Allez, faut aussi se faire plaisir
Le
Zeppelin est une fig cool, ceux qui l'ont ont envie de la jouer.
Voilà ce que j'imagine, même si c'est un peu à la va-vite (plutôt à utiliser dans un scénar je pense, même si je n'ai pas encore le scénar).
C'est un peu long, mais je pense pas vraiment compliqué. J'ai pris le parti de ne pas lui permettre d'être engagé pour simplifier les choses, car lui permettre d'être engagé mais seulement par des volants devient vitre très compliqué (quid des combats multiples p.ex.).
ZeppelinLe
Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
Nom | Type | Att. | Portée | PdV | Svg | CdT | Taille | Min/max | Coût | Spécial |
Zeppelin | Spécial | 0 | 6x30cm | - | - | - | 1 | 0-1 | 80 | Voir ci-dessous. |
Barge | Upgrade | - | - | - | - | - | 1 | 0-1 | +50 | Voir ci-dessous. |
Artillerie AéroportéeLe
Zeppelin tire à 360° et ignore les décors et les unités qui ne sont pas des cibles valides quand il s'agit de déterminer les lignes de vue (il tire tire donc au dessus des unités amies et des ennemis engagés).
Tirant depuis une position très élevée, ses tirs ignorent les positions défendues mais sont assez imprécis. Ainsi le
Zeppelin touche toujours sur 5+ quelque soit la position de sa cible, et ses tirs provoquent un tir de repoussement uniquement pour déterminer si la cible devient confuse ou est dispersée (la cible n'est jamais repoussée).
Le
Zeppelin larguant des bombes à main, ses tirs infligent un malus de -1 à la Svg.
Machine de Guerre en Haute AltitudeLe
Zeppelin est considéré comme un Personnage vis à vis du reste des unités en jeu. Il se déplace de 30cm à la fin de la phase de Commandement.
On ne peut donc pas l'engager, pas lui tirer dessus, il est considéré comme un marqueur, etc.
Il y a toutefois quelques exceptions:
Les unités ne possédant
pas le Vol qui lui passent dessus ne l'obligent pas à rejoindre une unité située à moins de 30cm ou à être détruit. A la place le
Zeppelin reste simplement où il est (il est haut de le ciel et ne craint rien face aux troupes à pied). Et si des unités ennemies (ou amies) veulent finir leur mouvement sur ou au contact du
Zeppelin, pour des raisons pratiques le
Zeppelin est immédiatement déplacé juste ce qu'il faut pour ne plus gêner et ne pas reste au contact.
Si une unité possédant le Vol passe sur le
Zeppelin suite à un mouvement sur ordre (et uniquement sur ordre; pas de "charge" par initiative donc), on considère qu'il s'agit d'un vol d'interception en haute altitude. Le
Zeppelin n'étant pas équipé pour survivre à un engagement il ne devra son salut qu'à la capacité des vigies de voir venir la menace de loin ainsi qu'à la précision des tirs de barrage des ingénieurs manipulant les batteries de canons orgues. L'unité effectue son mouvement normalement (comme si le
Zeppelin était un personnage adverse) sinon que ce mouvement ne peut se terminer par une charge, et lorsqu'elle a terminé son déplacement lancez un d6:
* 1-2: le feu nourri des canons orgues du
Zeppelin frappe avec une précision mortelle leur ennemi qui s'enfui à tire d'aile. L'unité ennemie encaisse 6 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 3-4: le feu nourri des canons orgues repousse l'assaillant. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 5-6: malgré un feu nourri, l'assaillant parvient à s'approcher du
Zeppelin qui est mis en pièces. Le
Zeppelin est détruit. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
Les pertes causées par ces tirs sont enlevées immédiatement. Les blessures résiduelles sont conservées jusqu'à la fin de la phase de Combat. C'est particulièrement important pour le cas où une même unité recevrait un nouvel ordre pour passer de nouveau sur le
Zeppelin (s'il a survécu) ou pour charger une autre unité.
BargePour +50pts le
Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le
Zeppelin). Si le
Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits.
Une fois par partie, au début de sa phase de Commandement, le joueur Nain peut déclarer que le
Zeppelin largue les Tueur à basse altitude. Dans ce cas, il déploie l'unité de Tueurs en réserve dans les 10cm du
Zeppelin, en respectant les règles de placement (pas dans un décors interdit, pas au contact d'une unité ennemie). Puis il lance un d6 (enlevez 1 au résultat du dé si les Tueurs sont déployé dans un terrain difficile):
1: rase-motte: le
Zeppelin descend trop vite et laboure le sol avant de tenter de remonter à l'abri. Lancez 1d6 par socle de Tueur, sur un 4+ le socle est détruit. Le
Zeppelin est endommagé et ne se déplace plus que de 15cm par tour, et voit ses tirs réduits de moitié jusqu'à la fin de la partie.
2-5: atterrissage brutal: lancez 1d6 par socle de tueur, sur un 6 le socle est détruit.
6: atterrissage parfait; les Tueurs et le
Zeppelin ne souffrent aucun désagrément.
Etant déposés au début de la phase de Commandement, les Tueurs peuvent agir par initiative et recevoir des ordres normalement. Toutefois, toute charge qu'il effectuent ce tour ne leur fourni pas de bonus de charge, les Tueurs étant encore secoués par le largage