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 [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2

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Achondar

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin - 0:40

Alors ayant été en contact direct avec les nains ce samedi j'ai quelques remarques/interrogations :

Déjà la portée des rangers : 15cm c'est peu. Ca se comprend sur de la cav légère qui va être mobile ou même sur les forestiers Elfes sylvains (et je grince carrément des dents en écrivant ça) vu qu'ils ont une règle qui leur permet d'arriver en profondeur sur la table, mais vu que les rangers n'ont pas cette règle à Evolution (contrairement à Revolution), bah ça tombe un peu à plat je trouve.

Ensuite le canon à flammes : Alors c'est puissant, ça m'a séché (drôle ça !) pas mal d'unités, mais ça me parait pas spécialement déséquilibré sauf pour le tir en contre-charge. Là pour le coup ça mériterait de passer à mi puissance je pense, comme pour les crache-plombs ogres ou les arbas à répétition des EN. En même temps, quasi toutes les unités de tir sont nerf pour la contre-charge, ça me parait pas déconnant que lui aussi le soit. (et 1d6 tirs ça reste quand même très puissant)

Enfin le Zeppelin : Là je vais être direct, j'ai pas aimé. En fait c'est l'exemple type de ce que j'aime pas à Warmaster : c'est un nid à règles spéciales et à exceptions. C'est un personnage mais sans commandement et qui doit recevoir des ordres, si il est contacté, ça dépend si l'unité qui le contacte à reçu un ordre ou pas, si on le charge, il est détruit automatiquement sur une valeur qui dépend du nombre de blessures qu'il a fait lors du tir de contre-charge... et il touche naturellement sur du 5+(l'une des seules figs qui a ça si je me plante pas), bref, beaucoup de lourdeur en plus pour pas grand chose je trouve. (et je parlerai pas des 6 attaques de tir, la plus grosse stat de tir flat de toutes les armées je crois bien)

Je comprends le délire mais pour moi ça devrait être dans la liste optionnelle et pas dans la liste de base.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin - 3:35

Achondar a écrit:
Alors ayant été en contact direct avec les nains ce samedi j'ai quelques remarques/interrogations :

Déjà la portée des rangers : 15cm c'est peu. Ca se comprend sur de la cav légère qui va être mobile ou même sur les forestiers Elfes sylvains (et je grince carrément des dents en écrivant ça) vu qu'ils ont une règle qui leur permet d'arriver en profondeur sur la table, mais vu que les rangers n'ont pas cette règle à Evolution (contrairement à Revolution), bah ça tombe un peu à plat je trouve.

Leur règle spéciale c’est la poursuite de la cavalerie. 15cm c’est la règle de base de WM

Enfin le Zeppelin : Là je vais être direct, j'ai pas aimé. En fait c'est l'exemple type de ce que j'aime pas à Warmaster : c'est un nid à règles spéciales et à exceptions. C'est un personnage mais sans commandement et qui doit recevoir des ordres, si il est contacté, ça dépend si l'unité qui le contacte à reçu un ordre ou pas, si on le charge, il est détruit automatiquement sur une valeur qui dépend du nombre de blessures qu'il a fait lors du tir de contre-charge... et il touche naturellement sur du 5+(l'une des seules figs qui a ça si je me plante pas), bref, beaucoup de lourdeur en plus pour pas grand chose je trouve. (et je parlerai pas des 6 attaques de tir, la plus grosse stat de tir flat de toutes les armées je crois bien)

Je comprends le délire mais pour moi ça devrait être dans la liste optionnelle et pas dans la liste de base.

Le zeppelin faut voir avec le créateur du bestiau c’est à dire mocchus. Comme on l’aime bien on a gardé mais c’est pas top
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin - 5:21

Je fais un errata les règles c'est Vincent ( pas moi l'autre Vincent) et moi j'ai fait les tests et ajuster certains points. Comme je l'ai déjà dit personne n'est obligé de le jouer. Cependant, c'est une unité qui reste équilibrée par rapport à son cout, alors certes c'est une unité qui n'est pas dans le standard de ce que l'on connait mais quand on comprends comment ça marche c'est surement l'une des plus fun du jeu.

