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Mocchus
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeJeu 20 Avr - 10:17

Retour de vacances, j'ai rattrapé mon retard.

Pour les régiments de renom je suis tout à fait favorable de développer le truc mais pas dans le cadre de l'armée de base, se sera parfait pour le compédium, quand on y arrivera mais c'est un autre sujet. On fera le point après avoir fini cette dernière armée.

Concernant l'armée en elle même, perso ma version préféré reste la première idée:

trésorier payeur cmd 8 +1 à son premier ordre de chaque tour, -/3 héros cmd 8 et -/1 sorcier cmd 7

Le trésorier payeur est le général d'armée, il est automatiquement monté sur un chariot qui trimballe les richesses de l'armée.

C'est clairement le plus simple et ça parait cohérent.

Et c'est proche de l'Empire sans le copier.

Dans l'autre idée c'est surtout au niveau du système et de la mécanique de jeu si vous n'êtes pas fan on peut passer à autre chose.

Alors sans fermer la porte à d''autres idées il n'y a que Quentin qui serait plutôt contre ?

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeJeu 20 Avr - 13:55

Marek a écrit:
Je sais que vous n'aimez pas les références aux travaux de Warmaster Revolution (les vils anglophones ! Razz ), mais dans leur dernière version ils proposent une liste expérimentale de "régiments de renom" - en gros des unités mercenaires qui peuvent être recrutées par d'autres listes en mode unique. C'est en surplus de leur liste mercenaire "classique" qui est effectivement quelque chose de similaire à l'Empire sans réellement d'innovation (mais qui se joue quand même différemment malgré tout .

Je regarde leurs travaux régulièrement, je trouve qu’ils sont très classiques dans leur listes, surtout sur le coût des unités mais ça manque de fantaisie sur les monstres et les règles d’armée. En plus ils modifient le corps de règle ce que nous ne faisons pas.

Un travail avait déjà été fait sur les régiments de renoms au début du forum, ça n’avait intéresse personne à l’époque.

Pour le trésorier pour moi tout m’ira du fun du classique, si ça n’apporte rien je le prendrai pas c’est tout.
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeJeu 20 Avr - 22:08

J'ai pas spécialement de passion pour ma part et je me rangerais bien entendu à l'avis de la majorité mais je verrais plutôt une chaîne de commandement classique pour ma part. Car si l'on en croit le fluff des Mercenaires, ils sont bien commandés par des vétérans qui ont une grande expérience de la guerre alors que le Trésorier Payeur est bien décrit comme un comptable n'ayant aucun sens de la guerre.

Du coup je vote pour un général à 9, deux héros à 8, un sorcier à 7 et un trésorier payeur en upgrade gratuit de héros et pouvant donner un bonus de commandement quelconque sans pouvoir donner d'ordre directement.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeVen 21 Avr - 0:36

Razz Razz Razz

Je viens de relire ce qu'on a dit depuis le début et en fait ... j'avais totalement zappé mais on avait trouvé un truc qui faisait consensus p3 de notre discussion...

Marell le Fou a écrit:
J'ai passé la nuit sur tout ça... et finalement je pense qu'on fait trop compliqué.

La remarque de Marek, comme quoi on rajoute des marqueurs sur toutes nos solutions me reste en tête et me semble être le truc à éviter, en conclusion.

Aussi, je propose un truc simple :

Citation :
Au moment ou un socle de l'armée mercenaire est détruit, si le Trésorier est dans les 20 cm, on lance un D6. Sur un 6, les hommes se rappellent que la paye inclue des efforts, et décident de tenir coute que coute. Les blessés serrent les dents, les fuyards se rappellent leur courage, et le socle n'est pas détruit.

Clair. Instantané. C'est fluff, y a pas de marqueur... C'est pas si puissant que ça... Et n'inclue pas non plus de gros désavantage permanent comme une épée de Damocles au dessus du joueur Mercenaire.

