vie à nos rêves les plus fous ![/quote]
Merci Smile
C'est bien le but, de faire des rapports niveau débutant. Ça m'aide d'écrire tout ça de façon détaillée et de poser les règles dans ma tête en même temps.
Et comme ça, quand un petit nouveau voudra un aperçu vraiment précis d'une bataille, on pourra le renvoyer vers mes rapports.

Courage pour tes nains, Symbaelmyne.
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 13:29

Et beaucoup plus important : un point que j'avais zapé... A me relire, je me rends compte que la bataille aurait du finir beaucoup plus tôt.

Mon général a quitté l'unité d’arbalétriers alors qu'elle était encore en combat. Il n'aurait pas du pouvoir, si je ne m'abuse ?

Est-ce que quelqu'un pourrait confirmer qu'on a bien placé les troupes pour le combat final, avec toute les unités qui ont contacté mes lanciers ? Je ne suis sur de rien. Les gros pavés de troupes qui se flanquent de partout, et qui se poursuivent, je ne suis pas encore au point.

Une précision aussi au niveau du combat entre les Furies et les Chevaliers. J'ai attaqué les chevaliers de flanc au premier round. Puis j'ai été repoussé. Les Chevaliers peuvent-ils se réorienter et me faire fasse pour me poursuivre de face ? Je crois que oui mais bon... Je préfère demander.
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 17:18

1/Le tir 

Fin de la phase de tir, tu enlève les touches surnuméraires et c'est le seul moment où les troupes sont repoussées.

Puis

Si il y a corps a corps avec le second tir de contre charge, tu enlèves les touches surnuméraires à la fin de la phase de corps si l'unité n'est plus en contact.ET en tir de contre charge, il n'y a pas repoussement. 

Donc

Les blessures ne se sont pas cumulées entre ces deux phases et la possibilité de réduire l'unité suite à ces deux tirs pendant le tour est faible.


2/Les héros en corps à corps avec griffons contre des arbalétriers ... N'oublie pas que le monstre réduit les attaques ( au grand Max les arbalétriers ont donc 6 dés voire 9 si ils ont chargé) ... Il faut donc ne vraiment pas avoir de bol pour que des chevaliers svg 4+ soient anéantis d'autant que les arbalétriers ne pourront pas les poursuivre : ce sont des fantassins. 


3/Charger avec des fantassins une unité ennemi de flanc ... ( relie la règle d'enveloppement, elle est tip top: si l'unité chargé peut être poursuivie , tu peux placer les deux autres socles comme tu veux ( à l'arrière de l'unité ennemie par exemple)

4/La cavalerie qui poursuit ne pourra pas se retourner pour poursuivre si et seulement si elle ne voit pas les troupes qui ont reculé,ce qui n'est pas le cas ici. Un de tes socles de cavalerie sera centré sur le socle ennemi le plus proche puis les autres chevaux seront positionnés comme bon te semble en formation autour de ce premier socle pour en règle général encercler l'ennemi et maximiser le contact. Si tes socles de cavalerie sont majoritairement dans la zone frontale de l'ennemi, ta charge se fera de face. 

5/Le héros peut quitter le corps à corps à la fin de la phase de commandement 

6/ Pour tuer un monstre , il faut accumuler suffisamment de blessures en 1 phase ( tir si canons ... Ou  Corps à corps en n'oubliant pas les poursuites et autre avance ( n'oublie pas que tant qu'une unite est au contact ses touches surnuméraires restent!) 

Les monstres avec beaucoup de points de vie se joue différemment : ( voir règle des dragons hauts elfes par ex)


Pour vous servir

K
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 19:03

Citation :
Fin de la phase de tir, tu enlève les touches surnuméraires et c'est le seul moment où les troupes sont repoussées.
Yep.

Citation :
Si il y a corps a corps avec le second tir de contre charge, tu enlèves les touches surnuméraires à la fin de la phase de corps si l'unité n'est plus en contact.ET en tir de contre charge, il n'y a pas repoussement.
pale 
Euh... Second tir de contre-charge ? Y en qu'un normalement...
Pas de repoussement lors d'un tir de contre charge, je suis d'accords.
Remise à zéro des Blessures à la fin de la phase de tir et à la fin d'un combat (cad quand les unités ne se touchent plus), je suis d'accords aussi.

Citation :
Les blessures ne se sont pas cumulées entre ces deux phases et la possibilité de réduire l'unité suite à ces deux tirs pendant le tour est faible.
Tout à fait, aucun cumul entre les Blessures infligées pendant la phase de tir et celles qui sont faites pendant la phase de tir de contre charge et la fin du combat (et encore, celles de contre charge ne durent que le premier round de mémoire).

