Une partie, enfin ! Deux ans que j'ai pas joué, je crois... Et pour le même prix, on en fait deux ce WE, pour accompagner l'équipe française en déplacement au
Muton Noir.
On joue en 1500 points. J'aligne mes glorieux nains, contre ces saletés d'oreilles pointues passées du coté du chaos (pour ce que ça change... De toutes façons, un bon elfe est un elfe baptisé par une hache).
J'ai mis un peu de tout dans ma liste hormis des Marteliers. J'essaie plutôt d'assurer le Break Point qu'autre chose. Je compte sur l'endurance des nains pour tenir le coup. Du coup, ces vétérans qui coutent chers sont exclus de mon recrutement. Idem pour les Rangers, que je n'ai jamais vraiment réussis à mettre au bon endroit au bon moment pour qu'ils puissent utiliser leur capacité spéciale. Bien m'en a pris, puisque mon adversaire n'a pas joué ses harpies.
3 Guerriers
3 Arquebusiers
1 Mineurs
2 Tueurs de Trolls
2 Canons
1 Canon à Flammes
1 Général
1 Héros
1 Maître des Runes avec parchemin d'anti-magie
Ceux qui ont de bons yeux noteront qu'une des unités d'arquebusier est jouée par des rangers... Faut que je peigne davantage de nains...
En face, il y a pas mal de cavalerie. Le maximum, même, avec trois unités de chevaucheurs de Sang-Froids. Pas mal de cavaliers noirs également. Du Lancier, de la Furie, des arbalétriers et une Hydre et une Manticore pour parfaire le tout. Ni balistes, ni harpies.
Ce sera du corps à corps, donc. Du vrai combat, du virile. On se regardera dans les yeux avant de se rentrer dans la couenne, que ce soit à la hache ou à la dague effilée.
CONTEXTESur cette vieille île découverte par un navire impérial récemment, on a entendu pas mal de choses au comptoir bretonnien du coin... En consultant leurs archives ancestrales, les nains ont reconnu la description d'un ancien comptoir perdu datant de l'antique Guerre de la Barbe. Les textes décrivent un filon d'or et de fer d'une belle richesse, et d'une mine qui produisait des lames pour un petit groupe d'elfes vivant dans un temple sous-terrain tout proche... Ni une, ni deux, la cité a affrété un cuirassé nain et envoyé une petite troupe reprendre les forges de leurs ancêtres.
En avance sur les autres peuples ni possédant pas de cartes de la région, la petite troupe parvint à localiser deux entrées de mines qui pourraient toutes deux renfermer la forge en question, et le filon tant recherché ! Comble de bonne nouvelle : une bande d'elfes arborant des étendards vicieux se profilent au loin. Si en plus on peut se dégourdir un peu les muscles avant d'aller épousseter les vieux outils, c'est pas de refus. C'est notre mine ! Aucune oreille pointue ne pointera son groin sous terre tant qu'un nain sera encore debout !
La table est disposée de façon à donner une position centrale à la mine naine.
L'antique entrée poussiéreuse est l'objet de cette bataille, menée sans scénario particulier.
DÉPLOIEMENTVoici ma petite troupe disposée pour cette partie.
Tout cela est classique. Les Tueurs sur le flanc, des demi-brigades un peu partout avec les arquebusiers au premier rang.
J'ai un peu hésité pour cette répartition des troupes. J'ai déjà joué des brigades de deux unités de guerriers œuvrant au centre, et les arquebusiers en unités dédiées sur les cotés, volantes. Et c'était assez efficace d'avoir six tirs d'un coup. Tant pis, cette fois je mélange.
Au milieu, les canons, et le gyro en complément. Je ne sais pas trop comment utiliser ce dernier. Il a eu peu d'impact dans mes précédentes parties avec lés nains, que je joue sommes toutes depuis assez peu de temps. Avec ses trois tirs, il n'est pas si anodin que ça... Le garder près des ennemis pour leur coller des malus reste une bonne idée. Et si possible près d'une unité d'arquebusier, pour combiner les tirs.
En face, l'armée des oreilles pointues...
la cavalerie occupe les flancs et l'infanterie le centre.