C'est par contre complètement nouveau comme mécanisme...

Du coup on avait dit tous ok pour cette version du trésorier payeur.

Faut juste se mettre d'accord sur le cout

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 25 Avr - 9:48

Pas de manifestation ?

Pour que l'on puisse suivre je vous fait un petit récap

On a dit que le trésorier payeur serait un perso classique avec la règle : si un socle est détruit dans un rayon de 20 cm du trésorier payeur, on lance un D6 et sur 6 le socle n'est pas détruit.

On part du principe que le trésorier payeur est un héros avec un cmd de 8 (comme les autres)

On garde la chaine de commandement classique

Général cmd 9 +2 att 125 pts 1
Héros cmd 8 +1 att 80 pts -/2
Sorcier cmd 7 45 pts -/1
Trésorier payeur cmd 8 +2 att 100 pts ( le profil inclus le chariot) 1

Voilà l'idée.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 25 Avr - 22:31

Ou, pour respecter le fluff, faisons du Trésorier Payeur un upgrade de héros. Le héros se fait accompagner du Trésorier sur son char (mouvement limité à 40cm au lieu de 60cm) qui lui apporte la règle de récupération d'un socle sur 6 (peut-être limiter l'application de la règle au premier socle détruit ?) pour +x points.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 25 Avr - 23:40

On peut faire aussi ça mais ça veut dire que le héros/trésorier payeur aura +3 att ? garde t on le min/max à -/2 ou on le passe à -/3 ? la règle de récupération des socles est anecdotique, elle doit être limité à 20cm mais pas au nombre de socle et faire payer un cout pour ça, ça parait mesquin, mettre +20 pour le char ok et faire un héros à 100 pts qui aura cette capacité et le limité à -/1.

Au final se serait plus facile de garder le trésorier payeur en perso indépendant ( c'est un héros au même titre que les autres mais avec une fonction supplémentaire au sein de l'armée )

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMer 26 Avr - 5:20

Mocchus a écrit:
On peut faire aussi ça mais ça veut dire que le héros/trésorier payeur aura +3 att ?

Il suffit de limiter le bonus d'attaque du Trésorier à +1.

Citation :
Garde t on le min/max à -/2 ou on le passe à -/3 ?

Aucune raison de passer les héros à -/3 si l'on a une chaîne de commandement humaine classique, par contre l'upgrade doit lui être en unique.

Citation :
la règle de récupération des socles est anecdotique, elle doit être limité à 20cm mais pas au nombre de socle et faire payer un cout pour ça, ça parait mesquin, mettre +20 pour le char ok et faire un héros à 100 pts qui aura cette capacité et le limité à -/1.

Bah c'est peut être anecdotique mais cela reste un bonus, faut le faire payer.

Citation :
Au final se serait plus facile de garder le trésorier payeur en perso indépendant ( c'est un héros au même titre que les autres mais avec une fonction supplémentaire au sein de l'armée )

On peut aussi mais l'upgrade n'est pas plus compliqué à gérer. Au contraire, il permet de garder facilement la chaîne de commandement classique sans lui apporter un héros bonus. Et puis le fluff indique bien que le trésorier n'est pas un combattant ni même un donneur d'ordre. C'est juste le comptable de l'armée. Le mettre en upgrade permet de rester fluff. En faire un héros indépendant avec une valeur de commandement ne le permet pas.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMer 26 Avr - 9:40

Moi ça me va du moment où ça convient à tous

Donc on met le trésorier payeur en upgrade de héros ce qui donne

Général cmd 9 +2 att 125 pts 1

Héros cmd 8 +1 att 80 pts -/2  
upgrade +15 pts un héros peut être le trésorier payeur de l'armée, à ce moment là le héros est automatiquement monté sur un char ( chariot du trésorier avec le trésor de guerre) il gagne +1 att supplémentaire et acquiert la règle trésorier :si un socle est détruit dans un rayon de 20 cm du trésorier payeur, on lance un D6 et sur 6 le socle n'est pas détruit.

