CONTEXTEJe joue ce soir avec Severian, qui doit en être à sa quatrième partie. On monte donc un peu en puissance, en jouant en 1800. Et la prochaine fois on crèvera la barre des 2000 pts pour débloquer un peu les maximas. Le but de ce soir est de jouer des armées assez grosses, mais non spécialisées. On veut tester tout ce qui ne l'a pas encore été, pour résumer.
Les Elfes-Noirs sont une armée qu'il connait maintenant assez bien, et comme elle avait déjà été jouée (par Arkadyne) lors de ma dernière partie, le fluff s'impose de lui-même : c'est la revanche ! Furieux d'avoir été tenus en échec par les nains dans leurs projets d'invasion du village humain, les forces de Naggaroth reviennent avec des renforts, et cap sur la vieille mine fortifiée de Karak-Gramutt, en cours de rénovation par les courageux nains du coin.
La route qui mène à la mine fortifiée est encadrée par les anciens tertres des fondateurs de la première mine. Jadis abandonnée lors des guerres gobelines, les tombes n'ont pas bougées depuis des siècles.
Les nains sont revenus depuis quelques années. Reprenant les anciens filons éboulés volontairement pour que l'or et l'argent ne tombent pas en de mauvaises mains, la petite troupe de mineurs s'est étoffée au fur et à mesure ou les nouveaux venus arrivaient et ou l'or était excavé. L'armée de la mine est maintenant populeuse. Et bien évidement, tous les nains ont pris leur hache en main sitôt les Elfes-Noirs aperçu par le Gyrocopter de garde.
LES ARMEESC'est l'occasion de tester à fond la nouvelle liste naine. Enfin sans le Zeppelin, j'avoue. J'ai pas la figs et les règles sont un peu spécialisées pour moi avec seulement trois parties avec mes nains.
- Citation :
- LES NAINS
Troupe :
110 Guerriers
110 Guerriers
90 Arquebusiers
90 Arquebusiers
110 Rangers
110 Rangers
80 Tueurs de Trolls
80 Tueurs de Trolls
155 Marteliers + Bannière de Robustesse
90 Mineurs
90 Canons
90 Canons
50 Canon à Flammes
50 Canon à Flammes
75 Gyrocoptère1460
Personnages :
155 Général
80 Héros
170 Maître des Runes + Enclume du destin + Bâton d’envoûtement
TOTAL : 1805
Idem pour les Elfes-Noirs, on teste tout et on met les max au taquet. Avec le petit sceptre qui va bien pour éviter les gaffes.
- Citation :
- LES ELFES-NOIRS
Troupe :
60 Lanciers
60 Lanciers
60 Lanciers
75 Arbalétriers
75 Arbalétriers
70 Furies
70 Furies
95 Cavaliers Noirs
95 Cavaliers Noirs
95 Cavaliers Noirs
130 Chevaliers sur SF
130 Chevaliers sur SF
130 Chevaliers sur SF
65 Harpies
100 Hydre de Guerre
55 Baliste
Personnages :
185 Général + Sceptre de Souveraineté
160 Héros + Manticore
95 Sorcière + Chaudron de Sang
Total : 1805
DÉPLOIEMENTLes Elfes-Noirs forment un bloc d'infanterie contenant les Furies et les Lanciers à gauche, et au milieu le reste des troupes à pied.
Un énorme bloc de cavalerie se trouve tout à droite.
Du coté des nains, je place une de mes batteries de canon et un canon à flammes au milieu, prêts à se protéger derrière les talus de la route. Mais ceux-ci sont tous prêts du bord, et il faudra les dépasser si je veux pouvoir manœuvrer correctement.
Sur le flanc gauche, les Guerriers, Marteliers et Arquebusiers. Les tueurs parsèment le tout.
Et sur mon flanc droit, la seconde batterie de canons avec les Rangers de Bugman, menés par Bugman lui-même. Le Gyrocopter de la mine rode au dessus.
LE DÉROULÉ DE LA PARTIETour 1 - Elfes-NoirsLes Lanciers de Naggaroth, précédés d'un rang d'arbalétriers, avancent jusque au cœur du petit bois où on aperçoit encore d'antiques traces de la présence des nains. L'offense prend les nains directement à rebrousse poil (de barbe).
La Brigade centrale, avec les Harpies et les arbalétriers, échouent à avancer.
A gauche, la brigade d'infanterie comportant les Furies et le reste des Lanciers avance en vue des tertres ancestraux, mais échoue au second ordre.
