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 [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt

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5 participants
AuteurMessage
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu



Nombre de messages : 11368
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Date d'inscription : 19/10/2009

[1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Empty
MessageSujet: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeLun 14 Sep - 21:43

Allez, une petite partie en 1500 pour se remettre dans le bain... Ca fait plus d'un an je crois que je n'ai pas joué ! Severian aligne des elfes noirs, qui vont tenter de s'emparer de bons esclaves sous la forme de mes nains bien musclés... Ça promet de bons échanges de tartes dans la gueule.

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Mon armée est assez standard. J'ai mis les Mineurs et les Marteliers, qu'on a rajouté récemment officiellement aux listes, pour continuer à les tester.

3 Guerriers
2 Tueurs de Trolls
1 Arquebusiers
1 Rangers
1 Marteliers
1 Mineurs
2 Canons
1 Canon à Flammes
1 Général
1 Héros
1 Maître des Runes

En face, il y a pas mal de cavalerie. Le maximum, même. Pas d'arbaletriers. Du Lancier et de la Furie, par contre. Et une Hydre pour parfaire le tout.

CONTEXTE

Avant tout, les photos sont merdiques... J'ai tout pris avec mon téléphone portable qui n'est pas un fleuron du genre. Ça passe pour les décors quand je bricole ou les zoom lors des combats, et je note que ce n'est pas une bonne idée pour les rapports de bataille.

Donc, le contexte... Y a besoin de contexte pour claquer des elfes ? En plus, ils nous attaquent. Alors nous, pas fous, on sort de notre mine fortifiée pour leur donner ce qu'ils sont venus chercher : des baffes ! Ils veulent du nain ? Ils vont en avoir !

Scénaristiquement parlant, on joue le scénario de Grim sur Revêche. On l'a déjà testé et apprécié une fois avec Kislev et Orcs, et le refaire en inversant les joueurs entre des nains et des elfes noirs me parait sympa. Les nains sont peut-être un peu trop confortables dans le rôle du défenseur. A voir...

Les diverses maisons qui constituent le village que l'agresseur doit incendier sont représentées par la taille imposante de la mine fortifiée. On a juste dit que les points d'incendies doivent être répartis un peu partout autour, sans se prendre la tête.

Coté déroulement du scénario, j'ai plus la version imprimée et impossible de remettre la main sur le texte exact des règles spéciales... On gérera, tant pis (c'est un truc à rajouter qq part sur le forum). Du coup, on part sur 6 tours de jeu et fin de partie.

DÉPLOIEMENT

Les Elfes noirs font deux packs distincts dans leur armée. Un d'infanterie, et un de cavalerie. Leur armée aligne un bon paquet de troupes rapides à cheval. Autant dire qu'il faut s'attendre à du raid éclair. Les cavaliers sont disposés vers la gauche, et l'infanterie à droite.

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Les nains sortent juste de l'heure de l'apéro et ont encore de la bière dans les fils de leur moustache. Ils sont positionnés principalement devant la porte de la mine fortifiée.

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Je n'ai pas trop de plan pour le moment, hormis les canons au centre et les arquebusiers prêts à bondir à couvert dans le bois tout proche.

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DEROULEMENT DE LA PARTIE

Tour 1 des Elfes-Noirs.

Le gros block de l'infanterie Elfe-Noir avance jusqu'à la colline qui surplombe l'entrée fortifiée de la mine naine, à l'est. L'unité surnuméraire franchit la rivière, et ne parvient pas à avancer davantage.

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Les Cavaliers Noirs filent au grand galop en deux ordres, et parviennent à s'emparer des fermiers humains qui exploitent les environs et vendent leurs légumes céréales aux nains de la mine.

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Et la puissante cavalerie sur sang froid se jette sur la tour de guet naine, qui garde les environs.

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Dans un second mouvement, ils l'entourent même afin de s'assurer que personne ne s'enfuira. En même temps, s'enfuir devant des elfes ? Jamais ! Les ancêtres nous regardent. On mourra la hache à la main plutôt que dans les mines de Naggaroth !

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La totalité de l'armée Elfe-Noir avance donc, à l'exception notable de leur animal de compagnie.