Trois unités de Sang-Froids... Bon sang, il va falloir se les farcir, ceux là... Et l'hydre au milieu. La dernière fois, je lui avais réglé son compte à longue portée d'un bon coup de canons... J'espère faire la même.
Et avec ça en tête... Je prends l'initiative. Mon adversaire se déploie donc en premier.
DEROULEMENT DE LA PARTIETour 1 des Nains.Nous, les nains, on est disciplinés. Et on aime ce qui est droit. Alors quand le général il dit on avance, ben on avance en une belle ligne homogène.
Seul le gyro est parti devant, espérant ralentir l'ennemi tout en restant hors d'atteinte.
A droite, les troupes arrivent déjà tout près l'entrée de la mine.
Tour 1 des Elfes-Noirs.En face, ces sales traitres d'elfes, au lieu de venir au combat et qu'on en finissent, essayent évidement de tenter une feinte traitreuse et déshonorante en entamant un contour des collines.
Ils sont déjà en train de contourner l'opposé du massif... il va falloir les surveiller, ça galope vite ces saloperies !
Le reste de la troupe avance peu. L'Hydre a fait une belle avance, et rôde dors et déjà aux alentours de la mine. Les arbalétriers n'ont que peu avancés derrière elles, avec une belle gaffe, et les troupes de gauche cueillent carrément des petites fleurs.
La fin de tour arrive sur une carte encore peu dessinée, hormis la menace claire des Sang-Froids.
Tour 2 des Nains.Sur le flanc gauche de l'armée, les Tueurs progressent. On ne sait pas encore ce que vont faire les cavaliers noirs en face, et on se tient près, quelque soit le coté où les elfes arriveront.
Le Gyrocoptère passe en vrombissant au dessus de la vallée et cercle en pétaradant dans les hauteurs boisées, juste au dessus de la mine. De là, il peut à la fois tirer sur l'Hydre, la gêner dans ses ordres et couvrir éventuellement les arrières de la colline, si les Sang-Froids se décident à rappliquer.
A droite, ça progresse toujours rapidement pour bien signifier aux elfes que c'est
notre mine... Tout en espérant qu'ils fuiront pas trop vite quand même, qu'on en chope quelques uns.
Courageux, les canons s'avancent afin d'avoir un meilleur angle de tir. c'est un brin prêt de l'ennemi si jamais il avance vite avec ses cavaliers noirs à gauche, et en même temp son ne fait pas des tirs sur des Hydres tous les jours.
Les guerriers du fond avancent aussi... Et on s'arrête là pour les placements de ce tour.
Quelques tirs ont lieu... Les canons repoussent les arbalétriers de 8 cm avec trois blessures. C'est ça de pris ! Les arquebusiers échouent à blesser l'hydre, qui sauvegardes les deux touches. Le gyro ne fait pas mieux.
Et en fin de tour, la situation est la suivante.
Tour 2 des Elfes-Noirs.En face, les cavaliers Noirs bougent enfin, et s'avancent de façon attendue de l'autre coté de la colline, pour me prendre par le flanc.
Au centre, l'énorme brigade avance vers la forêt.
Et l'Hydre, mise un poil en colère par l'odeur âcre des canons, décide de venir afficher ses prétentions sur
notre mine.
Au final, les choses se précisent doucement... En réalité, mon adversaire n'a pas eu de chance. Chaque personnage n'a pu passer qu'un unique ordre, le second échouant systématiquement. Le prochain tour devrait être intéressant pour moi.
*** Tirs et combats...
Tour 3 des Elfes-Noirs.Les Cavaliers Noirs avancent à nouveau, d'un demi mouvement seulement à cause d'une gaffe... Et échouent à charger les Tueurs, bien évidement. Les Elfes Noirs cumulent vraiment la malchance.
L'infanterie elfe s'enfonce dans les profondeurs du bois, masqués à tous par la traitre végétation.
L'unité d'arbalétriers avance doublement vers la mine pour tenter d'abattre le Gyrocoptère. L'autre unité d'arbalétriers avance une seule fois.