A droite, la Brigade de Cavaliers Noirs à droite avance jusqu'à la montagne.
La Brigade de chevaucheurs de Sang-Froids avance derrière une première fois... Avant d'accepter un second ordre et de coller encore plus aux Cavaliers Noirs.
Fin de tour des Elfes-Noirs... Ça a peu avancé, mais de façon à peu près coordonnée.
Le peu de personnages se fait sentir, et chaque ordre raté immobilise de nombreuses unités.
Tour 1- NainsMes fiers nains, avides d'en découdre contre les profanateurs elfes, se précipitent pour venger l'affront à leurs ancêtres ! La brigade centrale avance vers le talus protégeant la route et... S'arrête là.
La veille, les renforts sont arrivés de Karak Kadrin, et les retrouvailles avec les potes restés à la forteresse ont été bien arrosée avec ces tonneaux de prune ramenés du village humain lors de la dernière bataille...
Bourrés comme des coins, les unités à droite font une gaffe et avancent à peine.
A gauche, c'est aussi la stagnation. Même le général est plus saoul que ses hommes...
Voilà... Fin de mon premier tour. Pendant que les nains cuvent, les Elfes-Noirs avancent à grand pas et se déploient vers la gauche... L'immobilité de mon flanc droit n'était pas une bonne idée ! Enfin bon... On se refait au prochain tour.
Tour 2 - Elfes-NoirsLa brigade de lanciers parvient à la lisière de la forêt, continuant à piétiner les dalles runiques des ancêtres du clan Glatmuk.
Les Balistes avancent. La Brigade de gauche avance entre les tertres...
... Puis avance une seconde fois, décomposant la Brigade. Ils tentent d'attendre le talus protecteur, mais échouent au troisième ordre.
Quittant mon flanc droit, les Sang-Froids avancent jusqu'à la forêt centrale, puis bougent à nouveau pour attendre la forêt où les Lanciers tiennent la lisière, au centre de la table.
Les Cavaliers Noirs font mouvement vers la gauche, de même.
Et obéissent ensuite à un second mouvement ! L'armée entière des elfes-Noirs opère un flanc refusé et se concentre sur le flanc gauche !
On peut dire que je suis bien dans la merde ! Mes nains n'ont pas bougé d'un pouce, que l'armée ennemie a déjà changé d'aspect du tout au tout. Ces Elfes sont bien plus disciplinés que mes nains !
Tour 2 - NainsOK, c'est le tour où on se refait ! La Brigade à droite avance et se divise. Je vais tenter de faire galoper les Rangers et de laisser les cannons un peu derrière eux, protégés par les rangs nains. Il me faut réunir mon armée aussi vite que possible. Ou au moins les placer sur le flanc, prêts à prendre la cavalerie ennemie de flanc si elle charge au centre.
Hélas, les canons échouent à avancer davantage... C'est raté pour rallier le flanc droit.
La brigade au centre avance jusqu'au talus de la route.
Je tente de faire avancer sur la gauche le Canon à Flamme... Mais idem, celui-ci échoue à son second ordre.
Sur la gauche, j'avance mes arquebusiers. Si je peux les placer sur la colline, avec ceux d'à coté et les guerriers au centre, ce serait un bon comité d'accueil pour l'infanterie ennemie.
Mais non. Mon général, encore avec la gueule de bois, se mélange les pinceaux. Un seul ordre de passé... Deux, c'était trop demandé.
Voici mon armée à la fin de la phase de mouvement... Autant dire que ça n'a pas beaucoup montré de motivation.
J'ai droit à un petit tir du canon central, qui fait reculer les Cavaliers Noirs de 8 cm avec deux blessures. Le rebond frappe les chevaucheurs de Sang-Froid et ceux-ci reculent d'un pauvre centimètre avec une blessure. Les Cavaliers Noirs sont bloqués par leurs copains, et deviennent confus.
Voilà... C'était un tour important et il ne fallait pas se quicher. C'est dur de jouer avec des mecs bourrés. Espérons qu'il vont assumer et tenir le choc qui s'annonce...
Tour 3 - Elfes-NoirsRestée en arrière jusqu'à présent, l'Hydre avance pour la première fois de la partie, juste au centre derrière les troupes.
A gauche, les Harpies avancent, juste derrière les Furies et les Lanciers, qui se mettent en défense derrière le talus qui borde la route des tertres ancestraux.