Là dessus, on est d'accords. J'attirais purement l'attention sur le fait que les arbalétriers tirant deux fois, c'est quand même bien.

Exemple :
- 6 tirs sur des unités avec 5+ de sauvegarde, ça donne en moyenne 3 touches et 2 Blessures. Autant dire rien. 1D de repoussement donc une chance sur 6 de confuser.
- 12 tirs sur des unités avec 5+ de sauvegarde, ça donne en moyenne 6 touches et 4 Blessures. On est en presque sûr de détruire un socle. Un coup de chance et c'est deux. Et 3D6 en moyenne de repoussement, donc une chance sur 2 de confuser.

La différence est grande.

Citation :
2/Les héros en corps à corps avec griffons contre des arbalétriers ... N'oublie pas que le monstre réduit les attaques ( au grand Max les arbalétriers ont donc 6 dés voire 9 si ils ont chargé) ... Il faut donc ne vraiment pas avoir de bol pour que des chevaliers svg 4+ soient anéantis d'autant que les arbalétriers ne pourront pas les poursuivre : ce sont des fantassins.
Je parlais de monstres faisant partie d'une unité d'arbalétrier, comme dans notre partie. Ce n'est qu'un exemple, cela dit.

Citation :
3/Charger avec des fantassins une unité ennemi de flanc ... ( relie la règle d'enveloppement, elle est tip top: si l'unité chargé peut être poursuivie , tu peux placer les deux autres socles comme tu veux ( à l'arrière de l'unité ennemie par exemple)
Yep, c'est vrai. Mais si tu met un de tes socles de flanc, ou sur l'arrière, as-tu pour autant le bonus qui correspond ? Ou est-ce que l'avantage est seulement de contacter et donc de pouvoir attaquer ? Une sorte d'attaque de front étendue, quoi... Mais qui reste de front ?

Citation :
4/La cavalerie qui poursuit ne pourra pas se retourner pour poursuivre si et seulement si elle ne voit pas les troupes qui ont reculé,ce qui n'est pas le cas ici. Un de tes socles de cavalerie sera centré sur le socle ennemi le plus proche puis les autres chevaux seront positionnés comme bon te semble en formation autour de ce premier socle pour en règle général encercler l'ennemi et maximiser le contact. Si tes socles de cavalerie sont majoritairement dans la zone frontale de l'ennemi, ta charge se fera de face.
OK merci.
Les socles sont vraiment placés comme bon me semble ? Je croyais qu'il fallait quand même contacter au maximum, comme dans une charge.

Citation :
5/Le héros peut quitter le corps à corps à la fin de la phase de commandement
Ah ? Il me semblait voir lu qq part qu'un héros ne peut pas quitter un corps à corps.

Citation :
6/ Pour tuer un monstre , il faut accumuler suffisamment de blessures en 1 phase ( tir si canons ... Ou Corps à corps en n'oubliant pas les poursuites et autre avance ( n'oublie pas que tant qu'une unite est au contact ses touches surnuméraires restent!)
Oué... Mais quand même, c'est chaud.

Et d'abords, qu'est-ce que tu fais debout à cette heure ci ?
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 22:24

Le second tir ( celui de contre charge) ... Avec des parenthèses ça fait moins peur.

Hors phase de corps à corps le commandant se déplace comme il veut... En tout cas. C'est comme cela que nous le jouons quand un combat continue sur plus d'un tour... Mais en relisant à l'instant les règles, je pense bien que je suis dans l'erreur... ( ce sera donc une règle maison car au final, je trouve ça pas mal ... Il faut que je vois ça avec mes joueurs)*

Le fait de te placer de dos ou de flanc réduit les attaques du socle concerné et le recul risque de faire très mal à l'adversaire.

Mon fils a fait un cauchemard, j'ai du dormir avec lui ... Et je n'arrive pas à trouver de nouveau le sommeil ... 

La vraie vie quoi !

K

* si un grand ancien passait par là .... farao
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Jeu 14 Nov - 23:40

Citation :
Le fait de te placer de dos ou de flanc réduit les attaques du socle concerné et le recul risque de faire très mal à l'adversaire.
OK, donc une attaque encerclante a bien les effets du flanc et de l'arrière si les troupes parviennent jusque là.
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MessageSujet: Re: [Elfes-Noirs vs Empire] 1500 pts - campagne et initiation   Ven 15 Nov - 0:12

pour la direction du recul revoie le paragraphe ad hoc, il y a des petites subtilités ( comprendre des obligations quant à la direction de recul)

C'est important si tu souhaites que l'ennemi recule vers tes troupes judicieusement placées dans le dos.

K
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