Et les Sang-Froids progressent, sans parvenir à doubler leur mouvement.
Tirs et combats... Le gyro ne prend qu'une seule touche. Les arquebusiers se font cracher dessus par l'hydre, et prennent également une touche. Le sort de Domination échoue, et ce ne sera pas la dernière fois... Les Cavaliers Noirs criblent les canons de dards et les poussent à reculer sur 4 cm.
La situation en fin de tour... Les elfes noirs n'ont pas réussi à profiter de leur initative de ce tour pour fondre sur les nains.
Tour 3 des Nains.Délaissant l'option de charger l'Hydre par initiative, les arquebusiers nains de la brigade de droite chargent par ordre les arbalétriers qui se situent derrière elle.
Le premier rang de la brigade de gauche, charge de son coté l'Hydre.
Aussitôt suivis par le second rang.
De l'autre coté, je déplace mes tueurs pour les positionner de façon à charger les cavaliers noirs... Et c'est hélas un magnifique échec. Le pas de bol est contagieux...
Fin de mouvement. Ce damnés ordres manqués exposent dangereusement mon flanc gauche. Les canons ne sont pas en position pour tirer efficacement.
Néanmoins, quelques tirs ont lieu. Les canons tirent sur les arbalétriers ennemis et les rendent confus ! Le gyro, quand à lui, fait reculer l'hydre de 5 cm. Joli tir !
Devant la mine, les combats explosent et font immédiatement rage, tant les vieilles haines se réouvrent à la vue de l'ennemi héréditaire. Enfin dans ma tête, ça allait donner ça... En réalité, les arquebusiers nains parviennent à faire une seule blessure, et les elfes noirs de même... Les deux unités cessent donc les hostilités en se regardant reculer dans le blanc des yeux. Quelle déception !
L'Hydre est tout de même occise promptement par les haches naines. C'est déjà ça.
Fin de tour.
Tour 4 des Elfes-Noirs.L'initiative voit s'affronter deux résultats de 1... On voit les deux camps peu motivés... Puis les Elfes Noirs parviennent à s'en emparer.
Les arbalétrier chargent par initiative les arquebusiers qui les avaient attaqués près de l'entrée de la mine. Ils prennent deux blessures aux tirs de contre-charge.
De façon attendue, les Cavaliers Noirs chargent les Tueurs.
Les fantassins elfes noirs sortent du bois et se dirigent vers les Tueurs. J'aurai cru qu'ils auraient enfoncé les guerriers en premier.
Et dans un habile second mouvement, ils amènent traitreusement dans le flanc des Tueurs.
Je pense qu'on peut dire que mon flanc gauche est mal parti.
Sur la droite, le reste des piétons s'approche de l'entrée de la mine.
Et contactent la seconde unité d'arquebusiers... En prenant là aussi deux blessures de tirs de contre charge.
De l'autre coté, les Sang-Froids se rapprochent toujours, sans pour autant parvenir au mouvement déterminant !
Tant mieux, comme ça on ne voit même pas que le dernier rang est constitués de demis-socles même pas vraiment peints.
Un sort d'Horreur Noire ne part pas...
Les combats s'ensuivent et, à nouveau, les abords de la mine sont le théâtre de combats féroces. Les Furies infligent pas moins de 8 blessures. Les Arquebusiers en arrachent 4 et reculent de 2cm. Des deux cotés, on perd deux socles.
Les nains sont repoussés de quelques pas, et refusent obstinément d'aller plus loin au second tour, arrachant une égalité ! Les Furies ont payé un tribu élevé.
Sur les combats tous proches, les arbalétriers qui ont chargé les arquebusiers en arrivent rapidement à se battre pour défendre leur propre vie... Sans y parvenir.
L'orientation des arquebusiers nain leur permet de faire un mouvement de reformation dans le dos des lanciers elfes noirs !
Du coté de l'autre flanc, les combats sont âpres et rapides.
Les Tueurs sont proprement taillés en pièces, alors qu'un seul socle de cavaliers noirs et deux de Furies sont détruits. J'espérais davantage... Il faut dire que les Tueurs répartissaient leurs touches entre les deux unités ennemies.