Ca fait des années que je la joue, maintenant avec Alahel on est ... deux !!

C'est clairement un élément de soutient, certes 6 att mais touche sur 5+ il est surtout utile dans une armée rapide avec sa barge et les tueurs dedans. Même si t'as une chance de tout perdre le jeu en vaut la chandelle. C'est assez jouissif d'atterrir derrière les lignes ennemies.

Son statut batard est lié à la haute altitude, et encore j'ai ajouté qu'il était ciblable par n'importe quel sort de dégâts direct c'est en général comme ça qu'il fini, dans un joli feu d'artifice. En gros il se déplace comme une unité classique, mais il ne peut pas être chargé à proprement dit donc on le considère comme un personnage. Il peut être intercepté par des volants qui passeraient à portée et peut être détruit assez facilement de cette façon.

Vincent a fait ces règles alambiquées mais en lien avec le fluff pour respecter le délire que cet appareil représente.

Faut pas oublié que c'est un investissement conséquent en terme de point, surtout si on rajoute 30pts de barge + le cout des tueurs. C'est comme je le disais une question de stratégie dans l'armée.

Après on peut toujours trouver quelques points à revoir, son statut par exemple mais vu que quasi personne ne le joue... pour l'instant ce n'était pas un problème.


Je reviens sur la batterie naine, c'est également un choix de jeu et de stratégie, elle est couteuse et faut bien la jouer pour l'a rentabiliser, Alahel l'a bien vu de ce que j'ai compris. C'est comme charger avec une cavalerie sur des piquiers mercenaires ... Loic nous a dit que c'était pas une bonne idée, là c'est pareil, mieux vaut faire en sorte de briser la brigade et de mettre en fuite certains éléments avant de lui rentrer dedans.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin - 5:33

Alahel a écrit:
Pour la grosse batterie d'artillerie, à nuancer sur cette partie quand même.
Tu évoques une belle énergie, mais finalement, si on compare en point, il a fallut (suffit?) d'un chaman à 30 points (45 peut être si c'était l'orque) pour désorganiser complètement la brigade et j'ai passé les 5 tours à rendre confus 3 unités de gobelins à 30 points (et à faire reculé aussi le géant, l'amenant à voir le gyrocoptère, peut être pas mon choix le plus judicieux Very Happy). J'ai finalement réussis à en détruire une des unités de gobelins en amenant à porter mes lances flammes sur le tour 5. (Pour 280 points d'artillerie).
La brigade à néanmoins eu un très fort impact "psychologique" te contraignant à de grande manœuvre, qui ont été bénéfiques pour moi au final je pense.

Tout à fait et c'est là qu'est passé le gros de mes efforts, j'ai été obligé de tout basculer sur mon flanc gauche et donc de multiplier les ordres ce qui n'est jamais bon pour les Orques. Wink
Faut aussi noter que j'ai eu beaucoup de chance sur mes sorts qui sont pratiquement tous passés et que tu as finalement peu dissipé.

Ceci étant dit je ne reviens pas sur l'équilibre de la chose : c'est puissant mais c'est voulu pour contrebalancer les inconvénients des Nains. Y'a juste les canons à flammes qui n'ont pas forcément besoin d'être en -/2 à mon avis.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin - 6:02

Mocchus a écrit:


C'est clairement un élément de soutient, certes 6 att mais touche sur 5+ il est surtout utile dans une armée rapide avec sa barge et les tueurs dedans. Même si t'as une chance de tout perdre le jeu en vaut la chandelle. C'est assez jouissif d'atterrir derrière les lignes ennemies.

Son statut batard est lié à la haute altitude, et encore j'ai ajouté qu'il était ciblable par n'importe quel sort de dégâts direct c'est en général comme ça qu'il fini, dans un joli feu d'artifice. En gros il se déplace comme une unité classique, mais il ne peut pas être chargé à proprement dit donc on le considère comme un personnage. Il peut être intercepté par des volants qui passeraient à portée et peut être détruit assez facilement de cette façon.

