Point fluff :
- Citation :
- Dans le cadre de la campagne de la fin du monde à Khazad Lock, La Tribune Ludique m'a proposé de jouer quelques scénarios opposant les Hommes-Lézards aux légions mort-vivantes de la Cita Sans Nom.
Cette partie met donc en place les forces de Huascar Capac, réveillé de son sommeil multi centenaire par l'approche de la fin des temps. Ses séides ont libéré sa dépouille, après qu'il dut emmuré vivant du temps de la chute de la cité. Il marche avec ses légions dans la jungle de Lustrie, en direction de la plus proche Cité des Hommes-Lézards.
Ceux-ci, avertit depuis toujours qu'un grand mal sortirait de la Cité, n'avaient jamais cessé leur garde vigilante. Comme les Anciens l'avaient prévu, les morts se sont enfin levés à l'approche de la fin de cet age, et une petite armée s'est promptement campée d'un coté de la rivière afin de briser là l'avancée de la horde des morts
La liste des hommes-lézards. Je ne les ai pas joué depuis très longtemps. Je crois que je ne les ai joués qu'une fois il y a des années, en fait. J'ai orienté ma liste pour avoir un peu de tout, pour tester. J'ai pris pas mal de héros pour créer le contraste avec les morts-vivants en face, qui en ont peu. J'espère ainsi assurer une bien meilleure cohérence de ma ligne de bataille, car j'ai beaucoup de Saurus. Avec leur règle "reptilien", il faut que mes héros les gardent tout près pour les manœuvrer corrèctement.
- Citation :
- 1 Skinks
2 Skinks + Salamandres
5 Saurus
1 Gardes des Temples
1 Kroxigors
2 Cavaliers sur Sang-froid
1 Téradons
1 Slann sur Palanquin + Parchemin d'anti-magie + Baton de répétition
3 Héros Skink
1 Chaman Skink
TOTAL : 1500
L'armée des morts de la Cité Sans Nom.
- Citation :
- 6 Squelettes
5 Archers
4 Cavaliers
3 Chars
1 Géant squelette
1 Sphynx
1 Roi des Tombes
2 Prêtres liches
DÉPLOIEMENT :Nous jouons le scénario de la Petite Bigorne, où une armée doit garder le passage d'une rivière et l'interdire à l'autre. Les deux armées sont équivalentes. La rivière est peu profonde et peut-être traversée normalement par une unité qui est sur la rive (est en contact avec la rivière).
Je dispose mes troupes de façon à protéger le pont autant que possible. Mais je garde en tête que sans doutes l'ennemi va tenter de traverser un peu partout.
Sur mon flanc droit, du Saurus en double unité, avec des Kroxigors sur celle située la plus au milieu de la table.
Au milieu, je positionne mes Skinks derrière la colline, pour rapidement y prendre pied. Les Terradons sont juste derrière, prêts à intervenir rapidement un peu partout, avec leurs 60 cm en vol.
De l'autre coté, les gardes des temples, encore du Saurus, et pour finir ma cavalerie, sur le flanc gauche.
Le chamane Skink, sur sa grenouille de guerre, peut être utilisé par le Slann pour lancer des sorts à travers lui. Son positionnement sera donc important.
En face, un silence inhabituel s'installe dans la jungle, alors que le Temple de la Lune, maudit et surveillé par les Hommes-Lézards depuis des siècles, marque l'endroit ou la prophétie prédisait la bataille.
Gargouillant et croassant des défis gutturaux, l'armée des Slann regarde les morts sortir de la jungle en boitillant. Les hommes morts sortis de la Cité Sans Nom progressent en direction du pont et forment leur ligne de bataille immense.
Ils sont menés par Huascar Capac, roi de la Cité.
A droite, deux grosses brigades d'infanterie, chacune avec un archer en première ligne (dont un proxy tout à droite avec l'étendard jaune) et deux unités de squelettes derrière.
Au milieu, une unité double d'archers. Puis vers la gauche, des brigades de cavaliers et chars.
Le Géant d'os flanqué du Sphinx accompagnent la seconde brigade de cavalerie. Puis sur le flanc gauche, une brigade d'infanterie se cache derrière le temple.
Les prêtres du dieu Jaguar sont mis sur les flancs, alors que Huascar Capac mène directement le gros de ses troupes de choc.