Sorcier cmd 7 45 pts -/1

ça te va François ?

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMer 26 Avr - 13:39

Mocchus a écrit:

Héros cmd 8 +1 att 80 pts -/2
upgrade +15 pts un héros peut être le trésorier payeur de l'armée, à ce moment là le héros est automatiquement monté sur un char ( chariot du trésorier avec le trésor de guerre) il gagne +1 att supplémentaire et acquiert la règle trésorier :si un socle est détruit dans un rayon de 20 cm du trésorier payeur, on lance un D6 et sur 6 le socle n'est pas détruit.

Donc on revient en arrière. J'ai franchement l'impression qu'on se casse la tête avec un personnage qui finalement n'en vaut pas la peine.

Perso, la sauvegarde invulnérable 6+ sur tous les socles dans un rayon de 20 cm tout le temps, je trouve pas ça anecdotique du tout. Plutôt inutilement super fort.

Je vais finir par me contenter qu'un +1 Attaque une fois par bataille. C'est peut-être fade, mais ça risque moins de déséquilibrer la liste sur un perso.
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMer 26 Avr - 22:07

Pourquoi ne pas voter entre un upgrade permettant d'empêcher la destruction d'un socle à 6+ et un upgrade apportant un bonus au commandement ?

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeJeu 27 Avr - 7:44

Marek a écrit:
Mocchus a écrit:

Héros cmd 8 +1 att 80 pts -/2
upgrade +15 pts un héros peut être le trésorier payeur de l'armée, à ce moment là le héros est automatiquement monté sur un char ( chariot du trésorier avec le trésor de guerre) il gagne +1 att supplémentaire et acquiert la règle trésorier :si un socle est détruit dans un rayon de 20 cm du trésorier payeur, on lance un D6 et sur 6 le socle n'est pas détruit.

Donc on revient en arrière. J'ai franchement l'impression qu'on se casse la tête avec un personnage qui finalement n'en vaut pas la peine.

Perso, la sauvegarde invulnérable 6+ sur tous les socles dans un rayon de 20 cm tout le temps, je trouve pas ça anecdotique du tout. Plutôt inutilement super fort.

Je vais finir par me contenter qu'un +1 Attaque une fois par bataille. C'est peut-être fade, mais ça risque moins de déséquilibrer la liste sur un perso.

Ben c'est pas qu'on revient en arrière c'est qu'on avait trouvé un truc qui semblait plaire à tous et qu'on avait oublié qu'on l'avait trouvé Razz Razz Razz

Alors attention, ce n'est pas une sauvegarde à 6+ sur tous les socles à 20 cm, c'est : si un socle est détruit suite à un combat ou un tir ou un sort, sur 6+ il revient, autant dire que ce n'est vraiment pas grand chose et on ne peut pas le qualifier de "super fort" 16% de chance de sauver un socle, d'ailleurs on peut préciser que le socle ainsi sauvé n'est pas détruit mais reste avec 1PV s'il est en combat. Ce qui réduit encore l'efficacité du truc. Franchement rien de démentiel et ça peut ajouter un peu d'amusement à la partie. Je ne vois vraiment pas le problème.

L'autre solution envisageable c'est donner un bonus de commandement d'un manière ou d'une autre, on n'a pas développé encore ce qui est envisageable. Je pense qu'il y a d'autres solutions

Moi j'aime bien l'histoire des gars qui s'accroche et le socle peut être sauver mais c'est, je le répète anecdotique, la règle avec les bonus de commandement serait en toute logique nettement plus puissante.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 3:35

Mocchus a écrit:


Alors attention, ce n'est pas une sauvegarde à 6+ sur tous les socles à 20 cm, c'est : si un socle est détruit suite à un combat ou un tir ou un sort, sur 6+ il revient, autant dire que ce n'est vraiment pas grand chose et on ne peut pas le qualifier de "super fort" 16% de chance de sauver un socle, d'ailleurs on peut préciser que le socle ainsi sauvé n'est pas détruit mais reste avec 1PV s'il est en combat. Ce qui réduit encore l'efficacité du truc. Franchement rien de démentiel et ça peut ajouter un peu d'amusement à la partie. Je ne vois vraiment pas le problème.