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En fin de tour, les Elfes-Noirs incendient la tour naine. Les salauds ! Vite, mon livre des rancunes. Un décors que je venais tout juste de peindre !


Tour 1 des Nains.

Devant la mine fortifiée, la résistance s'organise. Les nains pestent de voir déjà tomber deux bâtiments aux mains de l'ennemi sans avoir rien pu faire.

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Encore un peu ivres et sous le coup de la surprise, les nains bafouillent un peu au niveau des ordres. Les arquebusiers rechignent à aller dans le bois, arguant que c'est un truc d'elfes que de se cacher derrière des végétaux.

Le premier bloc d'infanterie, en demie-brigade, suit leur exemple dans la foulée et reste sur les pavés de la route, devant les portes.

Seul un groupe de guerriers avance vers l'est, pour aller protéger la seconde ferme toute proche. Celle de Friedrich, l'éleveur de cochons. On voit tout de suite où sont les priorités pour les nains.

Les canons nain parviennent également à se disposer sur l'avant, tout juste à portée des Furies qui se cachent derrière la colline rocheuse toute proche. On décide de leur faire coucou à coups de boulets de douze pouces, et deux socles de ces petites garces et de leurs potes lanciers sont pulvérisés pendant la phase de tir. Ils reculent de 7 cm et sont confus.

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Les Tueurs ont refusé de bouger juste avant ça... Ce qui a conclu mes mouvements.


Tour 2 des Elfes-Noirs.

Le gros bloc d'infanterie se divise en deux afin de séparer les troupes confuses des autres. Une partie commence à contourner la colline. Ils refusent cependant un second ordre. Les elfes prétendent que l'endroit est boueux et que leurs tuniques risquent d'être tachées.

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Le petit contingent de lancier avance en vue de la ferme de Friedrich et refuse son second ordre.

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Et bonne nouvelle pour mon adversaire, l'Hydre accepte d'avancer. Et même deux fois... Elle ne sera donc pas laissée derrière à ralentir toute l'armée.

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Les Cavaliers Noirs enrobent la première ferme afin de maximiser leur chances de l'incendier.

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Les Cavaliers sur Sang-Froids se risquent à découvert malgré la présence des canons...

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Et parviennent à rejoindre l'abris de la colline ouest avec un second ordre passé !

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La phase de magie voit la sorcière Elfe-Noir tenter un Horreur Noir sur 6+... Et le réussir ! Je n'ai même pas pensé essayer de contrer le sort avec mes Maîtres des Runes. J'avais oublié leur capacité. Le sort ne parvient heureusement à faire qu'une unique touche sur l'équipage du canon, et l'affaire en reste là.

Les Cavaliers-Noirs incendient la première ferme... La menace se précise, et je n'ai toujours pas vraiment bougé ! Il va falloir vider les fonds de chope à bière vite fait, roter un coup, et se décider à bouger !

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Tour 2 des Nains.

Les canons avancent juste pour se mettre à portée... En face, il y a une cible toute trouvée ! Là bas, au bout de la route... Une Hydre !

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Enfin, on se décide à lever nos courtes pattes. Les arquebusiers traversent le bois (en ronchonnant et lançant des regards méfiants aux troncs d'arbres), et se positionnent en défense à l'orée du bois, attendant l'ennemi.

Les Tueurs parviennent également à progresser, pas bien loin cependant. Ils échouent à écouter le second ordre d'avance, trop occupés à se disputer pour savoir qui ira le premier au contact. Par ordre d’aînesse ou bien par nombre de victoires ? Ils jouent ça au bras de fer.

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A l'est, ça n’accepte également qu'un seul mouvement. Et le second bloc de guerriers refuse de bouger à nouveau. Il va falloir que les cochons du père Friedrich se défendent tous seuls...

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Bonne nouvelle par contre du coté de la porte, les Rangers de Bugman se décident enfin à se déplacer.

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La phase de tir est meurtrière. Les quatre canons nains font leurs huit tirs sur l'Hydre, qui périt sous les boulets de bon acier nain.

En fin de tour, les nains ont du avancer d'environ 20 cm de chaque coté... Et encore...