Tour 1 - Hommes LézardsJ'envois mes skinks sur la colline, leurs poches ventrales pleines de dards empoisonnés pour leurs sarbacanes. Leur utilité contre les os des morts-vivants ? Chut. C'est un secret de fabrication on vous dit.
Et ils acceptent même de bouger une seconde fois. Les voilà disposés devant le pont !
Sur la gauche, les Gardiens des Temples avancent une première fois, mais refusent de bouger lors du second ordre, qui est une belle gaffe... Ça commence bien ! Mais grâce aux Conseils Divins, celle-ci est sans effet particulier et le jet est simplement un échec. Sans soutes les sauriens ne sont-ils pas encore vraiment sorti de leur léthargie reptilienne. Ils auraient préféré rester à se dorer les écailles au soleil, allongés sur le toit des temples anciens.
Les Kroxigors et leurs suivants avancent sans problème jusqu'à la colline.
Les Saurus, à leur droite, font aussi une gaffe ! Sérieusement ?! Deux double six en quatre jets... Elle commence bien la partie ! Et cette fois, celle-ci s'applique. Je m'en sors bien avec l'unité qui bouge malgré tout à demie-vitesse.
A gauche, les Saurus et les chevaucheurs sur sang-froid avancent sans problème.
De même que les Terradons qui filent sur la colline.
Allez, c'est pas si mal. Avec deux gaffes, ça aurait pu être pire. Heureusement que c'était que le premier tour.
Tour 1 - Morts-VivantsEn face, je constate que les meneurs ne sont pas beaucoup plus réveillés que chez moi... Le premier bloc d'infanterie, tout à droite refuse d'avancer. Son voisin accepte ensuite d'avancer vers la rivière.
Les Cavaliers refusent d'avancer vers le centre de la table, mais les chars parviennent devant le pont.
La seconde unité de cavaliers, comme la première, refuse de bouger... Et c'est la fin du tour pour les morts-vivants encore pas très réveillés de la Cité Sans Nom. C'est ça de dormir mille ans, aussi. Les petits yeux au réveil, tout ça... Ils en ont plus, c'était une façon de parler.
La situation en fin de tour.
Tour 2 - Hommes LézardsAllez, il s'agit de se reprendre. Les Morts-vivants viennent de nous rappeler pourquoi on a pris exprès PLEIN de héros Skinks dans notre liste d'armée, et c'est pour assurer les ordres bien mieux qu'eux et en tirer partie !
Du coup, les Saurus à droite sont houspillés et acceptent d'avancer sur la droite de la colline. Les Kroxigors, par contre, refusent de bouger.
Les Gardes avancent sur la gauche de la colline, prêts à recevoir la charge ennemie. C'est ma meilleure unité de défense, ça me parait logique de les mettre là.
Et à leur gauche, le reste des Saurus avance aussi. Parfait.
J'envoie le Chamane rejoindre les chevaucheurs de sang-froid, afin de pouvoir utiliser au prochain tour le sort Ailes de la Jungle, qui permet de faire bouger une unité rejointe par un personnage lanceur de sort. Comme le Slann peut relancer ses sorts et qu'il peut les lancer via le chamane Skink, ça devrait pouvoir passer. Si l'ennemi franchit le pont, je suis à peu près assuré que ma cavalerie pourra agir.
La phase de Magie voit le slann tenter un Regard de Sotek, afin d'essayer de repousser les chars, mais avec un magnifique 1, me voilà privé de ma relance et le sort est un échec.
La situation en fin de tour.
Tour 2 - Morts-VivantsLes morts-vivants continuent leur réveil avec pour commencer une magnifique gaffe, d'un des prêtre-liche, qui voulait faire avancer se sbires jusqu'à la rivière pour en tenter la traversée. Cela le prive carrément d'un point de commandement pour toute la partie. Ça ne va pas arranger les choses dans la cohésion de l'armée des morts ! Mais quelle idée, aussi. Avec la flottabilité des squelette, on comprends qu'ils refusent d'aller se mouiller...
Le prêtre de gauche, ricanant en pensant faire mieux que son collègue afin de s'attirer les faveurs du maître, essaie de trop bien faire les choses et ses propres hommes refusent également de faire un pas.
Ce qui est bien c'est que du coup on joue vite... Les tours s’enchaînent à toute allure !
Le Général parvient tout de même à mettre en brigade les cavaliers et les chars.