Y a franchement rien d'amusant à voir un socle qui aurait dû être détruit revenir sur un 6+ non modifiable et non contrable juste parce qu'un perso se trouve dans un rayon de 20cm, surtout quand ça joue dans les résultats de combat. Et je crois que tu te rends pas compte de l'aire d'effet que ça couvre avec un joueur qui s'y connaît un peu.

Outre ce fait, le problème que ça va causer est pour savoir comment ça fonctionne avec les blessures causées et comment on les comptabilise (si ça annule la "mort", ça veut dire que toutes les autres blessures "en excès" et auraient pu causer une autre "destruction" sont annulées ? Ou on continue les jets pour chacune ? Cela compte ou pas pour savoir qui gagne ?).

En gros, ça fout le bordel dans les règles de base, c'est en réalité super fort par rapport à d'autres personnages du même acabit et ça va être un casse tête pour rédiger les règles correctement, tenir compte des situations problématiques que ça peut causer et, surtout, équilibrer le coût en points de ça.

Bref, c'est une fausse bonne idée selon moi.

Se contenter d'un bonus de commandement ou d'attaque limité par bataille me paraît plus simple (fade, certes, mais vu les autres propositions jusqu'à présent, autant arrêter les frais - l'originalité ici ne mène à rien et n'apporte rien de bon à la liste, AMHA)
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 5:51

Marek a écrit:

Se contenter d'un bonus de commandement ou d'attaque limité par bataille me paraît plus simple (fade, certes, mais vu les autres propositions jusqu'à présent, autant arrêter les frais - l'originalité ici ne mène à rien et n'apporte rien de bon à la liste, AMHA)

Il y a eu plein de proposition intéressante et nettement mieux que cette dernière je te l'accorde mais dire qu'il faut faire de l'insipide et de l'inintéressant parce que nous ne sommes pas d'accord ça ne rime à rien, au contraire on débat tous ensemble.


Franchement je ne vois pas la difficulté dans la gestion de cette règle, c'est simple et clair et je reste sur mon avis c'est pas si fort que ça.

Cependant je suis d'accord avec toi sur le fond, je n'aime pas trop cette règle de on est mort mais en fait non...

Voyons ce qu'en pense les autres.

Voici une autre version:

Trésorier payeur, 0-1, monté sur son chariot donc +2 att cmd 7 et une fois par tour il peut donner un bonus de +1 à l'ordre d'un autre personnage où que soit ce dernier. C'est la représentation d'une lettre de cachet ou quelque chose qui y ressemble. C'est simple, facile et efficace.

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 6:34

Je pense qu’il faut jouer cette liste avec les deux possibilités et voir si ça déséquilibre tant que ça.
Moi les deux me vont mais avant tout faut la jouer cette liste.
Parce que on se fait plaisir mais si on joue pas les listes je vois pas l’intérêt
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Alahel

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 7:07

Hello !
Je suis tous vos débats sur les listes, c'est assez intéressant, surtout avec mon regard de noob Very Happy

En lisant tout le sujet, je constate qu'il y a eu débat sur la créature monstrueuse, et je me permettais de remettre une petite pièce dans la machine.
Mais classiquement dans le fluff des mercenaires / Dog of war / regiments de renoms, c'était le Géant qui était la créature monstrueuse de la liste (en générique, ou bien en régiment de renom).
Au niveau règle, j'ai pas spécialement d'avis sur la question, mais la présence dans la liste me semblait pertinente.
D'ailleurs, quand on regarde un peu niveau figurine en 10mm, on trouve facilement du géant badgé "Dog of war", mais pas vraiment de tuska/mammouth/autre/... du coup j'imagine qu'un joueur de liste Dog of War s'attend à en trouver dans sa liste.