Vincent a fait ces règles alambiquées mais en lien avec le fluff pour respecter le délire que cet appareil représente.


Je ne remet absolument pas en cause l'équilibre en point, juste que cette unité est une source d'exception aux règles et d'alourdissement de la partie qui, je pense, devrait rester en optionnelle au cas où l'adversaire ne souhaite pas forcément jouer contre. (ce qui je l'avoue est mon cas)

[quote]Après je suis pas sur que le fait que ce soit fluff soit une bonne raison pour mettre des règles alambiquées, sinon on risque de pas s'en sortir avec toutes les unités. (Je rappelle que je joue Elfes Sylvains et que mes Hommes Arbres ne peuvent pas s'arrêter dans une forêt sinon ils meurent. [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 1f605 )

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 19 Juil - 7:46

(Je rappelle que je joue Elfes Sylvains et que mes Hommes Arbres ne peuvent pas s'arrêter dans une forêt sinon ils meurent.

Ça je suis d’accord c’est parce qu’ils sont considéré comme des monstres et c’est vrai que c’est étonnant, le mieux c’est de les passer en infanterie et de mettre terreur.
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 19 Juil - 14:57

Je vois pas trop comment les mettre en Infanterie...

c'est quoi le soucis au juste pour toi ?
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 20 Juil - 1:38

Le problème c’est que les HA en tant qu’unité ne peux pas aller dans une forêt car c’est un monstre
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 20 Juil - 3:06

Faut en discuter dans la section appropriée, les nains ils en font des fagots de bois de l'homme arbre

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 20 Juil - 13:59

Oui, parlons-en dans l'autre sujet dédié.

Cela dit, tous les monstres du jeu ont cette restriction... Je ne vois pas trop quel est le problème.

C'est pas fluff, ok...
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 6:34

Les règles du zep étant trop hors des cases, suite aux remarques justifiés d'achondar, au rapport de bataille d'alahel, dans lequel il n'a pas été bien joué et à notre réunion. Nous avons décidé de refaire les règles de façon à ce qu'elle soient plus facile et plus "dans les cases".

Zeppelin

Machine 3-6/3/- 0/1 100 pts volant tirs sur 5+ svg adv -1 portée 30cm (un seul zep par armée ... quelque soit le cout de l'armée)

Le zeppelin peut effectuer des tirs de contre charge.

Le zeppelin tire à 360°

Le zeppelin est considéré comme ayant un socle de 40x20 mm

barge +20 : le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement. Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueurs qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux aussi détruits et compte comme pertes. Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les nains en basse altitude. La barge ne modifie en rien les autres aptitudes du zeppelin.

Lancez 1d6 :
1  Rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2  Atterrissage brutal: lancer 1D6 par socles de tueurs sur un 6 il est détruit.
3-6  Atterrissage viril: aucun effet

Les Tueurs sont déployés de la façon suivante :
Un socle de tueurs est placé au centre du socle du zeppelin ( quelque soit son socle, rond, carrée, ovale... ) les deux autres socles sont placés de part et d'autre.

Le rôle du vent : Après avoir donné un ordre réussi au zeppelin, le joueur nain doit lancer 1D6
1-3 vent contraire, le zeppelin est limité à 40 cm de mouvement
4-5 en poupe, le zeppelin peut se déplacer jusqu'à 80 cm
6 rafale favorable, le zeppelin peut se déplacer jusqu'à 100 cm

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 7:38

Du coup j'arrive pas à bien voir, mais il n'a pas de PV ?
Si ça devient une unité classique, doit on prévoir un soclage classique, qui permet la mise au contact du corps à corps ? (40x40mm ?)

Tirs à 360°? (ça paraitrait logique)

En mode barge, on conserve la capacité de tirs ? On peut larguer les nains et tirer dans le même tour? (en l'état rien ne l'empêche).