Mais voilà, ça s'arrêtera là... Les archers, au milieu, refusent d'avancer sans un supplément de paie. Le général est fumasse.
L'armée des morts à déplacé une unique brigade !
Les prêtres se rattrapent, voyant que leur prestation n'a pas vraiment convaincue le patron... Un premier lance un
Désespoir sur mes Gardiens des temples, les privant de mouvement de combat. Idem sur mes Saurus sur sang-froid ! Je me félicite encore plus d'avoir mis mon Chamane avec eux... Avec son sort, il pourra malgré tout faire bouger l'unité pour les faire charger.
En fin de tour... Ben forcément, ça n'a pas beaucoup bougé.
Tour 3 - Hommes LézardsLes Kroxigors tentent d'avancer, mais mon héros skink fait 9 sur les dés. Heureusement, avec les conseils divins, ça passe juste ! Et ça repasse même juste après avec une deuxième avance !
A leur droite les Saurus avancent également, se plaçant juste derrière eux.
Voila la nasse à peu près refermée. Les chars n'ont qu'à venir, on a de quoi recevoir.
A gauche la brigade de Saurus se divise et la première ligne vient rejoindre les Gardes des temples. Vu que ceux-ci sont privés de mouvement, je préfère renforcer le groupe.
La seconde ligne s'avance simplement, afin d'être disponible en cas de besoin.
En fin de tour, la situation s'est resserrée au niveau du pont.
Tour 3 - Morts-VivantsSans surprise, le bloc d'infanterie tout à droite commence par un refus de bouger. Un mouvement syndical, sans doutes...
Les archers, au centre, avancent une première fois et... Refusent l'ordre du prêtre liche la seconde.
Pour un troisième tour, on se dit que quand même, la rivière parait encore loin...
On note la position des mains de mon adversaire, effaré devant les jets de dés foireux à répétition très très régulière.
Puisque le tout venant refuse d'obéir, Huascar Capac fait donner les monstres. Le Sphinx s'avance, faisant trembler le sol.
Et refuse d'avancer d'avantage... Une puce qui le grattait depuis trois siècles... Fallait pas la rater !
Les morts ont déplacés deux unités...
Tour 4 - Hommes LézardsChez les hommes lézards, on en a marre. Elle est ou la baston dont parlaient les anciens ? La fameuse sortie des légions des morts, aussi innombrables que les arbres de la forêt ? Elle est ou la menace venue de la terrible Cité Sans Nom ?
On a une prophétie à respecter, nous, bordel !
Les anciens ont dit qu'l y allait y avoir une grande bataille, et il y aura une grande bataille ! Parce que c'est les anciens qui l'ont dit, et les anciens, vous voyez, y écrivent pas des trucs dans leurs codex qu'on se fait ensuite chier à déchiffrer pour rien !
Alors on y va ! Je m'étais dit que c'était quand même marrant, mais mes deux unités de Saurus qui formaient mon comité d'accueil étaient en même temps disposés pour la réception de l'ennemi ET en contact avec la rivière... Et comme les règles du scénario indiquent qu'il faut être en contact pour ensuite traverser d'un mouvement normal... Ben hop ! Déplacement latéral ! Que même que le chef des morts-vivants il s'y attendait pas !
Bon, moi non plus je pensais pas devoir le faire... j'avais évoqué cette possibilité pour rigoler... Mais devant tant de mauvaise foi de la part des troupes non-mortes, il fallait réagir.
Mais bon, tout ne se passe pas bien. J'ai déplacé en premier les Saurus pour servir de troupe de soutien, mais je comptais bien que les Kroxigors feraient également le voyage, et seraient même ma force principale vouée à créer un second flanc chez l'ennemi. Hélas, ils refusent de traverser ("elle est trop froide, chef !").
Les cavaliers sur sang-froid avancent légèrement, histoire de pouvoir gérer toute unité qui avancerait le pont et raterait son second mouvement (on apprend vite de notre ennemi et on s'adapte à son bol aux dés
)
L'unité solitaire de Saurus se met derrière les Sang-Froids, au contact de la rivière, histoire de pouvoir traverser de coté comme leurs copains de droite, au cas où l'armée ennemie prendrait solidement pied de mon coté de la rivière. On sait jamais, une petite contre-charge par l'arrière pourrait servir.
Avec mes Saurus qui ont franchis la rivière en une incursion téméraire et qui se retrouvent seuls, je déplace légèrement mes Terradons, histoire de pouvoir les envoyer le cas échéant loin vers l'avant en cas de besoin.