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Tour 3 des Elfes-Noirs.

A leur tour, les Elfes-Noirs piétinent. Peut-être pensent-ils que les nains ne bougent pas parce qu'il y a un piège... ? Quoi qu'il en soit, les Lanciers derrière la colline ne progressent pas du tout.

Juste à coté, l'unité de Lanciers en autonomie fait une gaffe et faire perdre son score de commandement au général elfe-noir... Encore pire : le résultat de la gaffe est un 1. La Sorcière Elfe-Noir qui les commandait perd également 1 en commandement ! Voilà qui va sérieusement handicapée l'attaque naggarythe.

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Dans la foulée de cette catastrophe, les Cavaliers Elfes-Noirs refusent de quitter la première ferme... Il ne reste personne pour faire bouger les Sang-Froids. C'est le fiasco sur ce tour pour les forces du Roi Sorcier.

La phase de magie voir la Sorcière réussir son sort bien mieux que ses ordres, et elle empêche une des unité de guerriers nains de charger au prochain tour.


Tour 3 des Nains.

Enfin, le second pack de guerriers rejoint le premier, reformant une ligne de front correcte.

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Hélas, les guerriers à coté refusent d'aller aider la ferme toute proche. C'est mal barré pour les cochons.

Du coup, je reforme une ligne de front correcte. C'est que j'ai pas envie de me prendre trois unités de Sang-Froids en pleine charge sans pouvoir réagir ! Même si pour le moment ils sont loin.

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Les Canons se déplacent pour garder leur cible précédente en ligne de vue, qui n'a pas bougé à cause de la confusion. C'est tout juste et ça passe. Dans la foulée, les Tueurs refusent les ordres. A l'ouest, par contre, les Rangers progressent jusqu'au niveau des arquebusiers, qui se sentent enfin moins seuls.

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Même le Canon à Flammes parvient à se mettre à niveau avec le reste.

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Phase de tir, c'est un massacre. Les deux unités d'Elfes-Noirs restantes de la canonnade précédent prennent chacune 6 blessures et sont proprement éradiquées.

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Fin du tour... Qui fut plutôt bon pour les nains, malgré l'absence d'une défense en place pour la ferme toute proche.

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Tour 4 des Elfes-Noirs.

La petite unité en solitaire refuse d'avancer... Le gros bloc restant d'infanterie Elfe-Noire, lui escalade la colline, arrivant quasiment à la ferme que je suis censé protéger depuis le premier tour... Sans parvenir à la contacter suite à l'échec du second ordre.

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Les Cavaliers Noirs parviennent à quitter les environs de la première ferme.

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Phase de magie, la Sorcière Elfe-Noir montre encore son talent de magicienne en réussissant à lancer sur mes guerriers un Eclair Noirs.

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Le sort touche les deux unités de guerriers et les fait quelque peu reculer, sans plus d'effets.

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A la fin du tour, le flanc ouest est toujours très peu concerné par la bataille... Alors que les choses commencent à se préciser à l'est, au niveau de la ferme.

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Tour 4 des Nains.

Les deux unités de guerriers arrivent seulement à se reformer en une unique brigade... Encore une fois, ça ne bouge pas. Le Canon à Flamme les rejoint et se réjouit d'être à portée.

Les Tueurs refusent à nouveau de bouger. Les Canons avancent légèrement, pour pouvoir tirer sur les Lanciers. On aurait pas cru avoir autant de bonnes cibles aussi régulièrement...

Et finalement, je fais apparaître les mineurs, histoire d'espérer défendre un peu mieux la ferme et causer du hésitations aux elfes-noirs.

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Ils arrivent juste au niveau de la ferme de Friedrich, bien protégés par la forêt. J'espère pouvoir les faire charger au prochain tour.

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La phase de tir voit les tirs de canons un peu plus décevant que les deux premiers tours. On repousse tout de même l'infanterie des oreilles pointues jusqu'en haut de la colline ! Les Furies s'en tirent avec 13 cm de recul, et les Lanciers 8. Aucune des deux unités n'est cependant confuse.