Les Tueurs sont ensuite promptement poursuivis par le reste de la troupe Elfe-Noir...
Les cavaliers noirs de l'unité entamée décident de charger les canons pour varier les plaisirs.
Les Tueurs se font logiquement massacrer.
Et les canons ne font bien évidement pas mieux. Les elfes Noirs chargent ensuite le Canon à Flamme dans la foulée...
Ce fut un triste tour pour moi, et il ne me reste plus beaucoup de troupes pour réagir, alors que mon adversaire est encore solide. C'est mal parti !
Tour 4 des Nains.Sur le flanc droit, les elfes-noirs sont à la peine, et se font charger devant l'entrée de la mine par initiative. Bloqués dans leurs retraite, ils ne devraient pas survivre bien longtemps.
Je tente de sauver mon canon à flammes coute que coute. Les guerriers nains du second rang restés libre du coté des combats de la mine chargent l'unité de cavaliers noirs amochée qui vient de rouler sur mes artilleurs.
Le premier rang de la brigade restée en réserve tente un double mouvement pour contacter les lanciers qui ont occis les Tueurs... Et y parviennent... L'espoir renait !
L'unité des Brise Fer se déplace pour charger de l'autre coté, espérant prendre l'ennemi sur plusieurs cotés... Hélas, le mouvement de charge est un échec. Ils se retrouvent du coup en bien fâcheuse position et laisseront leurs camarades se débrouiller seuls pour venger les Tueurs.
A droite, les combats sont promptes et propres. Les Tueurs sont vengés. Les Lanciers n'ont fait qu'une unique blessure, et les Furies aucune.
A gauche, mes arquebusiers parviennent à repousser les cavaliers elfes noirs qui avaient chargé le canon à flammes et à sauver celui-ci ! C'est une très bonne nouvelle. Ce n'est pourtant pas leur sauvagerie qui est à louer, puisque les elfes noirs ont fait zéro touche... Et que mes guerriers n'ont fait qu'une, promptement sauvegardée par leurs ennemis !
Je ne m'attendais certes pas à ça... Du coup, pas trop le choix. Je me reforme en une piètre ligne de défense au cas ou les Sang-Froids parviendraient enfin à nous contacter.
Les arquebusiers parviennent à faire quelques dégâts aux lanciers en leur détruisant un socle, et à les repousser sur 2 cm.
A cette heure de la bataille, il n'y a plus le temps pour la demi-mesure. Je suis trop proche du break pour ça. La charge enveloppante qui s'ensuit contacte l'ensemble des socles de lanciers, sans aller chercher ces saletés de Furies.
combat à vérifier ,les photos collent pas...
Je prélève encore un socle de lanciers... J'aurai voulu plus... Tant pis, je romps le combat et me reforme en reculant.
En fin de round, la situation reste très tendue pour moi.
Même si j'ai un peu réduit la quantité d'elfes de ce coté... A droite, les sang-froid arrivent ! Même si j'ai bien plié les fantassins, ça n'est que d'un piètre réconfort. Les Sang-Froid arrivent dans mon dos et ça risque de faire très mal.
Tour 5 des Elfes-Noirs.Les Cavaliers-Noirs, les furies restantes et le socle de lancier chargent par initiative mes guerriers restés à piétiner.
A droite, les arbalétriers arrivent devant les mines et échouent à un second mouvement.
Tout à coup, dans le dos des nains, ce qui n'était une rumeur sourde prend soudain l'ampleur d'un tremblement de terre. Les Sang-Froids dévalent dans leur dos, aiguisant déjà leurs crocs, pendant que leurs maîtres brandissent leurs lames souillées de poison.
Et s'arrêtent là... Au grand dam de mon adversaire. La présence du Gyro leur a collé le -1 décisif pour ce second ordre. Encore une fois, un résultat de dés bouleverse radicalement la suite de la bataille.
Le temps que mon adversaire maudisse les dieux de la chance, on s'en remet aux combats.
Les Guerriers nains sont fortement malmenés, et deux socles sont détruits. Il faut dire que même le général sur Manticore a rejoint les troupes de cavaliers noirs. En face, aucune perte n'est subie. Je n'ai réussi qu'une unique blessure !
