Nouvelle proposition pour le
Zeppelin, en essayant de simplifier pour avoir quelque chose de plus facilement intégrable dans une liste et pas juste pour un scénar.
Allez, faut aussi se faire plaisir
ZeppelinLe
Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
Nom | Type | Att. | Portée | PdV | Svg | CdT | Taille | Min/max | Coût | Spécial |
Zeppelin | Spécial | - | - | - | - | - | 1 | 0-1 | 100 | Voir ci-dessous. |
Barge | Upgrade | - | - | - | - | - | 1 | 0-1 | +30 | Voir ci-dessous. |
Machine de Guerre en Haute AltitudeLe
Zeppelin est considéré comme un personnage volant possédant un mouvement de 30cm. Contrairement aux personnages il n'a pas de valeur de CdT et ne peux pas commander d'unités.
Si une unité ennemie ayant reçu un ordre le contacte il est intercepté. Autrement s'il est contacté par une unité il est simplement déplacé de la distance minimale pour ne pas gêner.
Lorsqu'il est intercepté le
Zeppelin effectue immédiatement 6 tirs de contre-charge touchant sur 4+ et ne modifiant par la sauvegarde. Une fois ce tir résolu lancez 1d6 et ajoutez 1 pour chaque blessure infligée:
1-5: le fragile
zeppelin est engagé, détruit et compte comme perte.
6: l'attaquant est repoussé à 1cm de distance du
Zeppelin et ne peux plus faire de mouvements pour cette phase, ce qui a pour effet d'annuler la charge.
Artillerie AéroportéeLors de la phase de tir le
Zeppelin peut faire 6 tirs à 30cm sur 5+ ignorant les couverts et infligeant -1 à la Svg.
Le
Zeppelin cible l'unité ennemie non-engagée la plus proche, ignorant tout décor et autre unité.
Effectuez le test de repoussement mais uniquement pour déterminer la confusion et la dispersion (l'unité reste sur place).
BargePour +50pts le
Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le
Zeppelin). Si le
Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits et compte comme pertes.
Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le
Zeppelin largue les nains en basse altitude: Il désigne un un combat situé à 30cm ou moins du
Zeppelin et place l'unité de tueurs en réserve sur le terrain de manière à ce que (dans l'ordre de priorité) tous les socles soient au contact de l'ennemi, maximisent le contact avec l'ennemi sur leur front et soient le plus proche possible du
Zeppelin. Si aucun socle de tueur ne peut finir au contact de l'ennemi le largage ne peut être réalisé. Puis lancer 1d6:
1: rase-motte: le
Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2: atterrissage brutal: retirez un socle de tueur; il ne compte pas dans le résultat du combat
3-5: atterrissage viril: aucun effet
6: atterrissage parfait: les tueurs sont considéré comme ayant chargé