Au centre, les Balistes progressent lentement, et échouent à un second ordre.
Les chevaucheurs de Sang Froid avancent entre les tertres.
Les Cavaliers Noirs reculent légèrement, pour se mettre à distance des canons (erreur, ils étaient confus et je n'y ai pas prêté attention).
Tour 3 - NainsC'est la merde !! Cette fois, il faut vraiment que j'arrive à bouger car là je le sens très très mal. A droite, je fais avancer mes Rangers, espérant les rallier vers le centre de la table.
Enfin, mes canons à droite acceptent d'avancer, et même deux fois... Ils ignorent superbement un troisième ordre, qui les aurait pourtant mis à portée des Cavaliers Noirs. Dommage, mais bon on ne peut pas rester à vomir et pousser un canon, il faut choisir.
A gauche, il faut bien oublier l'option de m'emparer en premier des collines pour y faire un bastion défensif en profitant de la hauteur. Les elfes ont eu la même idée et l'ont mise en pratique, eux ! Je déplace vers l'avant mes Brise-Fer et l'unité d'arquebusiers qui avaient refusé de bouger jusqu'à présent, et je fais reculer mes arquebusiers avancés précédemment et qui se sentaient un peu seuls face aux Furies, pour former une ligne défensive.
Juste à droite, les Marteliers avancent jusqu'à la route, laissant les Tueurs qui les accompagnaient derrière eux.
Ces derniers s'avancent en colonne, pour menacer un ennemi qui irait faire reculer mes guerriers, sur leur gauche. Je compte sur le fait que les nains sont endurants, et résisteront plus d'un tour à la charge des Furies.
Le Canon à Flammes se met sur la gauche des Canons, et le reste des Tueurs rejoint les Marteliers.
Ouf, cette fois ça s'est un peu déplacé ! Les nains commencent à décuver et à prendre la menace au sérieux !
Les tirs arrivent.
Les chevaucheurs de Sang-Froid sont repoussés de 6 cm avec deux blessures, sans confusion. Le rebond ne provoque aucune touche sur la seconde unité... Les dés ne sont définitivement pas avec moi ce soir.
Les Arquebusiers tirent sur les Furies et... Une seule blessure sur l'unité entière. Un seul centimètre de recul. Personne n'est confus, évidement. Ils ont du oublier de mettre la poudre avant la balle, je vois que ça...
Les gars, vous avez fait votre choix et c'était la picole. Moi, je me désolidarise si vous vous sortez pas un peu les doigts du tonneau !
Tour 4 - Elfes-NoirsDerrière les Tertres, les Harpies reviennent de 30 cm vers le personnage sur Manticore.
Au centre, l'Hydre échoue à avancer.
L'importante Brigade de gauche avance jusqu'à la colline, et... Échoue à charger ! Mon adversaire peste et maudit les dés. Il faut dire qu'il est coutumier du beau mouvement d'approche suivi d'un jet foiré pour charger. Je ne peux que compatir. Les dés sont capricieux ce soir.
Mais ce n'est pas la seule lame dont les Elfes-Noirs disposent. Dans une galopade qui fait trembler les pavés de la route (pourtant bien ajustés en leur temps par Snorri Rivefer, fils de Gultri Barbefer, fils de Kardin Trois-doigts, fils de Barmutt Torchegob du clan des enclumes blettes, dont on dit que la grand-mère avait un frère qui lors de la bataille de la Canonnade subite, en 2543, aurait tué à lui tout seul plus de 13 orcs, avant de partir dans l'est fonder sa propre mine en récompense de ses hauts faits. Son fils aurait envoyé en 2547 une quantité d'or en tribu qui fait penser que peut-être dans ces contrées les filons d'or sont particulièrement riches et... Mais on s'écarte du sujet).
Donc, les Chevaucheurs de Sang-Froid elfes noirs... Ils galopent, donc... Et ils galopent, ils galopent...
Et ils chargent, ma foi !
Ils choisissent de contacter les Arquebusiers (qui leurs font une blessure de contre charge), et de prendre les Tueurs en tenaille. Ça va saigner !
Dans leur forêt, les Lanciers du centre échouent à avancer. Décidément, ce soit, c'est festival de piétinage.
CAC :
Le combat contre les Arquebusiers passe comme dans du beurre. Les Elfes-Noirs sont en forme (Lance 15 Touche 7 Blesse 5)... Les nains nettement moins (L6 T2 B0 !).