La phase de magie voit enfin les hommes-lézards réussir à lancer un sort. Et c'est une
Malédiction de Mazdamundi qui empêchera les chars de charger. Merci la relance du Slann...
Le chamane skink tente un
Regard de Sotek sur les chars, mais c'est un échec. Qu'importe, c'était un petit bonus. Les chars ne peuvent pas charger, c'est l'essentiel.
Ensuite, il rejoint l'unité de Kroxigors pour pouvoir en cas de besoin utiliser sa magie pour les faire bouger si un nouvel ordre échoue.
La situation en fin de tour.
Tour 4 - Morts-VivantsEt bien évidement, maintenant que j'ai traversé avec moins de troupes que prévues, devinez qui arrive à bouger sans aucun problème ?
Mais leur maître renonce à tenter un second ordre. Maintenant qu'ils ont bougé, il y a plus urgent : empêcher les Kroxigors de les rejoindre de ce coté de la rive. Mais hélas cet ordre échoue, et on ne saura jamais ce qu'à voulu tenter Huascar Capac...
Les archers accèptent de se poster en deux lignes de leur coté de la rivière, prêts à repousser tout ennemi qui viendrait s'y frotter.
Le Sphinx se campe devant le pont. La menace se précise.
Remontant de l'arrière, le Géant d'os s'avance également, mais échoue à bouger une seconde fois.
Le général, parvenant enfin à se faire obéir de ses troupes, fait intervenir les cavaliers restés au fond et les avance au milieu de son armée. On se demande presque si ce manque de chance n'était pas en réalité un piège pour nous faire commettre une avancée un peu téméraire et inverser les rôles du scénario !
Quoi qu'il en soit, les cavaliers acceptent un second ordre.
Mais au troisième ordre, la magie s'arrête là. La première ligne devait charger, mais l'ordre rate.
La phase de tir arrive, mais les flèches des archers s’abattent autour des Saurus qui ont passé la rivière en ne transperçant que quelques feuilles. C'est ça de viser sans yeux : ça marche moins bien !
Mais on se gausse, on se gausse, et on regrette bien vite quand les deux unités d'archers en ligne font reculer les Kroxigors d'un unique centimètre vers la colline. L'unité n'est plus en contact avec la rivière, et devra se re déplacer jusqu'à celle-ci pour tenter la traversée ! Malédiction !
La phase de magie voir un Désespoir lancé avec succès sur les Saurus qui ont traversés. Mais le Slann se dresse sur son trône et, brandissant son parchemin d'anti-magie, annule la magie noire qui allait s'emparer de ses troupes. Le second prêtre copie le premier et re lance le sort... Bon, ok... Les ordres, c'est pas leur truc, mais les sorts ils touchent pas mal depuis le début de la partie. Mes Saurus sont donc dans l'impossibilité de charger les squelettes pourtant tout près.
La situation en fin de tour.
Tour 5 - Hommes LézardsBon, il va falloir faire autre chose que charger brutalement, puisque ces lâches de morts-vivants nous empêchent d'y aller avec leur sale magie noire qui pue. Décidément, les anciens, on les retient avec leur fameuse bataille légendaire... Si ils avaient pas écrits ces graffitis sur les murs de leurs temples un jour de pluie, on serait déjà dans nos hamacs en train de s'enquiller des jus de fruits fermentés avant d'aller finir la nuit aux bassins de frai des quartiers sud.
Enfin bon, puisqu'on ne peut pas charger, on va faire chier l'ennemi un coup en allant se claquemurer dans la forêt. Un premier ordre passe, mais tout juste, grâce aux conseils divins...
Et on enchaîne le second ! Voilà mes Saurus bien planqués dans la forêt, sur l'arrière de l'armée ennemie, avec un solide bonus de défense au cas ou les squelettes soient motivés pour les en faire sortir. Bon courage à eux !
Finalement motivés par la proximité des ennemis, les Kroxigors traversent enfin ! La charge va faire mal !
Sauf qu'elle ne passe pas... Les Kroxigors refusent d'avancer au second ordre, perturbés par la proximité des ennemis.
Je suis super frustré. J'étais content de mon plan de passer de l'autre coté de la rivière, mais je suis à répétition empêché de charger l'ennemi.