C'était pour une petite transition dans le trésorier payeur Very Happy
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Marek




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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 9:16

olrick a écrit:

Parce que on se fait plaisir mais si on joue pas les listes je vois pas l’intérêt

Tout à fait d'accord. Je pense qu'on peut déjà tester les différentes versions proposées jusqu'à présent et voir ce que ça donne en vrai.
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMar 2 Mai - 9:55

Oui tout à fait d'accord avec vous on teste puis on fait des retours dessus se sera le plus facile.

@Alahel, en fait sur la liste warmaster originelle c'est tuska et non géant, me demande pas pourquoi ??? je ne sais pas il doit y avoir une explication...

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeMer 3 Mai - 11:37

Je reviens sur nos derniers échanges, selon vous quelles versions tester ?

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeJeu 4 Mai - 5:16

Mocchus a écrit:
Oui tout à fait d'accord avec vous on teste puis on fait des retours dessus se sera le plus facile.

@Alahel, en fait sur la liste warmaster originelle c'est tuska et non géant, me demande pas pourquoi ??? je ne sais pas il doit y avoir une explication...

J'ai regarder sur l'article des Dogs of war dans le WMA 2003, sur les designer's note pour l'armée des dogs of war, on peut lire ça:

WMA2003 a écrit:
During the process of playtesting, it became clear that the Dogs of War needed a unit that caused terror. I took the opportunity to add
Elephants (now called Tuskas!) because Warmaster scale lends itself to exciting conversions and, after a few experiments, Elephants added an interesting twist to the army list. The more I played them, the better I liked them!

Playtesting the army took over eighteen months, against many different opponents.
During this time some things became clear, Monsters like Asarnil’s Dragon or the Giants of Albion became very unbalancing factors with
the Voice of Command spell. While the units are interesting and add character, they are too easy to manipulate and unbalance the list.

Donc en gros, Tuska/éléphant parce que ça lui faisait plaisir  (première partie) et pas de Géants ou de Chevaucheur de dragon parce qu'avec la liste de sort de l'empire qui est utilisée et qui contient Voix Celeste, ça devenait pour eux trop fort.
C'est vrai qu'on a pas cet aspect dans les listes Orques et Gobelin et Haut Elfes.
Cela dit, avec toutes les nouvelles listes créées on peut retrouver ce "combo" chez plein d'armée:  chez les Gobelins (Géant et sort différents des OetG), chez les elfes sylvains (avec l'homme arbre, mais dans une moindre mesure niveau puissance), et chez les Hommes bêtes (avec une profusion de gros monstres qui tâchent), les Hommes lézards (Stégadon) et les Ogres (Géants et Chevaucheur de Rhinox).

Pour le test, un affrontement dog of war / dog of war avec chacun une version de la règle ? Very Happy
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeVen 5 Mai - 1:06

Merci pour l'explication.

Au final je crois qu'on part sur un mammouth de guerre qui est assez comparable à son premier délire.

Concernant le géant, à terme, je pense qu'on pourra l'ajouter dans l'armée en passant par le compédium mais c'est un autre débat qu'on aura bientôt.


Pour les tests, après une relecture de tout ce qu'on a dit ... et on a dit pas mal de trucs... faut se fixer sur deux ou trois versions maximum de tests parce que depuis le début il y a 20 versions différentes qui influencent en partie le reste de l'armée ou la constitution des personnages...