Le round de combat est remporté facilement 5 à 1 par les Elfes-Noirs, qui repoussent les nains sur 4 cm avant de poursuivre.
Le second round est une réédition du premier, les Elfes-Noirs tapent (L15 T8 B5) et les nains sont encore à essayer de se remettre de la magnifique cuite de la veille (L6 T1 B1).
C'est encore une victoire 5/1 et un recul de 4 cm avec Poursuite pour le prochain tour.
A coté, les Tueurs mangent salement, malgré une très petite forme des chevaucheurs de Sang-Froids (lance 25 Touche 9 Blesse 9). Malgré de belles claques (L13 T6 B4), les nains sont vaincus 9 à 4+2 (deux rangs de soutien) et reculent de 3 cm en étant poursuivis.
Et là en faisant le rapport, j'ai un doute... Je crois que les fanatiques ne sont jamais repoussés... A vérifier.
Quoi qu'il en soit, on aura pas l'occasion de voir si les fanatiques auraient du reculer ou pas, puisqu'ils sont fauchés comme des fétus de paille mûre par les lances Elfes-Noirs (L20 B10 T10). C'est poétique de dire ça comme ça, mais comparer des Tueurs à des fétus de paille, faut quand même le vouloir. Licence poétique, quand tu nous tiens !
Profitant de cette magnifique vue sur le flanc des Marteliers, les Elfes-Noirs décident d'avancer jusqu'à eux, bien évidement. Décidément, cette partie sent de plus en plus le fromage. Que dis-je, l'aisselle d'ogre !
Mais... Surprise générale ! Les Tueurs alliés aux Marteliers font un jet pourri (L6 T2 B2), mais les Elfes-Noirs font pire : L8 T1 B1 sur les Tueurs et L4 T2 B1 sur les Marteliers. C'est une égalité !
Tout le monde se repositionne par rapport à la ligne de front, ce qui permet aux nains de faire face à l'ennemi pour le prochain tour. Les Tueurs sont même en position pour charger de flanc !
Tour 4 - NainsLes Tueurs chargent les Chevaucheurs de Sang-Froids par initiative.
A gauche, la brigade échoue à se retourner vers l'ennemi qui est en train d'achever les Arquebusiers pour les charger...
Heureusement, il y a quand même quelques nains réactifs. La Brigade de canons centrale pivote pour faire face aux Sang-Froids qui viennent d'être repoussés.
A droite, les Rangers avancent deux fois, et viennent soutenir le dos des guerriers qui viennent de pivoter pour faire face aux Sang-Froids. Enfin, le flanc droit rejoint le reste de l'armée !
A droite toujours, les Canons avancent à portée des Cavaliers Noirs. La seconde unité de Rangers les rejoignent et se mettent en Brigade.
Mais c'est le Gyrocopter qui, pour son premier mouvement de la partie, fait des étincelles. Survolant la mine, il s'élance, avance à nouveau, et termine par un troisième mouvement derrière les Sang-Froid, afin de bloquer leur retraite !
Coup de théâtre supplémentaire, dans un grondement et de grands cris venus de nulle part, les Mineurs sortent du sol à portée de charge des Sang-Froids qui mettent à mal les Arquebusiers.
Et dans un magnifique second ordre... Ils chargent ! Ils devaient déjà être sous terre la veille, et n'ont pas vidé les réserves de gnôle en même temps que les autres... Je vois que ça.
Afin de maximiser les chances, le Maître des Runes sur Enclume du destin rejoint le régiment de Tueurs pour leur prêter main forte. Rejoindre des unités qui n'ont pas de sauvegarde est risqué, mais vu la tournure que prend la partie, on va pas faire d'omelette d'elfes sans casser quelques œufs.
Les Tirs arrivent.
Le groupe munit de cannons qui a pivoté se fait un plaisir de faire feu sur les Sang-Froids. Le Canon à Flamme fait un score moyen (L7 T4 B3) mais néanmoins apprécié. Les canons classiques font de même (L4 T2 B2). Les cinq blessures encaissées dont reculer les cavaliers elfes-noirs de 20 cm, mais leur recul est bloqué par le Gyrocopter et un socle supplémentaire d'elfes noirs est fauché dans sa fuite bloquée et sont confus.
A coté, les Arquebusiers font feu sur les Furies (L3 T2 B2), leur occasionnant un recul de 8 cm et rompant la Bridage.