J'envoie mes Terradons au milieu de la rivière, à portée de tir. Et je m'arrête là pour mes ordres de mouvement. Du coté du pont, tout est prêt. Avec un peu de chance, ça pourrait aider à repousse les cavaliers assez loin pour les empêcher de charger correctement mes troupes. J'y crois pas vraiment, mais bon...
Surtout qu'à la phase de tir, aucun de ceux-ci ne touche !
La phase de magie arrive et je tente de déplacer mes Kroxigors... Et c'est un échec ! Nooooon ! A relire tout ça après coup, je me suis trompé dans les r_gles de mon armée. J'ai confondu les Conseils Divins, qui peuvent être utilisés par les personnages à moins de 20 cm de mon Slann, et le fait que celui-ci peut lancer ses sorts à partir de son chamane. J'ai considéré que le chamane étant à plus de 20 cm, ce n'était pas possible... J'aurai pu relancer les dés pour le sort du Slann, et même retenter un lancer pour le chamane. Je m'en souviendrai, du coup...
Du coup j'ai utilisé avec le Slann le sort permettant d'immobiliser les chars et c'est à nouveau un succès. Voilà qui va empêcher la baston de devenir générale.
Je sors mon chamane de l'unité des Kroxigors, présentant un éventuel désastre. Mais je le laisse quand même dans le coin pour utiliser sa magie et celle du Slann à travers lui si besoin est.
La situation en fin de tour n'est pas pour ainsi dire précaire pour moi, mais on ne peut pas dire non plus que j'ai réussi ce que je voulais. Si deux brigades ont traversées, aucune n'a réussi à engager l'ennemie. Et pire, mes Kroxigors devraient se faire charger vite fait bien fait par la cavalerie ennemie...
Tour 5 - Morts-VivantsLe prêtre liche parvient sans problème à faire charger les cavaliers squelettes, qui se ruent sur mes Kroxigors.
Mais la brigade d'infanterie, rétive depuis le début de la partie, refuse de bouger. C'était de toutes façons juste pour contacter mon flanc, mais ils auraient malgré tout pu apporter du nombre.
A l'arrière, la seconde brigade d'infanterie avance vers mes Saurus planqués dans la forêt. Mais ils échouent à leur second ordre.
Le Géant avance jusqu'au pont et... S'arrête là. Décidément, les ordres des morts-vivants couronnés de succès sont une exception plutôt qu'un succès.
La phase de magie voit un sort de Désespoir s’abattre sur mes Saurus planqués dans la jungle.
Mais une invocation des morts échoue pour amener une unité de squelettes derrière les Kroxigors. Ouf !
La forêt protège mes troupes d'un tir, et les écailles des Saurus en bloque un second. Mes troupes retranchées dans la forêt ne bougent pas.
Les Terradons, au milieu de la rivière, attirent les tirs des archers set sont repoussés de 3 cm après une unique blessure. Rien de bien grave.
Le premier combat s'engage entre les Cavaliers et les Kroxigors. Il promet d'être âpre, car des deux cotés on lance pas mal de dés. Mais les miens sont une catastrophe.
Trois misérables touches sur 18 dés ! On les retient vraiment, les anciens et leur bataille légendaire, quand les lances rouillées des squelettes nous transpercent les écailles.
Les Kroxigors prennent cher. Sur les 6 blessures infligées, aucune n'est sauvegardée ! Deux socles de mes colosses mordent la poussière, et mes troupe sont repoussées sauvagement. En face, on inflige que deux blessures. Pas de pertes... Le second round va faire mal. Les squelettes poursuivent, évidement.
Le second round est plus équilibré. Mes jets sont statistiques, mais ceux des squelettes sont mauvais. Un de leur socle est détruit suite aux deux précédentes blessures. Les blessures qui nous sont infligées sont réparties entre Saurus et Kroxigors, et seul un tiers des Saurus s'effondre car mes trois sauvegardes ratent.
Du coup... Le combat se termine sur une égalité, grâce au bonus de rang du socle de Saurus qui soutien les Kroxigors survivants.
Tout le monde se sépare. Les choses auraient pu plus mal tourner, même si elles auraient aussi pu bien mieux se passer. Disons que vu la catastrophe du premier round, je préfère que le second se termine comme ça !
La situation en fin de tour... La bataille a clairement changé d'équilibre ! L'action critique se situe désormais sur le flanc droit, avec mon incursion plus ou moins dangereuse sur la rive ennemie. Reste à transformer l'essai, ce qui n'est pas gagné.