Avant d'aller plus loin un dernier récap de ce qu'on a validé

Piquiers 3/3/6+ 2/- 60 pts

règle piquiers : Soclage choc
Annule le bonus de charge de front de la cavalerie, des chars et des monstres
Terrains denses interdits
Soutien par le côté uniquement

Nains 3/4/4+ 110 pts -/2

Ogres 4/4/5+ 105 pts -/1

Arbalétriers avec pavois 3/1 /3 /6+ 70pts 1/- règle pavois ( svg 5+ aux tirs)

Halflings 2/1 /3 /- 45 pts avec la même règle HB (éclaireur) -/1

Franche compagnie 3/3/6+ 45pts -/4

CAv lourde 3/3/4+ 110 pts -/2

Cav leg 3-1/3/6+ 80 pts tir 360 à 15 cm -/-

Canons tractés 1/2 2 - 85 pts taille d'unité 2 -/1

marmite halfling 1/2 Portée 40 cm PV 2 Svg - taille 2 Min/Max -/1, avec -1 en sauvegarde 60 pts

Hommes oiseaux 2/1 3 6+ volants 85 pts peuvent être poursuivit par tous portée 30 cm -1 svg adv 85 pts -/1

Mammouth de guerre 6/2 4 3+ terreur 100 pts -/1

Voilà pour les unités

Pour la chaine de commandement

Général +2 att cmd 9 125 pts
héros +1 att cmd 8 80pts -/2
sorcier +0 att cmd 7 45pts

le cas du trésorier payeur :

Trésorier payeur +2 att car monté sur chariot. 0-1

... les différentes versions ...

Cmd 8 +1 au premier ordre donné chaque tour, upgrade de héros.

Cmd 7 +1 à l'ordre d'un personnage une fois par tour. personnage indépendant

et ajoutez celles que vous voulez ....

Reste les sorts à définir...


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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeVen 5 Mai - 1:58

[quote="Alahel"]
Mocchus a écrit:
Oui tout à fait d'accord avec vous on teste puis on fait des retours dessus se sera le plus facile.

WMA2003 a écrit:
During the process of playtesting, it became clear that the Dogs of War needed a unit that caused terror. I took the opportunity to add
Elephants (now called Tuskas!) because Warmaster scale lends itself to exciting conversions and, after a few experiments, Elephants added an interesting twist to the army list. The more I played them, the better I liked them!

Playtesting the army took over eighteen months, against many different opponents.
During this time some things became clear, Monsters like Asarnil’s Dragon or the Giants of Albion became very unbalancing factors with
the Voice of Command spell. While the units are interesting and add character, they are too easy to manipulate and unbalance the list.

Donc en gros, Tuska/éléphant parce que ça lui faisait plaisir  (première partie) et pas de Géants ou de Chevaucheur de dragon parce qu'avec la liste de sort de l'empire qui est utilisée et qui contient Voix Celeste, ça devenait pour eux trop fort.
C'est vrai qu'on a pas cet aspect dans les listes Orques et Gobelin et Haut Elfes.
Cela dit, avec toutes les nouvelles listes créées on peut retrouver ce "combo" chez plein d'armée:  chez les Gobelins (Géant et sort différents des OetG), chez les elfes sylvains (avec l'homme arbre, mais dans une moindre mesure niveau puissance), et chez les Hommes bêtes (avec une profusion de gros monstres qui tâchent), les Hommes lézards (Stégadon) et les Ogres (Géants et Chevaucheur de Rhinox).

Pour le test, un affrontement dog of war / dog of war avec chacun une version de la règle ? Very Happy

De toute façon rien n’empêche d’avoir les deux entrées pour moi. Après tout moi je préfère le mammouth mais le profil du géant est connu et bien rodé.
Je suis pour mettre les deux
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeDim 18 Juin - 11:46

Est ce que vous avez testé les différentes versions du trésorier payeur ?

Faut également qu'on avance sur les sorts ... je lance le truc, on a un peu de temps mais faut être fixé pour Oizon

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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeDim 18 Juin - 15:58

Oui, l'objectif c'est que ce soit fini un mois avant Oizon en gros.
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MessageSujet: Re: [liste] MERCENAIRES   [liste] MERCENAIRES - Page 14 Icon_minitimeLun 21 Aoû - 10:13

Le temps passe et je vois qu'on a pas eu de retour de test sur cette armée

Pour rappel si il y a des joueurs a Oizon faut que se soit bouclé assez rapidement

Voici le dernier récap à jour.