Ce n'est pas énorme, mais avec de la chance ça empêchera certaines de charger au prochain tour en obligeant mon adversaire à multiplier les ordres de charge.
Les canons du flanc droit parviennent à ne faire aucune touche sur les Cavaliers Noirs... Et l'heure des empoignades viriles arrive.
Contre les Sang-Froids chargés par surprise, les Mineurs font feu de tous bois (L12 T8 B4), aidés par les Arquebusiers (L3 T2 B1). Mais les Cavaliers Elfes-Noirs sont loin de se laisser faire(L11 T3 B3) et parviennent à terminer les Arquebusiers survivants grâce aux blessures du tour précédent.
La victoire est pour les nains 5 blessures à 3, et... C'est l'oubli classique. Je fais poursuivre les Mineurs, alors que l'infanterie n'a pas le droit de poursuivre la cavalerie. Ca faisait bien deux parties que je ne l'avais pas faite, celle là !
Et cela change toute la partie puisque les Mineurs massacrent à tort les Elfes-Noirs sur ce second round, puis restent sur place.
Juste à coté, les Tueurs font un jet très moyen et les sauvegardes des Elfes-Noirs sont au rendez-vous (L20 T8 B4). Mais les elfes tapent mou (normal, diront les nains) et ne font qu'une unique touche qui blesse néanmoins automatiquement. S'en suivent trois centimètres de fuite et là encore nous faisons l'erreur de laisser poursuivre les nains. Le second round voit les Tueurs confirmer leur avantage, et les chevaucheurs de sang-froids encaissent 5 nouvelles blessures, finissant l'unité.
Les Tueurs peuvent donc librement avancer et ne se gênent pas pour le faire sur le flanc de la seconde unité de Sang-Froids.
Qui est réduite à un unique socle après les deux rounds de corps à corps, les Elfes-Noirs ayant particulièrement bien réussi leur sauvegarde lors du premier round (4 blessures sauvegardées sur 5 !).
Au bilan, ça en fait des Sang-Froids indument jetés par terre ! Il est clair que ça a changé le cours de la bataille, n'ayons pas peur des mots. Tant pis, je continue le rapport.
Tour 5 - Elfes-NoirsLes Furies proches chargent par initiatives. Les Arquebusiers nains leur font deux blessures avec le tir de contre-charge.
L'Hydre avance une fois, mais s'arrête là, au grand dam de mon adversaire qui cumule lui aussi les ordres ratés. Elle est encore loin de mes canons du flanc droit, mais cela reste une menace à ne pas oublier.
Les Cavaliers Noirs échouent également à avancer, ce qui confirme que cette soirée est une soirée sous le signe de la stagnation générale et de la frustration des joueurs.
L'unité de Furies séparée de la Brigade par mes tirs d'arquebuse avance en bon ordre pour se mettre en position de charge... Mais échoue à nouveau lors de ce dernier ordre d'engager les Mineurs par le flanc. Mon adversaire écume, et je ne peux que compatir, encore une fois. Malgré ce pas de bol agaçant, je note malgré tout que ma tactique de séparer les deux blocs de la Brigade à coups de tirs d'arquebuses a fonctionné ! Obliger l'adversaire à multiplier les jets d'ordres est toujours payant à un moment ou un autre...
La Manticore rejoint les Furies afin d'en finir avec les nains engagés plus facilement.
La Magie arrive et les Mineurs sont victimes d'une Domination qui les empêche de charger ou de Poursuivre jusqu'au prochain tour. Le Maître des Rûnes n'a pas réussi à bloquer les vents de magie (j'ai oublié de faire jouer le +1 de l'enclume, je crois).
La baffe est méchante quand les combats au contact sont résolus. Les Furies font un jet moyen mais les Arquebusiers nains semblent avoir oubliés de mettre leurs armures en se levant ce matin (L21 T 12 B12) ! Et ils ne font qu'une unique touche en retour (L9 T1 B1) ! C'était pourtant l'occasion de faire mal aux Furies, et de profiter de leur absence de sauvegarde...
Les Furies effectuent une Avance sur les Brise-Fer, puisque les Arquebusiers ont tous mordu la poussière, et enchaînent deux rounds de combat contre eux.