La poursuite par la cavalerie Elfe-Noire continue à mettre la pression sur le dernier carré de nains qui tient bon, avec une blessures et 8 cm de recul !
Le second round voit les canons détruits et les nains encore manquer leurs jets de dés de façon assez catastrophique.
La réorganisation met le général Elfe-Noir en sécurité, pendant que l'unique socle de cavaliers noirs maintient la pression pour forcer les nains à garder leurs trois blessures.
En fin de tour, la situation a finalement assez peu évoluée. Les bribes des deux armées s'écharpent avec ce qu'il leur reste d'énergie.
Tour 5 des Nains.Après quelques hésitations, je fais charger les arbalétriers par initiative... Je devrais pouvoir massacrer les Furies et les Lanciers et, avec un peu de chance, j'espère contacter les cavaliers noirs après ça. Leur général est resté dans l'unité et exposé... C'est la seule occasion que j'aurai de terminer cette bataille sans me faire étriper ! Je joue le tout pour le tout.
Pour les mêmes raisons, les guerriers qui avaient rejoint le Canon à Flammes tout proches manœuvrent pour flanquer les Cavaliers Noirs avec succès. J'ai même une chance de casser les attaques du socle ennemi survivant, et de préserver ce qui reste de mes guerriers malmenés au tour précédent. Je fais feu de tous bois ! Je vois une opportunité décisive à saisir !
Devant la mine, les nains se lancent à l'assaut des arbalétriers. Voilà qui ne devrait pas faire un pli. Je les rosse, je me retourne, et j'attends la charge de Sang-Froids en serrant les fesses. Enfin, c'est ce qui est prévu...
Et surtout... Je sors ma carte maitresse,
oubliée tour après tour gardée en réserve de façon parfaitement maitrisée depuis le début de la partie : les Mineurs ! Dans un grand bruit de forage ponctué de cris de guerre nains, ces derniers sortent du sol juste derrière l'unité du général !
Bravo les p'tits gars, plus qu'un ordre qui passe, et...
Et cette fois ça devrait en être fait du général Elfe Noir ! La victoire à l'arrachée est à portée de nain et de main !
Et comme c'est le tout pour le tout... Mon général et le Maitre des Runes décident de se joindre au combat. Hardi, fils de Grugni !
La nasse qui s'est préparée au tour précédent s'active dans toute son efficacité naine.
L'unité intacte de guerriers nains charge, suivie par le socle de guerriers survivant.
Bloqués dans sur leurs arrières par les Mineurs, diminués dans leurs attaques, les cavaliers Elfes Noirs paniquent en cherchant une ouverture au milieu d'une mer de haches... En vain.
Dans un duel apocalyptique entre les deux généraux, le roi nain fend le crâne de son adversaire d'un coup de hache runique sec et vengeur, au nom de tous les nains tués depuis la Guerre de la Barbe. Autour de lui, l'unité des cavaliers noirs est en train de finir de se faire massacrer par les guerriers en boites de conserves runiques.
Les Elfes-Noirs ont tout de même chèrement vendu leur peau, diminuant les touches des guerriers nains de 7 à 1, avec un jet de sauvegarde incroyable !
Alors que les haches sont brandies et la tête du général elfe-noir couverte de crachats parfumés à la bière brune, les combattants naggarythes fuient le champ de bataille, laissant une arme naine victorieuse et très affaiblie. Il s'en est fallu de très très peu que l'inverse ne se produise...
DEBRIEFINGBon sang, c'était vraiment vraiment chaud !
Les petits gars, vous avez vraiment pas à fanfaronner sur ce coup là... Les haches ont tapées avec la puissance du carton tout au long de la partie, avec des jets de dés calamiteux à plusieurs occasions.
Des deux cotés, les mouvements fatidiques auront été ratés... Ca a été sommes toutes assez équilibrer de ce coté là.
Coté magie, les sorcières Elfes Noirs ça sait pas lancer grand chose, hu hu hu... Peut-être qu'elle se garde pour la prochaine partie !