Piquiers 3/3/6+ 2/- 60 pts

règle piquiers : Soclage choc
Annule le bonus de charge de front de la cavalerie, des chars et des monstres
Terrains denses interdits
Soutien par le côté uniquement

Nains 3/4/4+ 110 pts -/2

Ogres 4/4/5+ 105 pts -/1

Arbalétriers avec pavois 3/1 /3 /6+ 70pts 1/- règle pavois ( svg 5+ aux tirs)

Halflings 2/1 /3 /- 45 pts avec la même règle HB (éclaireur) -/1

Franche compagnie 3/3/6+ 45pts -/4

CAv lourde 3/3/4+ 110 pts -/2

Cav leg 3-1/3/6+ 80 pts tir 360 à 15 cm -/-

Canons tractés 1/2 2 - 85 pts taille d'unité 2 -/1

marmite halfling 1/2 Portée 40 cm PV 2 Svg - taille 2 Min/Max -/1, avec -1 en sauvegarde 60 pts

Hommes oiseaux 2/1 3 6+ volants 85 pts peuvent être poursuivit par tous portée 30 cm -1 svg adv 85 pts -/1

Mammouth de guerre 6/2 4 3+ terreur 100 pts -/1

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héros +1 att cmd 8 80pts -/2
sorcier +0 att cmd 7 45pts
Trésorier payeur +2 att ( le trésorier payeur est monté sur un chariot, bonus déjà dans le profil) cmd 7 peut donner +1 en cmd pour 1 ordre à n'importe quel personnage sur le champs de bataille, une fois par tour 90 pts

Sorts de bataille

Boule de feu 5+ (idem Empire) pour rappel :
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du
socle du Sorcier vers la direction de votre choix. La ligne
traverse les unités mais pas les terrains qui bloquent
normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de
forêt, etc.
Toute unité traversée par la droite subit trois attaques de tir
résolues de la manière habituelle. Toutes les unités
traversées sont affectées, y compris les vôtres. Les unités
non engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées
par une Boule de Feu comme par des tirs ordinaires. Les
unités engagées ne sont pas repoussées mais reportent les
blessures subies sur leur prochain round de combat. Ces
dernières comptent comme ayant été infligées durant le
combat.


Appâts du gain 5+ (idem faveur de la dame des bretonnien) pour rappel :
L’unité peut se déplacer comme si elle venait de recevoir un
ordre durant la phase d’ordres. Les personnages qui ont
rejoint l’unité ne peuvent toutefois pas en faire autant : ils
restent là où ils sont.

Courage en Or 3+ 30 cm Pas de LDV l'unité ciblé ignore la terreur jusqu'au début du prochain tour

Pour le trésor ! 4+ 30 cm pas de LDV ( idem croqueur de dent des RO ) pour rappel :
Lors du premier round de chaque corps à corps auquel elle
participe, si l'unité ciblée par le sort perd le combat, elle ne
recule pas et reste sur place. Le vainqueur du corps à corps
peut alors choisir entre se replier ou poursuivre (pas tenir sur
place). S'il choisit de poursuivre, il bénéficie de tous les bonus
de poursuite qu'il aurait dû avoir si l'unité ciblée par le sort
avait reculé suite à sa défaite. L'unité ciblée perd également
son éventuel statut "En défense" ou "Fortifié".
Notez que toutes les autres unités amies participant au corps à
corps ne sont pas concernées par cette règle et doivent donc
reculer normalement.


La partie en vert doit être discuté ce ne sont que des propositions qui ont l'air de tenir la route.

Maintenant voyons vos avis pour boucler cette armée en vue de Oizon.

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