Faudra que j'essaie la nouvelle mouture!
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 8:03

Ah oui c'est un oubli les pv je les ajoute ... oups

Pour le soclage c'est de l'unité classique, on le considère comme 40x20 mm ( après en réalité il y a peu de chance qu'il soit soclé tel quel vu que la fig est lourde a titre d'exemple le mien est soclé sur un socle rond 30mm il me semble. )

Tir à 360 effectivement

Le "mode" barge c'est juste une option en plus, que tu l'a choisisse ou non ça ne change rien au reste. Donc le zep bouge tire comme d'habitude.

Oui on peut larguer les nains et tirer lors du même tour attention ce ne sont pas les même phase c'est tout.

Oui faut que t'essaie !! moi aussi d'ailleurs... bientôt Wink

J'edit mon post plus haut.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 8:08

je crois que c'est bon

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 8:38

Vu les figurines qu'on voit, je propose qu'on passe sur du 40x40. Ça permet de "pataxifer" les socles actuels sur un truc pas déconnant.
Et pour le débarquement, ça fait mettre le premier socle de tueurs alignés sur le socle du zepp, devant ou derrière (sur les côtés?).

les 6 tirs à 5+ ignorent-ils toujours les couverts et fortifications?
Si non, on peut éventuellement passer sur 4 tirs classiques (4+, 5+, 6+) pour faire rentrer dans les cases encore un peu plus le profil. En moyenne c'est pareil, mais ça limite les coups d'éclats ou les coups de mou.

Enfin dernière questions. Les personnages peuvent-ils rejoindre le zeppelin? (c'est précisé que non pour le gyrocopètre, qui est une des rares exceptions avec les harpies de mémoires).
(faudrait un héro ingénieur nains avec bonus au tir.... après je dis ça je dis rien Very Happy)

Entre ça et le gyrocoptère, ça fait une sacrée capacité de projection de tirs loin dans les lignes ennemies. Mes adversaires vont râler ^^'
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 10:20

Alors faut rester sur du classique 40x20 mm sinon faut refaire les stats et ceux là sont équilibrés.

Pour le débarquement ça ne change pas grand chose on aligne le socle de tueur sur n'importe quel côté.

Les 6 tirs sont la spécificité du zep déjà qu'il n'a plus la haute altutude si c'est pour lisser au plus près autant le supprimer de suite.

Il touche sur 5+ quelque soit le statut de l'unité ciblé. Ah oui j'ai zappé de le mettre ça.

Alors non aucun perso ne peut accompagner le zeppelin, je vais le préciser également.

Par contre l'ingénieur nain existe bel et bien, pour l'avoir joué c'est le personnage spécifique qui mérite d'ailleurs son entrée dans la liste mais ce n'est pas le sujet faut que ça reste en marge. pour info c'est là https://warmaster-fr.niceboard.com/t4165-personnages-specifiques

Oui comme tu dis entre le zep le gyro les mineurs et les rangers les nains sont une armée formidable capable de jouer sur la défensive mais capable également d'être hyper offensive, avec cette mouture c'est vraiment une armée complète et extrêmement jouissive à jouer. Selon ta liste elle sera lente et dans l'observation tout comme elle pourra être très rapide et précise tout dépends de comment tu vas faire ta liste et l'a jouer

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 10:28

Zeppelin

Machine 3-6/3/- 0/1 100 pts volant tirs touchent toujours ( quelque soit le statut de la cible, en défense, fortifié ) sur 5+ svg adv -1 portée 30cm (un seul zep par armée ... quelque soit le cout de l'armée)

Le zeppelin peut effectuer des tirs de contre charge.

Le zeppelin tire à 360°

Le zeppelin est considéré comme ayant un socle de 40x20 mm

Aucun personnage ne peut rejoindre le zeppelin.

barge +20 : le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement. Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueurs qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux aussi détruits et compte comme pertes. Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les nains en basse altitude. La barge ne modifie en rien les autres aptitudes du zeppelin.