Question : c'est bien une avance puisque l'unité au contact a été vaincue ? Ou bien considère t-on que les Brise-Fer faisaient partie du combat et c'est une simple Poursuite après recul ?Les Furies continuent à faire des jets moyens mais néanmoins efficaces (L13 T7 B4) et les Lanciers rejoignent le combat (L3 T2 B1). De leur côté, les Guerriers nains infligent de bons coups aux Furies (L4, T3, B3) mais font moins bien face au reste des Elfes-Noirs (L3, T2, B1). Le premier round est logiquement remporté par les Elfes-Noirs, qui poursuivent sur un unique centimètre en enveloppant.
Le second round de combat voit les nains réduits à un unique socle après le passage des Furies (L8, T5 B1) et des Lanciers (L12 T5 B4). On note les bonnes sauvegardes des nains, qui leurs permettent de survivre en continuant à donner des baffes (L4 T1 B1), malgré un recul important (5 cm) à garder pour le prochain tour.
Juste à coté, la fin du combat indue opposant les Tueurs aux Sang-Froids a lieu, avec la fin qu'on imaginait.
Tour 5 - NainsLes Tueurs chargent par initiative le flanc des Furies et les Lanciers.
Les Mineurs les rejoignent immédiatement, le sort Domination n'interdisant pas expressément de rejoindre un combat... Ou est-ce considéré comme une charge ? C'est une question qu'il me faut poser.
Au centre, les Canons se mettent à portée des Cavaliers Noirs en franchissant le talus protecteur de la route. Le Canon à Flammes tente une percée sur la gauche, pour aligner les Harpies, mais échoue au troisième mouvement.
Les Marteliers échouent à bouger. Les Canons de droite mettent en joue les Cavaliers Noirs et se rapprochent du centre avec une triple avance pour rejoindre le reste de l'armée naine. Enfin !
Les Harpies prennent un tir de canon et reculent de 6 cm avec 2 blessures hélas inutiles.
Les Cavaliers Noirs subissent des tirs de mes canons de droite, qui ne font aucune touche ! Quelle rigolade avec les dés, ce soir...
Les Corps à corps reviennent et c'est toujours la foire d'empoigne.
Les Brise-Fer résistent héroïquement, reculant pied à pied malgré la Terreur et la prise de flanc qui les réduit à des attaques bien faibles (L2 T0 B0). Encore une fois, l'acier nain brille par sa résistance.. Les Furies font une unique blessure (L8 T4 B1) et les Lanciers ne pas beaucoup mieux (L6 T1 B1). Mais cela suffit néanmoins pour faire reculer les nains..
Le second round voit enfin le dernier des glorieux Brise-Fer occire un socle de Lanciers du bout de la hache avec son unique attaque restante (L1 T1 B1) avant de mordre la poussière malgré de nouvelles sauvegardes valeureuses contre les Furies (L9 T6 B1). Leur résistance méritera d'être chantée par leurs pairs et de nombreux tonneaux de bière seront vidé en l'honneur de leur combat féroce. Hail !
Les Elfes-Noirs se reforment sur 15 cm, de façon à menacer la suite du combat tout proche. J'aurai du commencer par résoudre en premier cet autre combat ! Je me demande au passage si la Manticore est obligée de suivre le mouvement du reste de l'unité, une fois le combat terminé ?
Ce dernier voit les Tueurs repousser méchamment les Furies (L14 T8 B8), qui meurent toutes, et les Lanciers (L6 T3 B1) pris de flanc. Ceux-ci ne font pas grand chose aux nains, avec une unique blessure chacun. La victoire est très marquée en faveur des nains 9+3 pour les soutiens à 2.
Ils poursuivent mais sans les Mineurs, puisque ceux-ci sont toujours sous le coup du sort de Domination. Un contact incident a lieu avec les survivants du combat contre les Bise-Fer qui se sont reformés.
Nous plaçons les figurines comme ça, pour permettre un contact incident, et en même temps la poursuite de l'ennemi initial. Je ne suis pas sur que ce soit correct ? Seuls deux socles de Tueurs peuvent frapper.
La suite du combat voit les nains taper à la fois les nouveaux Lanciers et leur détruire un socle (L8 T4 B3), et finir les survivants du premier round (L11 T5 B3) en encaissant de leur coté assez de dégâts pour perdre un socle (L2 T2 B2).
Les nains effectuent une poursuite enrobante et continueront le combat au prochain tour.
Tour 6 - Elfes NoirsLes furies ayant survécu au combat contre les Brise-Fer chargent les Mineurs par initiative, accompagnés du Héros sur Manticore.