Tour 6 - Hommes LézardsOn avait pas déterminé la durée de la partie mais comme celle-ci s'éternise, on le fait et on obtient une fin de partie au tour 7.
Je me tâte un peu, mais je décide que rester sur la défensive n'est pas possible. Je ne suis pas venu de ce coté de la rivière pour ça. Il me faut bousculer l'ennemi et j'ai encore de quoi le faire si les choses se passent un peu bien.
Mes Saurus chargent la cavalerie qu'ils viennent d'affronter par initiative.
Dans la forêt, la brigade des Saurus se divise. La première ligne, victime du sort de Désespoir et ne pouvant charger, se décale vers le coté, pour laisser les copains derrière eux assouvir leurs instincts brutaux.
Mais hélas, leur ordre d'avance est un échec... Finalement, on est bien dans cette forêt...
Il me faut à tout pris reprendre l'avantage. Tant pis, j'envoie les Terradons derrière les cavaliers squelettes. Ils peuvent tout juste apercevoir leur point de chute entre les socles.
Et un second ordre passe... C'est risqué, mais on prend les cavaliers de dos !
Mais surtout, ça suffit d'attendre sur la gauche. Les Gardes, emportant la première ligne de Saurus et les Skinks derrière eux, avancent jusqu'à la rivière.
Puis, ils la traverse et chargent les archers de droite ! Si je les repousse assez, je peux peut-être réussir à me faire une autre unité ennemie ensuite. Go !
Du coup, j'ai dégarnit ma défense du pont, et je réorganise mes Skinks de façon à ce qu'un ennemi chargeant ait à soutenir leur tir de contre charge. Avec le malus de sauvegarde due aux Salamandres, et aux tirs supplémentaires qu'elles fournissent, je pense que ça peut suffire à tenir le coup jusqu'à ce que les Saurus à gauche puissent intervenir. Ceux-ci s’avancent pour s'y préparer.
La phase de magie voit le Slann échouer à lancer par l'intermédiaire du Skink un sort de Bouclier des Anciens sur les Saurus engagés au corps à corps.
Le Chamane tente une Malédiction de Mazdamundi pour continuer à immobiliser les chars, mais échoue.
Les corps à corps commencent et retiennent toute notre attention.
Je commence par les gardes, car la place est libre pour le recul des archers. Si ceux-ci sont repoussés assez loin, mes troupes pourront faire le job en prenant d'autres ennemies dans leur poursuite.
Mes jets de dés sont à nouveau très mauvais (15 dés lancés, 5 touches). Mais si les squelettes ont plus de chance, leurs 6 dés ne font jamais que 3 touches. Ils sont repoussés de 4 cm et un des deux Prêtre Liche, bousculé au passage, est contraint à rejoindre l'autre unité d'archers. Un de mes soles de Saurus est détruit.
Le second round voit logiquement les Saurus poursuivre et massacrer les archers.
Et c'est gagné. Bénéficiant d'une charge après avoir détruit l'unité ennemie au combat, les Saurus lèvent le museau pour constater que l'ennemi leur tourne le dos. L'occasion est trop belle !
Malgré le besoin de briser la coordination de la brigade et de présenter des unités avec un placement peu orthodoxe, le contact se fait et les squelettes sont contactés.
Pris dans le dos, les squelettes perdent une de leurs deux attaques. Autant dire qu'ils ne pourront pas faire grand chose. Mes jets de dés ne sont qu'un tout petit peu au dessus de la moyenne (lance 20, touche 12), mais les sauvegardes ennemies sont mauvaise et 11 blessures passent. La brigade de squelette est rudement repoussée à 10 cm.
Nous hésitons sur le positionnement suite à la poursuite.
Finalement, on pense que faire poursuivre les Gardes en premier est intéressant, car cela permet aux Saurus de poursuivre en contactant l'ennemi sur le coté par contact coin à coin.
La réédition du premier round a lieu. Les squelettes prennent très cher et un second rang est détruit intégralement au prix d'une seule blessure parmi mes sauriens. A l'issu de cette phase de combat, seuls les Saurus poursuivent. Les 11cm de fuite devrait donner bien assez de bonus à ces derniers pour finir l'adversaire.
Les gardes des Temples et les Skinks se repositionnent dans le dos de la dernière brigade d'infanterie ennemie.