Lancez 1d6 :
1 Rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2 Atterrissage brutal: lancer 1D6 par socles de tueurs sur un 6 il est détruit.
3-6 Atterrissage viril: aucun effet

Les Tueurs sont déployés de la façon suivante :
Un socle de tueurs est placé au centre du socle du zeppelin ( quelque soit son socle, rond, carrée, ovale... ) les deux autres socles sont placés de part et d'autre.

Le rôle du vent : Après avoir donné un ordre réussi au zeppelin, le joueur nain doit lancer 1D6
1-3 vent contraire, le zeppelin est limité à 40 cm de mouvement
4-5 en poupe, le zeppelin peut se déplacer jusqu'à 80 cm
6 rafale favorable, le zeppelin peut se déplacer jusqu'à 100 cm

Voici la version revu et corrigé

Merci Alahel pour les commentaires

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 12:41

La règle du vent me semble fumeuse mais pourquoi pas
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 12:51

Faut qu'on essaie, je trouve que ça donne du sel, après si la plupart des gens pensent que ça va pas le faire on peut l'enlever

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 15:47

Pas fan non plus d'ajouter le vent qui complexifie et touche un sujet jamais abordé dans WM pour les autres unités volantes.
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeMer 6 Sep - 23:28

J'avoue que la règle du vent me paraît une surcouche inutilement "complexe". Je pense que faire du Zeppelin un "simple" volant suffit largement.

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 7 Sep - 1:11

latribuneludique a écrit:
J'avoue que la règle du vent me paraît une surcouche inutilement "complexe". Je pense que faire du Zeppelin un "simple" volant suffit largement.

Une machine volante comme le gyro, avec un tir à 30cm c’est top
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Achondar

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 7 Sep - 1:27

Alors j'aime mieux cette nouvelle version mais je comprends toujours pas l'intérêt de mettre une valeur de tir à 5+ alors que l'ensemble des unités de tir de Warmaster touche sur 4+  [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 1f615

Pourquoi ne pas juste laisser sur 4+ et baisser le nombre de tirs ? Là la seule chose qu'on fait c'est rajouter des lignes de texte de règles spéciales pour au final pas grand chose.

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Alahel

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 7 Sep - 1:44

OK merci pour le lien sur les persos, c'est intéressant !

Sans les règles du vent ça me va aussi.

Mocchus a écrit:
Alors faut rester sur du classique 40x20 mm sinon faut refaire les stats et ceux là sont équilibrés.

Je n'ai peut être pas assez de recul, mais ça va changer quoi à stat équivalente? ça capacité en contre au corps à corps ? Il se prendrait trois socles d'infanterie sur une charge frontale au lieu de 1, mais est-ce un mal ? Il va déjà lâcher 6 tirs de contre charge + 3 attaques.

Détails supplémentaires intéressant à discuter peut être:
Une barge n'ayant pas encore débarqué ses tueurs se fait charger, on peut autoriser à décharger les tueurs plutôt que de faire un tri de contre charge?
Ca me paraitrait étonnant que ces fou furieux ne débarquent pas sur un ennemis qui les charge et restent tranquille en haut dans le zeppelin. En considérant peut être que atterrissage d'urgence en contre-charge est un atterrissage Viril (1d6 par socle, détruit sur un 6, ne compte pas dans le résultat de combat).
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Alahel

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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitimeJeu 7 Sep - 1:54

Achondar a écrit:
Alors j'aime mieux cette nouvelle version mais je comprends toujours pas l'intérêt de mettre une valeur de tir à 5+ alors que l'ensemble des unités de tir de Warmaster touche sur 4+  [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 1f615

Pourquoi ne pas juste laisser sur 4+ et baisser le nombre de tirs ? Là la seule chose qu'on fait c'est rajouter des lignes de texte de règles spéciales pour au final pas grand chose.

C'est pour intégrer la notion d'artillerie "haute altitude" qui touche plus difficilement mais qui ignore couvert et fortification.

Je trouve que ça a du sens et ajoute un petit truc sympa, après j'ai pas plus d'avis que ça.
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MessageSujet: Re: [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2   [BETA] Proposition liste d'armée Nains V2 - Page 7 Icon_minitime

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