L'Hydre avance mais échoue à son second jet de dé, lui interdisant tout espoir de corps à corps avec mes canons. C'était en même temps une tentative bien téméraire, nécessitant trois ordres !
Sur la colline, les harpies chargent l'autre coté des Mineurs, partageant avec les Furies. Voilà les nains mal embarqués !
Et enfin, les Lanciers forestiers quittent la forêt qu'ils avaient rejoint au premier tour, pour avancer deux fois de suite en direction des lignes naines, rejoignant le théâtre des opérations.
Mais le coup décisif vient de la cavalerie Noire, dont les membres parviennent enfin à faire avancer leurs montures.
Et dans un bel ensemble au second mouvement, les Cavaliers Noirs chargent les rangs nains.
Encouragés, les Arbalétriers Elfes-Noirs effectuent une triple avance, et parviennent à portée des rangs nains (qui ne sont plus très disponibles depuis peu, mais bon !).
Les Balistes décident de faire de même et réalisent un triple mouvement pour tenter de participer à la bataille.
La phase de magie voit la sorcière échouer à lancer une Horreur Noire. Le bâton d'envoutement du Maître des Runes échoue également à envouter cette dernière. Mais de toutes façons, c'est bientôt la fin de la bataille.
Les Tirs des Elfes-Noirs font mal. Les Arbalétriers à courte portée criblent le canon à flamme de tir (L6 T3 B2). La seconde unité fait de même (L3 T1 B0) et le canon reculent de 7cm (enfin je crois... L'artillerie ne recule pas en combat, mais elle est repoussée par les tirs normalement, je crois ?).
Le corps à corps central est bien évidement à l'avantage des Elfes-Noirs (Lance 28 Touche 19 Blesse 12), qui rasent proprement la première ligne d'infanterie naine en un round. Les canons, incapables de reculer, sont automatiquement détruits après avoir pris 6 blessures.
Les Elfes Noirs, qui n'ont perdu qu'un unique socle, n'ont plus qu'à avancer jusqu'au Canon à Flamme et aux Marteliers tous proches.
Les Marteliers tiennent le choc (L9 T3 B0 !) en distribuant les baffes (L4 T2 B2). Les nains remportent le corps à corps ! Mais le Canon à Flamme est détruit juste à coté, et les Elfes-Noirs chargent les valeureux nains de flanc, faisant rechuter les espoirs des fils de Grugni.
Non loin, les Mineurs perdent un socle face aux Furies et aux Harpies, tout en prélevant au passage un socle de Furies. Les nains perdent 4 à 3, et nous décidons d'en finir sur cet évènement. La fin de la partie ne fait plus de doute et est à l'avantage des Elfes-Noirs. Les deux armées sont à deux doigts du break, et la situation des nains est intenable.
Victoire mineure des Elfes Noirs !
DEBRIEFINGLa partie a été assez pénible, c'est la principale chose que je retiens. Beaucoup de frustration des deux cotés, avec des jets de dés ratés, encore et encore, et des troupes qui ne manœuvrent pas ou peu du coté des nains, pendant que les elfes-noirs ne parvenaient pas toujours à charger au moment crucial. Espérons que la prochaine sera plus détendue.
Malgré une position très difficile à la fin du tour 2, avec mes troupes immobiles ou presque et les Elfes-Noirs à portée de charge, je pense avoir réussi à pas trop mal me défendre... Mais l'erreur énorme aura été de faire poursuivre la cavalerie par l'infanterie. Je n'arrive décidément pas à y penser quand je suis pris par le jeu. Faut que je fasse plus attention car ça ruine tout simplement le résultat de la partie.
En ce qui concerne les tests de la nouvelle liste naine, j'ai particulièrement apprécié le rôle des mineurs. Certes, ils ont poursuivie de façon anormale les Sang-Froids, mais quand bien même, leur rôle a été intéressant sinon déterminant.
Les Marteliers ont bien tenu, mais n'ont pas spécialement brillé par leurs attaques (les jets de dés, encore et toujours...). Je pense que la différence de caractéristiques est assez subtile pour ne pas apparaître au grand jour pendant une bataille. Il ne faut donc pas mal prendre mon absence de retour.
Les deux batteries de canons... Ben j'avoue qu'ils n'ont pas fait grand chose de la partie, entre le peu de mouvement autorisé et l'absence de jets de dés causant des dégâts intéressants... Donc là aussi, je re testerai.
Vivement la prochaine !