Quelle percée ! La brigade des squelettes se trouve désormais isolée au beau milieu de mes troupes. La situation a clairement basculée en ma faveur dans cette partie du champ de bataille.
Le second combat, opposant les survivants des Saurus et des Kroxigors, appuyés par l'arrière par les chevaucheurs de Terradons est résolu. Handicapés par les Terradons qui ont contacté leur arrière, les cavaliers squelettes ne peuvent faire mieux que lancer 6 dés, dont deux touchent.
Mes troupes cumulent 22 dés et la chance me sourit avec 15 touches. Les squelettes sont massacrés, leur arrière bloquée par les Terradons.
J'hésite et... Finalement, je charge le reste des squelettes ! Ils ont des couilles, ces Kroxigors, et ils veulent venger leurs potes tombés au tour dernier !
Les Terradons, en bons opportunistes, se campent sur le flanc de l'ennemi. Ils ne les avaient pas en vue pour charger.
Malgré les appels à la clémence de mon adversaire à l'esprit Sphinx, celui-ci reste sourd à ses suppliques. Le sac a été le plus fort.
Le premier round de combat est gagné de justesse ! J'inflige 7 blessures avec 13 dés, et mon adversaire 3 avec 7 dés. Mais le bonus de rang rétablis presque l'équilibre, 7 à 6. Les squelettes sont repoussés d'un centimètre.
Et je décide de rompre le combat, afin d'annuler mes blessures. Ils en profitent pour reformer une brigade avec les Saurus derrière eux.
Mon chamane rejoint cette nouvelle brigade, histoire de pouvoir l'emmener aussi loin que possible au prochain tour, par magie si besoin.
Tour 6 - Morts-VivantsC'est un tour pour l'honneur et le principe. Cette partie fut une longue traversée du désert pour toi, Dagon, avec une mal moule aussi systématique que possible...
Ce dernier tour des Morts-Vivant voit donc les squelettes charger les Saurus et Kroxigors fraîchement réunis en une solide brigade.
Dans une dernière Gaffe, l'un des prêtre liche ne parvient qu'à faire avancer à demie-vitesse les archers proches du pont.
Et sous les ordre du général, le sphinx s'avance...
Et reste sur place. Il a flairé de l'herbe à chat tropicale...
Les Prêtres Liche parviennent à invoquer des morts derrière la brigade chargée par les squelettes, et à garder à distance les Gardes des Temples en leur lançant un Désespoir avec succès.
Les tirs des arches repoussent une de mes deux unités de skinks qui gardent le pont de 4 cm.
Le combat loin au fin fond de la forêt voit les Saurus terminer les derniers squelettes en deux rounds.
Les Saurus, une fois le travail accomplis, se retournent et reviennent vers le lieu des combats.
Le gros combat du tour voit les Squelettes faire des jets minables. Deux blessures seulement s'en suivent pour mes hommes-lézards. J'en inflige 14 en retour, repoussant rudement l'adversaire... Sans aucune perte !
La poursuite est évidente.
Le second round culbute le reste de la brigade.
Les morts-vivants sont à une unité du break...
Tour 7 - Hommes LézardsHistoire de dire que personne (de vivant ou de non-mort) n'aura encore le pied de mon coté de la rive en fin de partie, on joue ce tour pour voir si le parviens à tuer le sphinx. Il est chargé par mes chevaucheurs de Sang-Froid, qui veulent leur part de gloire dans la bataille.
Pour le principe, les squelettes qui avaient été invoqués sont chargés.
Et les Skinks avancent à portée de tir des archers ennemis.
Le reste de la troupe se dirige vers le temple pour en finir.
Les archers sont repoussés par les tirs des skinks et des salamandres, et par le Regard de Sotek lancé par le Slann. J'espérais voir pour la première fois un tir pousser une unité à la débandade, mais hélas mes 8D6 ne font que 19 cm de repoussement... A un près ! Tant pis !
Le sphinx est rapidement acculé, repoussé, et battu. Il survit, blessé, au premier round, mais meurt au second.
VICTOIRE DES HOMMES LEZARDS
La partie se termine... Ce fut un massacre... J'ai perdu 4 socles, en tout et pour tout !
Dagon, merci pour ta patience. Sérieusement, je crois que j'ai jamais vu ça... Tu as toute ma sympathie pour cette régularité dans les jets catastrophiques !
Allez, la prochaine sera meilleure !