Je poste ici le scénario que j'ai présenté au concours warmaster_fr afin d'avoir vos commentaires et ainsi de l'améliorer avant publication dans la Tribune du Maître de Guerre.
J'hésite juste sur les conditions de destruction du Cursus. Je pense qu'il vaudrait mieux permettre à chaque unité en contact de pouvoir le détruire sur un 6+, cela me paraît plus facile à gérer que la règle que j'ai proposée initialement...
La bataille du Cursus d'AlganarDescriptionLe Cursus d’Alganar est un portail sur le Warp. Le Défenseur s’en est emparé sans savoir exactement de quoi il s’agissait. Conscient du danger, l’Attaquant est décidé à tout faire pour empêcher l’ouverture malencontreuse du cursus et l’arrivée de hordes de démons.
ArméesChaque armée est choisie normalement.
Champ de batailleClassique à l'exception d'un temple du Chaos (10x10cm maximum) placé comme indiqué sur la carte.
DéploiementLe Défenseur se déploie en premier. L’Attaquant se déploie ensuite.
Qui joue en premier ?Le Défenseur joue en premier.
Durée de la partieLa partie prend fin lorsqu’un des deux camps déroute.
Règles spécialesLe Cursus d'Alganar peut s'ouvrir sur le Warp à tout moment. Au
début du tour de chaque joueur, lancez 1d6 et consultez la table suivante pour savoir si le Cursus s'ouvre.
Dès l'ouverture du Cursus, la puissance du Chaos peut corrompre les guerriers des deux camps.
- Code:
-
Tour Ouverture sur
1 6+
2 5+
3 4+
4 Automatique
Au début du tour de chaque joueur, lancez 1d6 pour chaque unité de l'armée : sur un résultat de 6, l'unité est corrompue. Lancez 1d6 pour savoir quel est le résultat de la corruption :
- Code:
-
D6 Résultat
1 Les membres de l’unité sont pris de folie.
L’unité charge par initiative l'unité non corrompue (ennemie ou pas) la plus proche d'elle (et en ligne de vue) et la combat immédiatement (l'unité corrompue poursuit toujours sa cible si elle le peut, elle ne cesse le combat qu'en cas d'égalité, de perte du corps à corps ou si elle a détruit son adversaire ou a été détruite). Si l’unité survit, elle devient immédiatement confuse.
2-3 Les membres de l’unité subissent des hallucinations qui les paralysent de terreur.
L’unité devient confuse.
4-5 Les membres de l’unité sont assaillis par des dizaines de petits démons moqueurs.
L’unité subit un malus de -1 au commandement jusqu’à la fin du tour.
6 L’énergie du Warp est canalisée par les membres de l’unité qui reçoit un bonus de +1d6 attaques au premier round de chaque combat au corps à corps dans laquelle elle est impliquée. Le bonus dure jusqu’à la fin du tour en cours.
Détruire le Cursus : Pour détruire le Cursus, une unité non volante et non corrompue doit rester à son contact pendant un tour complet (phase de mouvement du joueur à phase de mouvement suivante du joueur ou phase de magie à phase de magie suivante du joueur dans le cas d'un mouvement magique). Si l'unité est engagée au corps à corps mais parvient à tenir sa position, elle peut détruire le cursus. Lorsque le Cursus est détruit, plus aucune unité ne peut être corrompue sur le champ de bataille.
Conditions de victoireNormales. Le joueur attaquant reçoit un bonus de +500 points de victoire (par tranche de 1000 points d'armée) s'il détruit le Cursus d'Alganar. Le joueur défenseur reçoit un bonus de +200 points de victoire (par tranche de 1000 points d’armée) s’il fait dérouter son adversaire et que le Cursus est toujours intact.