Et c'est la fin du tour. Encore un bon tour pour moi, malgré le fait que je n'arrive pas à avancer. Au moins, je fais mal à l'ennemi, qui ne bouge pas si vite que ça non plus. J'ai donc l'avantage de mon artillerie qui donne à plein.

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Tour 5 des Elfes-Noirs.

Le pack d'infanterie naggarythe se précipite sur le bâtiment humain. Ces lâches Elfes-Noirs préfèrent attaquer les cochons que nous ! Certains ont supposé qu'ils s'étaient peut-être orientés à l'odeur, en espérant arriver jusqu'à nous, et ont été surpris de tomber sur la bauge au final.

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En tous cas, la ferme est contactée et en grave danger d'incendie... Les Furies l'encerclent même en un second mouvement.

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L'unité de Lanciers qui ne fait rien de crucial depuis le début décide de tenter d'avoir un meilleur rôle dans la bataille...

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Et charge mes Mineurs !

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De l'autre coté de Karak Gramutt, les trois unités de Cavaliers Noirs tentent un double mouvement pour s'abriter derrière la forêt et contourner mes troupes... Et c'est un échec après le premier. Les voilà à découvert.

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Je me souviens enfin que j'ai un Maître des Runes qui peut annuler les sorts, et je m'en sert avec succès contre la sorcière Elfe-Noire qui tentait une Domination.

Les combats font rage devant la fermette. La Manticore rejoint les Lanciers...

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Malmenés par la terrifiante monture, les nains sont repoussés dans les broussailles malgré leur défenses naturelles. Mes troupes tapent super mou... Une seule touche sur 6 dés ! Je ne fais qu'une unique blessure, et les Elfes trois (15 dés de lancé). Les Elfes-Noirs poursuivent sur un unique centimètre. Merci les 4 pv des nains ! Je n'ai pas de perte au premier round...

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Au second, cependant, les Elfes-Noirs confirment et infligent 4 blessures de plus à mes nains, qui perdent un socle et presque un second. Ils reculent de 2 cm, en détruisant également un socle ennemi.

Et c'est la fin du tour. Les premiers accrochages sont en faveur des Elfes Noirs, qui peuvent enfin faire autre chose que compter leurs pertes.

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Tour 5 des Nains.

Fidèle à la tradition, le premier bloc d'infanterie, avec les guerriers en rouge, refuse de bouger. Et les Tueurs aussi. Ca, c'est fait ! Plus que mon général pour essayer de faire bouger les choses !

Le second bloc de guerriers se déplace, décidé à faire quelque chose pour les cochons.

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Ils parviennent même à charger l'ennemi avec un second mouvement... Enfin ! Les Lanciers sont contactés et les Furies également, par le coin.

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Au centre, les canons font demi-tour et s'orientent afin de pouvoir canonner les Cavaliers Noirs.

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Derrière, le Canon à Flammes espérait faire de même, et ne parvient pas à les rejoindre dans un second mouvement. Il fait même une gaffe, sans gravité, pour son second ordre.

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Phase de tir, les Elfes-Noirs sont repoussés avec 6 blessures, perdant deux socles. L'unité qui en a pris 5 recule de pas moins de 19 cm et sort de la table !

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Les nains qui ont chargé les Lanciers et les Furies au niveau de la ferme frappent comme des halfelings ! Une unique blessure est infligée sur 12 dés ! Une honte ! Les Elfes-Noirs font deux blessures... Plus que nous ! Seul le bonus de rang nous tire de ce mauvais pas. Le second round est à peine meilleur. Je perds un socle et les Elfes-Noirs également. C'est une bien petite victoire de les faire reculer de seulement qq centimètres (erreur à ce niveau, on a pas fait reculer les Furies également).

Juste à coté, les Mineurs se font massacrer par les Lanciers dans la forêt à l'est de la porte...

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Qui s'en retournent ensuite vers le combat tout proche. Ça n'était pas du tout censé se passer comme ça !

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Fin du tour... Je pensais que j'aurai bien davantage bousculé les Elfes-Noirs...

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Tour 6 des Elfes-Noirs.

Les lanciers qui viennent d'occire les Mineurs chargent par initiative les nains qui croyaient être en vacances.

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Les Cavaliers Noirs continuent à avancer malgré la canonnade, sans pour autant mettre beaucoup de distance entre eux et les nains avec l'échec du second ordre.

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Le sort Voleur d'Âme tenté par la Sorcière, qui a rejoint le corps à corps, est un échec. Le combat voit malgré cela les nains mis à mal.

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Si les nains gagnent le premier round, à nouveau grâce à leur bonus de rang, ce n'est malheureusement que pour se faire rouler lors du second.

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Le premier rang des nains est massacré. Les nains ont fait zéro blessures ! Les guerriers, c'est plus ce que c'était.

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Les Elfes-Noirs poursuivent les Guerriers rudement, pendant que leurs alliés brûlent la ferme.


Tour 6 des Nains.

Le second groupe de Guerriers nains décide de finalement aller donner un peu la main à leur potes.

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Et chargent comme ils peuvent, c'est à dire pas beaucoup, les Lanciers survivants.

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A l'autre coté du champ de bataille, du haut des murailles de Karak-Gramutt, on voit les Tueurs se précipiter vers les Cavaliers Noirs en contournant la forêt.

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Et parvenir à les charger ! Il était temps, on était au tour 6...

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Les Tueurs font un massacre et sortent les Cavaliers Noirs de la table après leur avoir infligé 7 blessures, tout en en encaissant 2.

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A droite, les Lanciers se font également chahuter.

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Et cependant pas assez pour sauver les guerriers nains tous proches, qui se font repousser, Poursuivre...

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Et finalement massacrer.

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A l'ouest, le flanc est clairement aux mains des nains. Les Tueurs ont fait un beau combat. Il ne reste plus aucun Elfe-Noir en vue. Le fait qu'on ait jamais aperçu les chevaucheurs de Sang-Froids a clairement été déterminant de ce coté là du champ de bataille !

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A droite, la situation basculait peu à peu aux mains des nains, malgré les lourdes pertes inattendues subies des mains des Furies.

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Fin du tour et de la partie sur une victoire des nains. J'ai pas compté les points car je n'ai plus les règles spéciales du scénario... Ça se devinait cependant assez bien.

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DEBRIEFING

Une partie ! Ça faisait longtemps, et franchement c'était sympa. On a joué en deux heures et demie, ce qui est super. On a pas trop oublié les règles pendant le confinement Smile

De mon coté, je ne suis pas trop déçu de ce que j'ai fait. Les nains ont la part belle en défense, et mes Canons ont été l'unité de la partie. Ils ont torpillés deux unités Elfes-Noirs complètes, endommagé deux unités à pieds de plus, et vire de la table un groupe de Cavaliers Noirs... Que demander de plus ? Brave petite artillerie naine... Toujours au top !

Coté Elfes-Noirs, l'absence des cavaliers sur Sang-Froid a forcément été un énorme point négatif. En même temps, diviser en deux les forces armées n'était peut-être pas une bonne idée avec seulement trois personnages. Forcément, un de deux groupes ne se retrouvait qu'avec un unique personnage. Je pense qu'il vaut mieux tout envoyer en un groupe unique, quitte à laisser derrière une petite troupette pour incendier les fermes arrières tranquillement... Enfin bon, facile à dire.

En 2000 points, ça doit être autre chose ! Je ne sais pas si le scénario tient encore la route à ce niveau. On testera la prochaine fois. En tous cas, sur deux parties, ça fait deux fois que le défenseur gagne. La prochaine, j'espère voir un attaquant parvenir à tout incendier.





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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeLun 14 Sep - 22:42

Encore un super rapport de bataille ! cheers

Quelle misère que ton appareil photo ne soit pas à la hauteur, le champ de bataille et les armées ne sont pas mis en valeur.


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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeMar 15 Sep - 2:35

il faut que je file, je regarde tout ça ce soir Wink

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GunnMaster

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeMar 15 Sep - 3:43

Shocked Quelle bataille époustouflante ! Même si la qualité des photos étaient pas top, on pouvait voir les magnifiques décors qui enrichissent l'immersion!
Honnêtement, j'étais très étonné que les Nains finissent par l'emporter (pas parce que ce sont des Nains, Non! Pas Tapé! pas Tapé!) mais parce qu'à part le Canon de dingue et les Tueurs de Trolls, ils frappaient plutôt avec des Hachettes que des Haches de guerriers Very Happy

C'est dingue les 2 jets de Gaffes! Je suis très étonné que ce soit arrivé si souvent dans la partie! Je pensais maximum 1 par partie, et encore!

Donc bravo pour cette bataille, que 2h30? pourquoi moi ça dure au moins 20h ? Laughing en même temps, on n'applique pas la règle des 6 Tours.

Pour ce qui est des points, si vous voulez les comptez, faudrait te retirer les 2 unités de Tueurs qui sont en vies study

Merci pour ce rapport de bataille !
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Mocchus

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeMar 15 Sep - 6:02

GunnMaster a écrit:
:

Pour ce qui est des points, si vous voulez les comptez, faudrait te retirer les 2 unités de Tueurs qui sont en vies study


Non, avec WME les règles ne sont pas les même, on ne compte plus les tueurs restant.

J'ai pas encore eu le temps de l'a lire Embarassed Embarassed Embarassed je m'y colle ... dès que possible cheers

EDIT : C'est bon j'ai tout lu !! jolie bataille, l'artillerie naine c'est fort ! à priori les tueurs ont bien marché également, peut être qu'en sortant les mineurs le tour d'avant derrière les troupes ennemis ils auraient été un poil plus efficace... faut faire la revenche en 2000 maintenant cheers

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeMar 15 Sep - 6:18

Moi j'aime toujours autant les petites touches d'humour pour expliquer les ordres ratés. Laughing

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitimeJeu 17 Sep - 21:15

Un jour, j'aurai un meilleur téléphone que cette perde à 40 Euros et les photos seront belles ! Pour la prochaine, je pense que j'en reviendrai à l'appareil photo traditionnel. Je note quand même que pour les zoom, le téléphone s'en tire correctement.

Je vous confirme que l'artillerie a fait fort. En même temps, ils ont pas fait des jets exceptionnels en dégâts... Ils ont juste réussi à bouger à chaque fois que j'ai donné l'ordre... Ce qui leur a donné une cible à chaque tour. Rien que ça, c'est énorme. Ces petits canons nains sont un plaisir à utiliser en terme d'efficacité. De plus, à chaque fois j'ai pu cibler quelque chose d'intéressant. Soit de l'infanterie sur plusieurs rangs, soit les cavaliers sur plusieurs rangs également, soit l'hydre. Forcément, ça maximise l'effet !

Les Tueurs ne se sont battus qu'une fois et clairement ils font le café. 5 attaques, c'est vraimet fort. Et contre des Cavaliers Noirs peu armurés, forcément ça fait mal. Et comme ils étaient flanqués, ils n'ont pas pu répliquer de façon efficace. C'est passé comme une hache sortie du feu de la forge et plongée dans une motte de beurre... Smile

Citation :
C'est dingue les 2 jets de Gaffes! Je suis très étonné que ce soit arrivé si souvent dans la partie! Je pensais maximum 1 par partie, et encore!

Des fois y en a, des fois pas... Les Elfes Noirs sont particulièrement sensibles aux gaffes et ça leur fait mal à chaque fois...

Citation :
en sortant les mineurs le tour d'avant derrière les troupes ennemis ils auraient été un poil plus efficac

Pour ça, encore eusse t-il fallu que je m'en souvenasse, mon cher Very Happy

Citation :
Donc bravo pour cette bataille, que 2h30? pourquoi moi ça dure au moins 20h ?

J'étais le premier surpris. Mon pote est arrivé à 20h pétantes. On a pris le temps de papoter genre "la faimlle ça va comment" et on a posé la table dans la foulée... J'avais rien préparé. Et quand j'ai levé les yeux de la partie, il était 23h, même pas. Du jamais vu ! Et c'est bien, surtout après un an sans jouer. Ca veut dire que les règles sont bien présentes dans ma tête. C'est ça aussi de parler tout le temps avec vous des règles ! Very Happy

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MessageSujet: Re: [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt   [1500 - Nains / Elfes-Noirs] Raid sur Karak Gramutt Icon_minitime

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